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给点播放声音的新思路

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Harlotte 作者认证 2024-5-17 06:00:22

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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 ' M) R3 B2 h  I" }1 t
3 g1 x7 s" n: t! M
( Z1 H. g6 w8 g0 A- s5 c3 F/ ?: `
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音* v. D7 n3 v- M2 [7 E# ~* T
  1. var pit = 1;//初始化音高(速度)' B5 U  f' l+ @3 l
  2. var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]1 K# h! g7 z# A, [
  3. function create(ctx, state, train) {) D0 p  b+ m) i( w4 O  ]3 V
  4.     state.number = new Array();( \$ G. m1 v1 O
  5.     state.soundsspeed = 0;//初始化速度
    5 _2 u# y3 ^6 u5 W' m9 n
  6.     state.speedsub = 0;( B$ A$ _5 M) x8 Q
  7.     for(let i = 0; i < 100; i++){0 Y. X: y9 w* h3 v
  8.         state.number[i]=0;//初始化数组! S- a; L/ n* U
  9.     }
    6 G5 O7 h& A& ]9 e
  10. }
    / |' ]- W" E+ Y$ k$ i4 ~( y( M* s1 C
  11. 4 Q. `9 m* r; L8 {
  12. function render(ctx, state, train) {
    / D) D( O* o4 q; \' c: l8 ~
  13.     ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
    8 [  t; t' S( [* F; _. c4 [$ a
  14.     pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)
    0 Y/ X6 s0 Y# p' U" F% F* }/ A5 q) {
  15.     let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称   
    1 |. ?- P! ]1 y) K$ D. R
  16.     state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
    * D$ H) c+ k' B' x. J
  17.     ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
    8 x" ?0 Z" o+ s9 p' g. d
  18.     if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
    . I8 M, V1 m8 \) o5 o
  19.         for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {% ~  @2 B5 x7 x- F8 R+ u8 m
  20.             ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
    2 b% j2 j) P+ f
  21.             if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
    5 b5 X! F& z, L3 T, \# Y( v, m
  22.                 ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车+ g# F0 g, M3 [! j
  23.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
    5 x6 B8 O) G+ \$ y+ ^/ C
  24.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
    4 q8 K; Q# t& q$ [
  25.             }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速) C& |/ X* f& _1 q% E. l
  26.                 ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
    5 @. A6 s& w) D
  27.                 state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声0 A% i5 z! ~. |* Y6 e& {3 p
  28.             }% X9 {/ t5 u, a2 c- K; x4 |
  29.             state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声8 \5 x6 o+ u0 w% ^+ G$ i/ z' i
  30.             if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
    ) p2 ~& N/ i& L& U- u  M$ C
  31.                 ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
      o2 q5 `4 h9 O$ t' `3 K( t' `' ~- ?
  32.                 state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右
    ) ^; r7 }. J* q! m/ `# {
  33.             }
    9 l1 i& D9 ~) W5 _4 f. H
  34.             if(train.speed()*20*3.6>5){
    5 z* Z+ [$ G: V! Y: T% Y3 w/ _
  35.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声# E& W. c+ b6 D2 T& Y% u' n; P
  36.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声+ n$ P9 M. |* y" v& H5 N+ }
  37.             }: q" L6 N" @( q" L
  38.             if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){/ ]6 O- p4 M! [5 B& [# A
  39.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
    ' C6 w' V* W3 q. D! d+ [8 R
  40.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声+ x: S4 e; e0 l( t
  41.             }
    6 i2 @) s, l# J8 v  V- r3 d. S8 u
  42.         }0 h+ I- x( D3 H1 v
  43.     }8 y$ s9 i3 g5 O( ?5 o' T; G  F5 E
  44.     state.soundsspeed = train.speed();//更新速度8 O2 z+ d1 z/ L
  45.     for(let i=0;i<4;i++){
    ! v/ @  r( M6 n
  46.         ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
    . p$ N9 z, W2 ^( A* S4 [3 r
  47.     }8 C% Z. q2 a0 \- L, S9 p
  48. }
    - z4 p0 I( _8 {- ?( n5 o
  49. function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间* M) I/ x( |- I" g$ R& |- f
  50.     if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间% y" z+ S6 R, `1 k- k( h
  51.         ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
    * f* C9 s0 m0 F' C: K
  52.         nu = Timing.elapsed()+long;   //更新播放时间- U- n) X" M4 o% T1 E5 B
  53.     }
    & b# Q- J) U2 M( D: h
  54.     return nu;//返回新的播放时间
    % {0 M4 L. ~5 c2 V
  55. }+ z5 _3 n; H( H; A) G6 z
  56. function grnn(min, max) {//随机小数
    . }7 A# g4 K  j+ o: ~6 a
  57.     return  Math.random()*(max-min)+min;
    7 ~! {# O. o* [6 E) {  d
  58. }  E0 e: u' H1 p+ }& ~
  59. function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
    ' }# ^' P, F  V+ X$ ]7 T8 K
  60.     // 获取列车从车库开出的距离/ D2 O' }/ U$ Z2 V& H0 u! w
  61.     let railProgress = train.railProgress();& U! @, h0 c' h9 F: d5 a; a3 S& U5 c
  62.     // 获取当前轨道的索引
    - Q/ F+ h" k+ p9 O, l
  63.     let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
    ( x5 V' L6 N$ L* v# p# k/ y
  64.     // 检查当前轨道索引是否有效
    5 `+ o* k! `9 |4 v6 a
  65.     if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
    + I- m' f/ a1 |. t' |
  66.         // 获取当前路径数据对象
    2 g+ q4 d1 \# w# m: ?+ @
  67.         let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);+ f: E& J5 h; V5 ?0 P8 }& e
  68.         // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
    & `" D" E; u; T, L- L
  69.         let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
    5 h; C& x7 Y( l. V7 n  \* r
  70.         return trackModelKey;4 G6 V) p! Q2 D  f  j. {
  71.     }
    . v2 z4 J: y( D; z; ?. t
  72.     return null; // 或者是一个默认值
    8 l" h  N4 w1 i0 i! B' U, `
  73. }
复制代码
相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错
$ G* k1 w0 P' S3 I0 K+ s- M
有事加我QQ: 3435494979
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要什么名字 作者认证 2024-5-17 17:04:29
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
LG STUDIO(原CLARSC)成员,制作MTR追加hmmsim/openbve列车及线路,如果有事请通过QQ联络
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楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-17 19:17:25
要什么名字 发表于 2024-5-17 17:041 ?$ B) d! L$ x+ k" O; K1 A
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
6 K! D  J- i, @+ p$ a- L( m
嘶 主要是这个把 我懒得学了
有事加我QQ: 3435494979
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huliawsl 2024-5-17 21:12:04
本帖最后由 huliawsl 于 2024-5-17 22:09 编辑 ( L9 x) @# N) C, c; M  c% |  {6 a! {

3 m& s, T* ^- O! O+ c3 j$ j相较于此,我还是认为bve格式会更简单
屑搞3d的 https://space.bilibili.com/403409690
mtrbbs的私信咱很少看 如果需要联系咱可以尝试其他途径
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楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-18 09:21:18
本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:18 编辑
; I! y+ I& O2 F% d
huliawsl 发表于 2024-5-17 21:122 Y6 e3 p& A7 r1 [" B1 R
相较于此,我还是认为bve格式会更简单
# `7 E( Y- H% p# \+ z# z
🤔不过吧 这么做花样可以更多倒是
有事加我QQ: 3435494979
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