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给点播放声音的新思路

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Harlotte 作者认证 2024-5-17 06:00:22

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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 7 j$ E1 |0 X2 T& L' n# I+ d" |

- O* E1 ^$ M6 P% y: W2 l+ @' q& ^2 m7 w7 y! h- N6 a
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
) D& J8 z6 |1 y. O9 b1 ?* Y2 \
  1. var pit = 1;//初始化音高(速度)+ T7 g8 e6 b, G2 ?* s  L
  2. var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]& F# {4 b8 z3 P) q
  3. function create(ctx, state, train) {
    7 [: I# w+ ~* b' f3 e/ w
  4.     state.number = new Array();
    4 E, s3 V6 ^* n! O5 E5 u4 M6 g
  5.     state.soundsspeed = 0;//初始化速度* S1 X( @) \1 z1 C( z* @
  6.     state.speedsub = 0;
    5 K8 F( }& h; Q1 N2 V+ N% z) p" W% w7 c
  7.     for(let i = 0; i < 100; i++){+ Z  ?" S: J. k
  8.         state.number[i]=0;//初始化数组% G( ]# Y0 D; \" k
  9.     }( F( B, q: G+ H; S6 ?% [
  10. }& \* ^, B' [% J1 h* X8 l3 x
  11. 5 Q* {' D+ N/ y; Z9 R
  12. function render(ctx, state, train) {
    # k1 j- `2 q8 P1 o
  13.     ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
    5 `8 Z3 j* K+ z! M' |
  14.     pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)* C( i; @" J, I+ K" M! o
  15.     let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称   
    5 B+ N. l! U# [7 P; B' F
  16.     state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差, s6 _! C% u/ ^2 ?& Q: ?
  17.     ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
    3 K* m! l8 f( p5 R+ b  m7 ?4 {  j3 r
  18.     if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
    ' E* q  R, b  c2 W
  19.         for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
    & a# m. R! L6 O" q7 q
  20.             ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启4 E0 D. ^/ i' b# h- J: }
  21.             if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
    ; x: a# A3 i. o2 A5 E. o* e& H
  22.                 ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车1 K$ l4 |& C" ]2 \0 d$ z
  23.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
    $ ?1 x, g( c8 Y& |
  24.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
    ( G! }8 e% H7 c( U* Y
  25.             }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速8 n$ U: L& `& `7 Z6 K! e
  26.                 ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速9 a8 X! i# [0 e1 K
  27.                 state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声- y9 |6 E* d: A  F" Z* I  C
  28.             }* M4 B- Y: K: q5 o) k3 Z" u% N
  29.             state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声& |5 g' {$ M4 b4 ^$ D
  30.             if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
    ; e  r; C* Y, n# a: j
  31.                 ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
    , O. u- n1 K' i0 b" X1 |3 G
  32.                 state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右
    6 ~9 r) k8 ^2 S! c$ H: G' [0 g7 N
  33.             }
    - B; T3 p5 G+ n& o' d9 K
  34.             if(train.speed()*20*3.6>5){) I% L# Y  @, s8 h2 ~' K, o" r( Z
  35.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
    ; x7 [$ }# M1 ^3 j+ T7 r
  36.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
      S# K3 h4 l  t( ]# T, O
  37.             }/ v( L7 H2 X  J
  38.             if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
    ! v6 r, d& X% j. r- e9 G+ Z: K
  39.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声3 B. c# a% k+ ?+ {' }3 N3 T
  40.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
    : V& s7 |3 I5 I" W( ^, s* r+ a7 ^5 h2 h
  41.             }0 B5 r/ L( w6 \) V# i: S! c4 U, W
  42.         }2 l0 t+ C0 d0 n/ z  k
  43.     }
    3 s- Q6 n, \) v9 Y4 V3 b
  44.     state.soundsspeed = train.speed();//更新速度6 Y& m0 T: C; \& X% _
  45.     for(let i=0;i<4;i++){  j+ j! U1 R' R3 T/ Z* R( g
  46.         ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
    # _, Z& i' m0 W' t
  47.     }
    ) m  _# l: z* B; R& r
  48. }
    4 ]( V; I. b; [# _  b" E& \
  49. function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间2 q$ w" k  W! E
  50.     if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间7 T4 t# u3 f0 M- P( h) A2 J/ I9 J+ O' }! t
  51.         ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放! u* B6 t  {" H+ ?) y% O; V5 m
  52.         nu = Timing.elapsed()+long;   //更新播放时间- p9 F7 u! ^7 b0 I3 q5 Y- h7 h, j" M
  53.     }  O3 M; K5 e  V& X. B' F. B
  54.     return nu;//返回新的播放时间4 y. z3 _' U* b  D
  55. }
    ; U% w. R$ Q  r! j+ ?3 W% i  ^! F" e' f
  56. function grnn(min, max) {//随机小数& F2 q% n! h4 e
  57.     return  Math.random()*(max-min)+min;5 @- l" c  g  Z( N* Y9 U  l
  58. }
    1 n( h0 z. A$ u4 K
  59. function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的0 L' [1 u* R% R
  60.     // 获取列车从车库开出的距离
    ! G) l, ~+ O  }$ v0 _
  61.     let railProgress = train.railProgress();
    " G0 R; j: @# x. D& f
  62.     // 获取当前轨道的索引5 L- T8 [" a2 C
  63.     let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
    + Z% F* A/ Q; v* T* j
  64.     // 检查当前轨道索引是否有效- Q% ]3 k4 I( J
  65.     if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {- e6 s9 \: v% W8 A, X4 q% i
  66.         // 获取当前路径数据对象
    + z' m$ T9 Y! j7 a
  67.         let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);. _" D. U0 m/ }9 I5 _9 v" [- ?* X
  68.         // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
    ' j# K5 |  T8 K& Y7 J9 z0 W% ]7 I$ P
  69.         let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();& F/ i/ `; }+ p$ v
  70.         return trackModelKey;
    5 Z2 S5 p! G; b4 e
  71.     }4 C* v1 r+ X8 E# O+ a( ~, |
  72.     return null; // 或者是一个默认值
    ! t- Y0 d7 J& X  b1 u( }
  73. }
复制代码
相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错) K3 n' q6 L1 c6 ~0 l( B+ @" i7 U  \5 t
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要什么名字 作者认证 2024-5-17 17:04:29
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
LG STUDIO(原CLARSC)成员,制作MTR追加hmmsim/openbve列车及线路,如果有事请通过QQ联络
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楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-17 19:17:25
要什么名字 发表于 2024-5-17 17:04
5 z" @( n# L( W& c4 @9 a7 E/ ^bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具

1 [* y5 u: m% w) A; T0 X2 U% b嘶 主要是这个把 我懒得学了
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huliawsl 2024-5-17 21:12:04
本帖最后由 huliawsl 于 2024-5-17 22:09 编辑 8 w- a1 C! |! n2 \& h

. ]. ^+ x3 r% D& K( B( D1 Z0 U7 ~相较于此,我还是认为bve格式会更简单
屑搞3d的 https://space.bilibili.com/403409690
mtrbbs的私信咱很少看 如果需要联系咱可以尝试其他途径
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楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-18 09:21:18
本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:18 编辑
! D3 V3 I* e# ?: f* B/ [! Y5 B9 p6 }; h
huliawsl 发表于 2024-5-17 21:12. l& H/ f1 }' ]  u: o
相较于此,我还是认为bve格式会更简单

/ e- M5 M  r; M1 c$ z) X( z🤔不过吧 这么做花样可以更多倒是
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