管理员
作为开源贡献者参与 MTR 的开发。
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我觉得我作为 NTE 作者可以来这问题凑凑热闹6 O2 d5 `( ]( W/ Y3 @; e A" [
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首先是关于 NTE 这个 mod 究竟是以什么为中心?我看到有很多人都在猜我把 NTE 开发出来是为了做什么的,说 "NTE 最开始只是为了……","NTE 的中心……" 之类 ;我觉得我大概在这个问题上最有发言权(" S* K3 P8 ?* P* l
先说结论,我制作 NTE 的主要目的就是在 MTR 平台上试验一些新技术。OBJ 模型加载及关联的渲染优化是最早的核心功能,然后立体轨道模型又是一个。
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我本人是个长时间的 BVE 和 RTM 玩家了,接触它们的时间比玩 MTR 的时间还要长。所以,NTE 开发的一个目标就是使得 MTR 能够提供近似于 BVE 或 RTM 的游戏体验。确实主要是为了隐藏轨道用于路面交通,以及提供不同的轨道变种,不过在自定义轨道模型里加入桥梁和隧道来使用也是开发期间预想的一个使用场景,对我来说无所谓“违背了NTE的中心”。
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- @& j* R0 T d8 ?5 L# j直接拍模型确实会显得非常千篇一律,这确实是一个问题。另外,对于风格不能融入 Minecraft 的问题,我想制作一个使用 Minecraft 方块贴图的轨道模型能有所改善。总之,这个功能无外乎就是显示几个可以随意设定的模型罢了。是否要使用这个功能,以及制作一个如何风格的模型,我觉得这都是可以按照个人喜好来自己选择的。( N+ T& X5 O/ I$ K3 U; {: S4 G2 {
* M, Y$ y9 x( x) `5 r至于使用轨道模型属于“偷懒”的这个问题,以及涉及到“建筑水平”,我觉得这比较见仁见智。" n4 q `2 R1 F i- f, k+ ^
因为我感觉在实际的建造中,往往实际的创意过程就是建出一个隧道或者桥梁的截面(模板),然后就都是异常耗时费力而毫不体现创意的沿着轨道复制粘贴了。我觉得省去后者是个好事,因为它是纯粹的无意义重复劳动,毫无创意成分,也对提升建筑水平没有任何帮助。
4 Q# h: h4 m! y& b我建了一个模板,然后用 WorldEdit //stack 一下子建出来了几千米的隧道;社区里大家都在用 WorldEdit,应该不会有人说这是在偷懒;那我把这个模板生成为一个模型,然后直接叠加在轨道上,工作量差异大概也不大。
3 ?* a, X0 q- s当然,NTE 目前的轨道模型只支持例如每 0.5/1m 设置一个,单个单元不可以更长,确实是对创意中的变化有所局限。这点还是不能相比的。而且这确实是使用社区资源而不是自己创造。
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# y+ J$ W6 y7 O# [# F Z9 i, ?另外一方面,尤其是在曲线上(弯道和坡道),无法使用 WorldEdit,工作就更加麻烦了。我看过雅音佬的直播,建曲线隧道的时候墙壁每格都要单独粘贴,即使 Brush 绑定还是打了成千上万次。如果有能把这个过程自动化的方法,就可以既节约时间又不减少创意的成分。(顺带一提,因为嫌这个麻烦,我自己建隧道直接就只用 MTR 给的那几个工具……)) F, u$ q8 v0 e6 @* e7 g* f
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前几天发现这件事已经可以实现了,因为有佬做了这个 TwkBezierTemplate WorldEdit 贝塞尔曲线放样插件 ( https://www.bilibili.com/video/BV1js4y1P7CQ ),不过目前是收费公开状态。它就可以让你预先建出一个模板,然后直接用 WE 把它沿着一条曲线自动放置。我觉得这是我们大家都会想用的功能;不知道有没有人会管这个叫偷懒。4 F4 q- q# a2 [3 {
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当然,这是个非常个人的观点。欢迎随意讨论。
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加屏障和光源方块确实是一个麻烦事。用桥梁建造器在底下加屏障/垫方块应该可以节省一些工作;光源方块的话,我或许可以加个某种自动间隔放置的东西,或者加一个让轨道模型无视光照全亮度显示的功能(不过没光影了大概不会很好看)
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5 L4 p) U9 I- w, u% y对于性能来说,NTE 的这套渲染系统是有费不少劲特意做的如预载 VBO、硬件实例化等一系列优化的,比较新的机器应该还是带得起来的(单个模型面数没那么多的话)…… MTR 原版的标牌等感觉也挺吃性能。
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