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给点播放声音的新思路

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Harlotte 作者认证 2024-5-17 06:00:22

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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑
/ {% n/ _8 [# |1 R" ^2 O8 }' j* w7 N/ `2 U* U
/ d; Q2 A  Z; g! a% ?7 u
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
) @" z5 R6 z+ m* A/ Y" M/ v, d7 q
  1. var pit = 1;//初始化音高(速度)
    / ~5 c  t# E+ N" x4 T1 j! w3 Y5 q. p9 F
  2. var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"], i* p; n: W( |
  3. function create(ctx, state, train) {
    & V: _# I) u4 _/ \: U) H$ B: S
  4.     state.number = new Array();
    4 W  _4 k% `6 X$ Z2 b2 u0 u# {
  5.     state.soundsspeed = 0;//初始化速度4 E- }( z6 B0 \$ n( e' u
  6.     state.speedsub = 0;
    , [7 @6 r2 J# r3 Q
  7.     for(let i = 0; i < 100; i++){
    ; ?0 Z0 M2 _: }% L* C0 k5 K# U6 ?
  8.         state.number[i]=0;//初始化数组
    5 ~/ \! @% H& d" I6 U
  9.     }' ^, u6 Z. j, |0 Z9 d
  10. }
    % ~  E+ z6 c, X
  11. : D" f- I& A' D' t/ f0 e4 M
  12. function render(ctx, state, train) {
    2 ~- t8 z( n" H1 b3 n
  13.     ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
    ; P- x& Q$ y2 K$ ~2 }* v& U
  14.     pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)$ t9 {/ L4 I2 p5 i& r
  15.     let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称   
    1 ~5 N* Y% Q6 s8 q. p5 P
  16.     state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差0 t5 G; Q$ H2 e' s$ b* M
  17.     ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
    ) l1 u$ ^5 I, j8 [% J- z
  18.     if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作( l, M. [9 s( n" O* X5 M6 D
  19.         for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
    1 ~7 q- y* A' k* j7 m
  20.             ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
    # q' c7 @2 y8 v! \0 i8 h$ t2 @9 u
  21.             if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
    * k' U2 w/ f* i/ d8 h4 t" P/ h
  22.                 ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车( a: }  F4 ^) W) Q/ r6 V4 K+ B7 J
  23.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架10 }" X2 l- O, E, a  v3 c
  24.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2& g1 Q9 p& Y2 z/ ^. C8 F
  25.             }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
    % ]1 `2 V6 E0 V/ |
  26.                 ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
    # J' Y' P# i7 L% L4 V
  27.                 state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
    8 `$ ]- u, T0 e, ]) x' a
  28.             }. Z1 Z8 [" V3 t- P
  29.             state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
    / j/ c. E- N2 u, B: p/ c- i
  30.             if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
    4 D' l3 P$ u, U5 l
  31.                 ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
    ; M8 S- V( u! h* m
  32.                 state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右. ~1 ~. c( f, C! n+ w
  33.             }
    4 K- l6 c! Z% i' ]' x
  34.             if(train.speed()*20*3.6>5){- W: z: [/ v1 m% i; L
  35.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
    4 R2 y. b7 P/ _/ ]2 N1 p
  36.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声; p# e: {- ]/ W; n7 q: `
  37.             }
    * O  q- k% V. j, {
  38.             if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){# _3 W; p, g1 |  {
  39.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
    + @# K8 z' [2 A# N! \7 j
  40.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声+ d& @& i) [2 p3 v- V
  41.             }
    + f7 d+ X8 i( p! f" a& c( a7 y
  42.         }
    ( @4 s8 k' k* U! q/ M
  43.     }  m) B- H/ l) R; ?  X' E
  44.     state.soundsspeed = train.speed();//更新速度
    9 M- x% _  S; p* t7 M
  45.     for(let i=0;i<4;i++){
    * s& N. q3 ]5 I0 M0 N! }+ a
  46.         ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);- \  u' E, h' p" d& k
  47.     }/ b# t! B6 w4 e" [/ V" T
  48. }
    9 A( y& y# A7 z) o8 [1 W) z
  49. function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间2 C0 I; P+ d/ f& U, N
  50.     if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间; [* |) a3 x; L: }
  51.         ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
    - x4 g; l* [+ Y1 G+ H( z% e
  52.         nu = Timing.elapsed()+long;   //更新播放时间& k4 Z7 Q7 D4 _' p$ i
  53.     }
    8 ?0 L  ?9 V" `: g  P& ~: m
  54.     return nu;//返回新的播放时间5 j3 O( O% T1 ^* f. K% }
  55. }
    1 w- e3 b9 v* N/ k% k) i, u
  56. function grnn(min, max) {//随机小数
    * s4 ?  n/ F7 {% S/ m  z2 P3 S
  57.     return  Math.random()*(max-min)+min;; i; c9 v. @% V8 C6 X- ?! R
  58. }) c6 s; E  T5 r/ p! m" n
  59. function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
    6 N+ \; E3 I, I" n1 i) {
  60.     // 获取列车从车库开出的距离
    $ b! P" Q8 g+ {& s7 K, f
  61.     let railProgress = train.railProgress();
    0 c/ w. X5 w6 E/ R# W& w
  62.     // 获取当前轨道的索引  G$ @7 z( z7 k9 Y% ^: @
  63.     let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);5 X* K; P# Z+ L$ B  R5 H, C* `8 |
  64.     // 检查当前轨道索引是否有效7 V4 K4 M6 R% |" ]1 ^: F. w* H4 \
  65.     if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {/ x; K( ^1 v& W  \8 ]
  66.         // 获取当前路径数据对象
    & o3 `( }& {: U  [+ J
  67.         let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);3 u7 m  N) S0 T/ @  I' ~
  68.         // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称" o$ ?3 d4 E! e5 u
  69.         let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();" Z$ J5 E( Q( ?5 @
  70.         return trackModelKey;* ^' }# @: j7 m. t3 K2 k9 |
  71.     }
    1 i' Y( j1 P. e% @
  72.     return null; // 或者是一个默认值
    7 }, g- |0 p$ k1 P: D
  73. }
复制代码
相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错& R9 [7 I+ o' q$ ~0 U
有事加我QQ: 3435494979
要什么名字 作者认证 2024-5-17 17:04:29
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
LG STUDIO(原CLARSC)成员,制作MTR追加hmmsim/openbve列车及线路,如果有事请通过QQ联络
楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-17 19:17:25
要什么名字 发表于 2024-5-17 17:04% S- t3 I$ Y+ Z5 X7 n' w% I8 A
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具

, e9 t) Q/ ]% P, Y9 \" {# Q嘶 主要是这个把 我懒得学了
有事加我QQ: 3435494979
huliawsl 2024-5-17 21:12:04
本帖最后由 huliawsl 于 2024-5-17 22:09 编辑
; j) @0 w; ^. q
' L7 h& I/ @# t+ p相较于此,我还是认为bve格式会更简单
屑搞3d的 https://space.bilibili.com/403409690
mtrbbs的私信咱很少看 如果需要联系咱可以尝试其他途径
楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-18 09:21:18
本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:18 编辑
3 I" m- i) \- a$ {" M8 X
huliawsl 发表于 2024-5-17 21:12* M0 K2 z+ @7 [* J+ v8 c1 d8 A
相较于此,我还是认为bve格式会更简单
+ G8 J/ d( _6 L/ C3 P. f  v$ X9 k! V
🤔不过吧 这么做花样可以更多倒是
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