给点播放声音的新思路
本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
var pit = 1;//初始化音高(速度)
var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
function create(ctx, state, train) {
state.number = new Array();
state.soundsspeed = 0;//初始化速度
state.speedsub = 0;
for(let i = 0; i < 100; i++){
state.number=0;//初始化数组
}
}
function render(ctx, state, train) {
ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)
let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称
state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车
state.number=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number,16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
state.number=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number,16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
}else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
state.number=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number,20,grnn(0.8,1));//播放加速声
}
state.number=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number,16,1);//播放怠速声
if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
state.number=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number,32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右
}
if(train.speed()*20*3.6>5){
state.number=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number,16,9);//播放普通轮轨声
state.number=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number,16,9);//播放普通轮轨声
}
if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
state.number=sound(ctx,wheelsounds,i,soundspos.braking2,0.8,state.number,32,0.05);//播放撞轨声
state.number=sound(ctx,wheelsounds,i,soundspos.braking1,0.8,state.number,32,0.05);//播放撞轨声
}
}
}
state.soundsspeed = train.speed();//更新速度
for(let i=0;i<4;i++){
ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number);
}
}
function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间
}
return nu;//返回新的播放时间
}
function grnn(min, max) {//随机小数
returnMath.random()*(max-min)+min;
}
function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
// 获取列车从车库开出的距离
let railProgress = train.railProgress();
// 获取当前轨道的索引
let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
// 检查当前轨道索引是否有效
if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
// 获取当前路径数据对象
let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
// 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
return trackModelKey;
}
return null; // 或者是一个默认值
}相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具 要什么名字 发表于 2024-5-17 17:04
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
嘶 主要是这个把 我懒得学了 本帖最后由 huliawsl 于 2024-5-17 22:09 编辑
相较于此,我还是认为bve格式会更简单 本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:18 编辑
huliawsl 发表于 2024-5-17 21:12
相较于此,我还是认为bve格式会更简单
🤔不过吧 这么做花样可以更多倒是
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