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给点播放声音的新思路

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Harlotte 作者认证 2024-5-17 06:00:22

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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 4 R+ F) Z/ d7 o. k
. C. r- r: H1 o0 P& Z5 F
, {' I1 C8 f& S
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音# }, ?4 Q, t3 `% M6 R
  1. var pit = 1;//初始化音高(速度)
    5 w% o5 z/ m) J* T. b" v3 ?+ Z
  2. var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
    9 s; i$ L$ }0 D' Y# U; B8 v" j
  3. function create(ctx, state, train) {
    2 c$ k3 l2 @& `  B
  4.     state.number = new Array();
    3 i7 }$ l+ |% S/ h  k! c
  5.     state.soundsspeed = 0;//初始化速度, R6 z6 Z3 Q7 B+ ~% k$ s8 g/ u
  6.     state.speedsub = 0;5 }$ Y) F! j* d# x  Q
  7.     for(let i = 0; i < 100; i++){
    & g# X% `' u4 V; W1 I, j" v# E" s
  8.         state.number[i]=0;//初始化数组. b( J6 f# j7 a0 F4 c0 L
  9.     }) q5 B4 E) y' g/ \: B* a/ J
  10. }
    6 q& Z8 |) k$ J) s/ [  a! m1 q

  11. 1 O/ F( z1 S/ ~; t8 R- J
  12. function render(ctx, state, train) {
    ! W' {( `& m1 y$ p0 m
  13.     ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
    8 z3 w7 P: L" L) ~' C
  14.     pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)
      R& P# V, H& T$ J: l  N
  15.     let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称   
    % Q. P7 U: }0 Q* n
  16.     state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
    1 ], n8 k  O5 {# j6 y3 G
  17.     ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
    , k2 J( X; S% g
  18.     if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作% W% i$ r9 u* Y$ z
  19.         for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
    , N8 y- z3 ?* I& Q6 f: h6 |- F
  20.             ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
    ; I0 K0 `) x) X3 o2 B! ]. v
  21.             if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
    / r  J1 k- Y7 s
  22.                 ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车) J9 P) S1 Y9 E
  23.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1, ^$ `* x' O6 {% f- T# s; k
  24.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
    2 G6 b" r2 x' [% l6 o
  25.             }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速- h: {5 O3 U/ J% T: t
  26.                 ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
    $ F/ ?* H5 u+ J$ h* y, w- r
  27.                 state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
    7 G1 Q; u/ E+ k! `; B; Z4 q+ B
  28.             }' v: g# ^4 L$ a" x: J- `% |, X
  29.             state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声8 y/ i( @) ^) j- o) r8 _9 Q
  30.             if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声: e6 K9 n) a& v  f, i* x* e
  31.                 ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启0 C4 ^8 {' o# O8 O3 \! H
  32.                 state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右
    # c/ {; y* v  ~) S0 ^& o4 C
  33.             }
    + J' V7 n6 i3 w
  34.             if(train.speed()*20*3.6>5){
    . Y6 M4 ^" V" R: N( }
  35.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
    % g8 v8 P3 i& w* U9 x6 X8 a/ r, L
  36.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
    7 P7 x! r; d( N4 R- `# p
  37.             }
    0 I9 x; d3 Q* U+ ~) C
  38.             if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){$ I8 z* m& W5 k# a/ }1 m; q. W& u
  39.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声' n$ J9 |9 C9 `; H* k
  40.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声4 W7 G6 u  P. I$ B# a" W) L+ N3 x
  41.             }, Y& v4 n1 m* h& n2 B5 a
  42.         }4 H' ~  J) A! c$ P7 ^, n% ^1 L
  43.     }
      s# b/ O# q5 a' N9 u. N0 Y
  44.     state.soundsspeed = train.speed();//更新速度5 L! L* \! G9 A5 l
  45.     for(let i=0;i<4;i++){
    7 l  w; }# C# O% t. K
  46.         ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
    . g3 P( w  @! ^  E
  47.     }" X/ ^& [7 d* g% E% W5 V5 ^# c
  48. }# X9 K! P9 _8 M1 F5 o
  49. function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间) J' h" @" C9 E9 y  \" j
  50.     if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
    : t& c6 m0 Y: p  s
  51.         ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放8 O7 t& P% g2 B6 W
  52.         nu = Timing.elapsed()+long;   //更新播放时间( P: |) G0 Z1 i' E9 e& d' T
  53.     }& Z" O" D0 W/ [" A7 Q5 S* y
  54.     return nu;//返回新的播放时间2 ]( G, h+ ]& D* h" Y7 Q" W1 \
  55. }$ N7 P& B* F0 B5 f' y
  56. function grnn(min, max) {//随机小数+ r, d% D9 m6 @% L
  57.     return  Math.random()*(max-min)+min;
      q7 {8 N5 i. H8 K$ k- v, w
  58. }
    " k7 r  O6 Q8 N, H7 ^
  59. function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的! \1 `! v0 e- K( S9 ?
  60.     // 获取列车从车库开出的距离
    ' G( _9 p- _: A; k
  61.     let railProgress = train.railProgress();( m  N% x! }1 x" T/ Z9 C9 `8 ?
  62.     // 获取当前轨道的索引0 v) E6 s' K# M" q8 X/ _7 x8 E9 Q
  63.     let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);$ y0 B+ Q! e: @
  64.     // 检查当前轨道索引是否有效! K, x5 T$ j  |. G
  65.     if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
    + m( ~/ J/ \$ X  X+ f' h# Q; L8 I
  66.         // 获取当前路径数据对象
    1 N5 |- \/ A* r+ |; I! }6 S
  67.         let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
    * x0 F2 h4 O. ]9 m1 T4 h$ e, E
  68.         // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称8 i7 C. V! W: ~4 S* _" D' E+ c  N
  69.         let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();2 L# M6 X: l5 y3 {  c0 e  C' |5 U
  70.         return trackModelKey;
    ( ?5 j4 o5 a8 M: n
  71.     }
    / p9 V) m- L; e# \
  72.     return null; // 或者是一个默认值) i0 k% m! p  n) L/ \; K& v# e) E
  73. }
复制代码
相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错' r& A. U" W. B1 W3 W2 v
有事加我QQ: 3435494979
要什么名字 作者认证 2024-5-17 17:04:29
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
LG STUDIO(原CLARSC)成员,制作MTR追加hmmsim/openbve列车及线路,如果有事请通过QQ联络
楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-17 19:17:25
要什么名字 发表于 2024-5-17 17:04
. p& J' \5 O# p* w% h! P4 \bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
6 d+ ]" @4 ]+ I6 d* W4 v
嘶 主要是这个把 我懒得学了
有事加我QQ: 3435494979
huliawsl 2024-5-17 21:12:04
本帖最后由 huliawsl 于 2024-5-17 22:09 编辑
. Y+ C! g6 f. X* k1 h
6 R* H) N" V- x1 k/ Z相较于此,我还是认为bve格式会更简单
屑搞3d的 https://space.bilibili.com/403409690
mtrbbs的私信咱很少看 如果需要联系咱可以尝试其他途径
楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-18 09:21:18
本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:18 编辑
2 _6 c7 q2 t/ W7 q0 O) r
huliawsl 发表于 2024-5-17 21:12
6 Z9 @, Y* O6 i) W: T% l- _1 x相较于此,我还是认为bve格式会更简单
  t) e' `1 i7 o% q$ {
🤔不过吧 这么做花样可以更多倒是
有事加我QQ: 3435494979
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