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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑
u' E/ o! u. U% M9 ~. l% C) k9 D9 G
" b* q! X$ }7 Z
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
: s9 |$ l. F5 [$ a; z( U( z- var pit = 1;//初始化音高(速度)
$ `$ h! A5 d4 o2 y - var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
" \7 T. }' y, R1 \; \, D - function create(ctx, state, train) {" M% T6 h7 }! V% O
- state.number = new Array();
# `2 |! c& B% |, l, O - state.soundsspeed = 0;//初始化速度
& S0 v" [/ g- V. s' o: G- g - state.speedsub = 0;7 m4 g" l2 l- l7 A# o
- for(let i = 0; i < 100; i++){0 k/ k1 l. V0 z6 Z# z2 \; n8 p4 w
- state.number[i]=0;//初始化数组+ [0 K# k D( a
- }
+ G) M* t% @; ~0 S# r/ ] - }# M" E! n7 K* U, b+ w! X, i) Q
; ]' D2 U% \/ \( Q- function render(ctx, state, train) {0 i+ ?# {/ ?% K; w9 s# e
- ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
% W D9 X7 Y8 l2 g - pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)8 v0 Y$ L% i- B/ A, f: O% k; q9 C$ F
- let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称 + l3 r3 t9 y7 e5 H' ^
- state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差6 y4 I' T7 M$ I8 x) ~7 P8 d3 ~4 ?' l
- ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
4 q% u. N9 X6 B - if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
! r* q0 Y- N5 K9 M6 m6 O) @6 ] - for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
7 g) o7 W. ]. e) V - ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
+ V9 z3 u. h* D6 ? - if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
& Y8 [% y3 f- Q: p0 I - ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车- j3 r9 G8 t8 r0 `* F. J% \
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1/ p7 _6 m" Y8 O* l
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
: a V% c0 n, e+ Z; G - }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
: c0 h9 k t s; o* d# g6 t+ R - ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
' l3 H- x! O4 m0 K - state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
8 H/ S4 g; p* w1 f7 N# V - }' J. h& |6 M6 Z( a
- state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
: }- m5 j( p' ^ - if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
' ~+ V8 c2 f+ G - ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启6 K; e- e9 R+ {3 t
- state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右% w! u- w- ~" [6 l
- }9 _& h' e# `% o8 C: K
- if(train.speed()*20*3.6>5){
! a. A7 V% m$ U5 I# n( B; B - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
$ d+ [* ^/ }4 c) d0 g% O - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
3 ~9 N( s% F# m9 K% Q4 K( f: [ - }- }- ` }) }7 p0 \/ d' k, e
- if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
+ f4 d& t( \, e - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
! D$ O: Z4 j$ b: d9 G: ? - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
- p+ S( B$ Y1 a# I% R - }
O' d: n5 Q9 t - }9 e" T# c+ W, d, V7 h4 N
- }
3 P b/ [4 t+ y r& v9 R - state.soundsspeed = train.speed();//更新速度4 `$ K" H- R T+ _
- for(let i=0;i<4;i++){
3 ~' W- q @& `3 E- S3 E6 F; a - ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
/ P3 l5 q; I$ w; L3 } ^& T3 f - }
& ]4 W5 m. K4 W; }* B - }
P/ i: u' f6 A- S9 m, c- @ - function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间+ A& r% V7 I& E! J, H
- if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
2 E% {6 D. ~1 |6 l' J0 p' z - ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放; Z5 e, T; ]' h) ?6 k: ~
- nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间; ~1 m6 ~" t, E: M6 \0 P7 v
- }/ E" P; \# y' Y- J3 |- ]% I
- return nu;//返回新的播放时间5 F" s i& E, n; Y5 L2 o
- }
' r: h$ J- v& s - function grnn(min, max) {//随机小数
% Z4 f9 z2 x1 N: N C - return Math.random()*(max-min)+min;* a- R3 X/ @& w) F# \
- }
9 [- l1 P4 _- |2 G4 K2 E) h% V - function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
8 ^. V9 q o; d# l) a1 N' Q! F W M - // 获取列车从车库开出的距离2 E' j% J7 R9 w
- let railProgress = train.railProgress();9 E1 I8 ?0 j% J Z& h( L
- // 获取当前轨道的索引5 h5 }; ]$ `$ L9 k* ]3 A+ A/ {
- let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);0 E1 r, L1 e" U/ N2 l- _) D9 x6 s$ R
- // 检查当前轨道索引是否有效
# M' R6 N- i$ C0 M! y - if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {- ?) X; r1 O. Z6 _) n
- // 获取当前路径数据对象$ g, d# p$ k7 Q0 A
- let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
2 z" [) F2 N) v/ \2 j+ p - // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称* ~4 [0 E" j& x" @7 k# s! J4 r
- let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
0 ?9 m5 ^- u% g+ i8 W3 U' C - return trackModelKey;
0 h6 U6 A# ~7 r - }
3 Z9 B5 q# X, N3 v4 K" j - return null; // 或者是一个默认值
* V8 c4 F; h7 A - }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错
5 Y+ b" }$ m3 d. E9 e; W |
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