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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 . }5 I7 E6 `( T- P
; k' f$ b2 ` i3 I/ ?, r
0 D ?5 g+ Q) R# c* a0 D) J! W. p- G( k
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
8 c. J$ r/ M6 S l/ _/ {- var pit = 1;//初始化音高(速度)" U2 W8 s) \" ]) D& T- f; v
- var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
2 |( q0 D. l6 a0 [ Y7 ` - function create(ctx, state, train) {
6 ?/ i" S( F C: c4 u+ o - state.number = new Array();( G$ s: H$ E% t9 r: l' t3 A
- state.soundsspeed = 0;//初始化速度" P% f3 b' F: p& |, q/ L
- state.speedsub = 0;; m- R4 O+ L; q9 [" N
- for(let i = 0; i < 100; i++){
0 k% F; r% ~- L- K. R; h0 } - state.number[i]=0;//初始化数组1 c9 i7 }: k8 Z$ _
- }% s- I- K& c/ i8 J- }
- }
: _8 |+ t5 G1 N1 I1 c6 ~6 @
@# Y$ E8 k( e, u7 |# t9 `- function render(ctx, state, train) {& X- e; d/ T( l/ z( E2 ?3 \
- ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动+ P8 d/ S) R0 z( P6 p7 T) S% W
- pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)) x0 }. q" y: c7 O% @( K# ?
- let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称
; @* T1 Y$ G2 z - state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
5 v7 \: R2 o3 X6 B- P5 C! O( C - ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
0 d& A. ]- T( H2 l - if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
7 y% x6 G- u5 j; q - for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {. d0 `, R$ P( C* D
- ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启7 V" j( O% [: B+ M
- if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速2 @3 N' s0 m) e2 D& a5 q& x
- ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车
! c1 C( }( O$ A - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1 M- g# _ D5 {- ?
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
7 x l" i( r; x& X2 D# j - }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
% J @- [! ~: h) G+ E) k# B - ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
1 {$ j4 ?/ S" u( r2 {/ c; o+ p. n - state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声8 H4 y" U8 Q5 H: Q2 F( S
- }
3 ]# Q$ \, y! F - state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
# ~) r% _2 C/ _2 Y' K - if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
6 E( r- p4 k3 E# C$ n9 @! K. { - ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启" i' q8 D! g3 M1 j
- state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右* Y" L, g9 \" v5 x1 g* l
- }
6 s" c+ T/ O+ h! g* i - if(train.speed()*20*3.6>5){
! t$ H( Z$ r# j4 o( V/ r* m: q - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
, c) t: a$ _( Y0 U0 U+ t - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声8 X6 Y+ ^) ~; H2 n9 n2 X7 C
- }
' A2 m5 U9 J! r; h! k0 w( L - if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
9 g$ E, Z- K$ D/ X; p" k; {% O - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
7 i( ?+ u* E( G* B& V - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
2 k1 q9 N/ L6 W. A# F - }
; ]9 `6 P8 [' B" {" l - }
' U3 y2 Z0 z n; \6 J6 y - }
?7 @6 ~$ J' D - state.soundsspeed = train.speed();//更新速度) h9 S0 v1 b v6 P) Q% B4 A
- for(let i=0;i<4;i++){
4 g( \2 w1 U2 e7 a2 u - ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);4 |( I0 t: A/ U0 S; t1 Q: @
- }$ k" ~ W" j8 d7 _9 t3 x; d2 O
- }
( t) c4 A/ p, J d4 F - function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
1 y: z5 v6 z! ?! Y, n7 j - if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间. ]3 J, W% s6 r/ J( }* \2 ^3 L1 ~' g
- ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放 ?/ S; E4 j3 ]' N1 a2 D$ \+ a" J
- nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间; z1 `! T+ u% \6 e
- }, r9 B4 s) z% _4 N* m
- return nu;//返回新的播放时间+ b& Y; C9 L. |& X; y; J( C; k
- }+ w' U" V4 s7 }! C: G
- function grnn(min, max) {//随机小数& Y* M9 r9 ]) D. V6 ~: b
- return Math.random()*(max-min)+min;
' r0 ?& B+ M& r - }. \, _ {* Y+ V [
- function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
9 k% c! [5 S4 U/ R& N* n4 `4 L - // 获取列车从车库开出的距离
: N: X# u7 h8 b( c - let railProgress = train.railProgress(); ?( y l7 T' V% R& O
- // 获取当前轨道的索引
5 ~$ f1 H& [* Y# z% f - let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);5 V3 }+ t8 i" o# x) z8 Q1 M2 x" S
- // 检查当前轨道索引是否有效5 ~: |# G3 u1 d$ @
- if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
, I/ c) p6 x0 ]2 L - // 获取当前路径数据对象
- v5 u+ i6 i- \# I) e - let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
, |5 p& U3 [) N0 z0 X - // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
2 p) b% z2 \! J8 V+ k4 E' ^8 x3 X0 L - let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();' b n; k4 ~4 |3 |7 E
- return trackModelKey;! v' j. h$ k, C) @ `
- }
2 l& V' u5 r: C0 F5 i - return null; // 或者是一个默认值
- G7 x+ k. u8 d$ l0 H - }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错$ s# W# `$ J! m' `# F' L7 J# y
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