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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 9 z/ I: Q$ H: [9 V
! C. s. X9 Q* k& u3 O$ ? e" i# o2 V* l6 ~" E4 N. T; S! c' K9 F5 c1 k
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
$ a$ p. Y5 p# e, w8 ~/ N- var pit = 1;//初始化音高(速度)
( Y- f: U- [& P3 ] M5 R; D. C! V - var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
. S8 T+ z) f5 i9 y% I( h; `" h - function create(ctx, state, train) {
4 [: ^# f6 K: o4 T# t - state.number = new Array();
$ t0 l. K% ~' ?9 a: I' [ - state.soundsspeed = 0;//初始化速度
4 W3 V! N" a+ U5 A& `4 i - state.speedsub = 0;
# j* w- o" J. o. n% Y - for(let i = 0; i < 100; i++){( } G- d0 c0 j. ~% d }% N
- state.number[i]=0;//初始化数组
# V' ^9 v) l% M. d$ f1 G - }% ~( W2 Q& s; C
- }
& [+ l" A6 _9 `7 q5 v; ?9 d2 I
: {3 e. p0 L" Z* o- function render(ctx, state, train) {
; T m( ?2 P6 q% J9 L - ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动3 @" }- M$ h7 \9 D
- pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)
# P# t T$ Y7 w0 { d4 T1 U1 k& p - let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称 ! O+ h- s* y. [7 r" a; H" M
- state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
8 M) G7 S! e% O v# Q - ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub); b& u" K+ A* b( y+ ?/ }8 z n; a
- if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作' `: u* P& b5 J5 C
- for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {5 l0 e4 Z( J1 \: S9 C2 T
- ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
' y( u$ G/ @% | - if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速/ W3 N: @2 N4 ^3 i
- ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车9 r+ n; |( U, Y+ W
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1* J8 V- K, K$ |- m: n% Y _
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2: X& [! h( A/ b, b
- }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速! {- G, @/ y, r# k6 j! b3 }( G
- ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速- m) ]. A# y _, W% ?, P2 d
- state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声, Y8 Z6 a4 |' j& x" Z# e& {
- }9 K, s/ A. P: t
- state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
: h' e8 ^" I6 o2 R" n; ~ - if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声7 C# B* o8 Y- D) ?' T
- ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启, r& D6 r7 q, D5 U
- state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右
0 j+ a& @7 R* _, z }- U - }
+ J) k/ r; X& K - if(train.speed()*20*3.6>5){
& T5 x2 t" U& A) B& p - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声7 S3 \8 c1 ^8 s$ G% A3 Q9 }9 M1 f
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
% o2 P- w2 c+ B+ ^- t- | - }# i; v9 {1 ^/ O5 s2 L6 E' h9 k
- if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
( d% U0 K- a: G8 m( `$ p( q - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声% ^2 `$ n$ g* q* o
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
3 {; a4 {9 U7 n2 H% c/ c - }. a& C- K7 n1 m
- }1 f6 f8 D: N; X1 e# {2 ~- W
- }
( O; }- Z; p2 }( y) m - state.soundsspeed = train.speed();//更新速度
: G1 d9 o- O* h! L9 q8 | - for(let i=0;i<4;i++){" ]1 ~" r$ ^. \; K* C0 G3 v* x
- ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
2 Q7 `4 {' R8 E+ ?& D1 W0 e - }" A9 T, l& S- S. z: Q
- }
5 S$ J; o% J( w" N2 v9 A: ? - function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
0 t2 K; e: m# q! y G4 P - if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
& A- n4 q- W2 V& w3 r5 o/ r - ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
$ r8 J3 B7 O$ }* Z' _; Z - nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间
# ?6 m1 _. i4 Z" Z/ [ - }4 c9 p" r: j0 c4 }+ f# x% H) J
- return nu;//返回新的播放时间9 m$ E# d+ B9 L5 y- K* _+ N5 _
- }9 M1 {& X5 i& f8 P/ w6 @1 ^9 \
- function grnn(min, max) {//随机小数4 U- t# @# q, A: x3 r
- return Math.random()*(max-min)+min;# i3 |/ t* b) j3 v3 q7 k
- }/ H5 s% d2 I5 H/ C
- function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的, o) \2 u$ M$ t! T
- // 获取列车从车库开出的距离. c' \+ y3 i+ D, j4 G1 {
- let railProgress = train.railProgress();6 G: e/ q' n8 q" M8 e
- // 获取当前轨道的索引. g% ?+ V, l1 J) h1 c& V
- let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
+ y! _ o$ l* A - // 检查当前轨道索引是否有效. T! i( W# j1 r# j+ {
- if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {" r0 L; u, Z, V q3 K
- // 获取当前路径数据对象
" E5 p% p. d$ }! Q) r5 S2 W - let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
) S- \7 S7 W2 u1 O - // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
8 G& u w7 a1 U0 K# U - let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();* D' r3 R( O, t7 `' r0 A; `
- return trackModelKey;$ U( E9 m# N2 a' _8 U: ]
- }
! x, U8 X4 v. d5 A* V - return null; // 或者是一个默认值' G. g+ R0 O( i! _2 h9 F
- }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错- n4 k3 M+ X9 c8 P B2 q
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