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给点播放声音的新思路

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Harlotte 作者认证 2024-5-17 06:00:22

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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑   R1 _# M6 }( b7 Q3 Y4 F/ R0 Y" E

+ M- N, @9 G4 H9 {' E7 x" X6 e, o( x) ~  T' y! ~# M( e5 z
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
8 U& u1 T7 H7 ^6 B6 Z  B* e. h
  1. var pit = 1;//初始化音高(速度)# R, f  U) Y( q/ o1 J' q
  2. var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]4 G) A" J1 n* P9 d  i
  3. function create(ctx, state, train) {# R' O4 J/ e) a+ v7 H& k4 w
  4.     state.number = new Array();* L' Q# T& D: \6 t3 q) r
  5.     state.soundsspeed = 0;//初始化速度& A3 h; k1 o* {, _1 N. k$ E2 O
  6.     state.speedsub = 0;( W% o, g1 e: I& c4 l1 z5 k
  7.     for(let i = 0; i < 100; i++){
    / q8 k0 ^: E- [7 u
  8.         state.number[i]=0;//初始化数组5 M8 z3 H( f, Y- f3 _+ H9 s
  9.     }
    2 u& P. X6 X' v+ Z- |2 g! q
  10. }
    % H& v4 @& {% d( V- f% d
  11. ; @) Q7 T. Q7 }# L3 \+ n9 ?; G5 D
  12. function render(ctx, state, train) {
    + T0 x1 U; h( }4 a
  13.     ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
    . b; r. d5 W2 ]2 N& u+ f
  14.     pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)
    / q& [; J, O8 B6 W
  15.     let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称   
      j9 Y7 `3 F& L, p' w3 S
  16.     state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差! b5 a% `$ ?3 L3 w" x' a
  17.     ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)' G# w6 E" |4 {
  18.     if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
    1 F. U9 ]0 ^! S' x+ z
  19.         for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
    2 Q* d5 y. Y5 n9 }4 I& ~$ ?
  20.             ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启: ]! z$ K/ i& Y1 J2 V
  21.             if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
    4 ^# Q; n  p; ^/ P* _% X
  22.                 ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车
    # A6 ^6 ~' h9 r  {
  23.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1  X( Q& r/ W! a) n$ o8 a2 \
  24.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2+ s  C0 c+ H; R% |/ r0 D/ Y; r, g
  25.             }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速) P2 j) T) s. P
  26.                 ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
    ; @% d" f5 R( ^- i) Y" b& k
  27.                 state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声; [* E( X0 X' W7 \5 ~7 Y& V
  28.             }
    " [2 b; L5 L) G" C3 s' R  J+ ]  O2 U
  29.             state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
    ) \0 T/ ]8 K" o% x/ p; _
  30.             if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
    3 p% ?" e/ q" M5 }9 q0 j
  31.                 ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
    7 D0 H3 Z: x7 x' |6 @, F  L' R! U
  32.                 state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右
    0 ~4 O; a5 Q4 T, l, c# e
  33.             }+ t. e0 \0 w4 Y
  34.             if(train.speed()*20*3.6>5){. k3 k$ }4 e- K
  35.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
    % {$ t4 ~+ A2 M% H8 W
  36.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声3 o+ w) U3 Q' c
  37.             }
    ! `0 ^3 I' h- X% k# g5 B
  38.             if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){8 C& U8 D$ e$ g  H5 P2 i
  39.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
    7 t: b8 n% u+ P; G1 _4 R
  40.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
    1 j# _+ y7 J/ ?5 z( p4 j- I
  41.             }% H1 i0 S% b9 [0 r* f4 R. T
  42.         }
    * k, `, [3 H- b& n; d9 m
  43.     }
    # ?4 Q1 z6 ^) F2 n( w9 y
  44.     state.soundsspeed = train.speed();//更新速度
    + v+ f  S( g! I# Q
  45.     for(let i=0;i<4;i++){$ g' w/ C/ I% t2 m! x
  46.         ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
      i9 H1 \: w  o/ o6 \' l
  47.     }$ t9 z5 D7 e( V  i4 U8 W/ J7 @1 x
  48. }$ `8 \* G' G- |2 L$ p. O* v
  49. function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间7 K8 d' P+ R* ?- q# ~- ^, n
  50.     if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间$ f8 b8 W% ?  m7 c$ z8 l6 p- Q; w
  51.         ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
    ( l  {: ]7 i/ r" ?" A
  52.         nu = Timing.elapsed()+long;   //更新播放时间
    0 O2 |1 ~1 C+ a2 W
  53.     }" A7 S' c" @0 F1 F: N
  54.     return nu;//返回新的播放时间
    4 T2 w' O9 a, P. d, d, }
  55. }
      g# a9 {: l' B7 I
  56. function grnn(min, max) {//随机小数
    1 t/ b' A: y+ ?" `: }8 ?' ^
  57.     return  Math.random()*(max-min)+min;! K* d6 g1 _/ K
  58. }
    . p) @6 T. @! j6 z# k
  59. function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
    ( g# P5 O2 o3 t
  60.     // 获取列车从车库开出的距离
    ( U" a* l6 M2 Q3 u4 [6 j3 k# U
  61.     let railProgress = train.railProgress();: Y2 a+ n7 O. G5 L# [
  62.     // 获取当前轨道的索引  p; e) S" X1 H! P
  63.     let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);* }8 I% A8 `; C
  64.     // 检查当前轨道索引是否有效
    3 Z; j; N( u) P8 S
  65.     if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {1 Y! L9 |) L" \( J- p5 m& L! l) V$ S9 R
  66.         // 获取当前路径数据对象# y9 c' J% f* {; @1 Q, H
  67.         let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);6 w( f$ J% g* d7 X( x( U
  68.         // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称2 q* j0 K+ g2 f* a0 ^, q
  69.         let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
    / @4 _9 h' I2 m9 k1 K6 W# `. s
  70.         return trackModelKey;
    ; ]9 R% e- A& L% \- H# `/ v3 [
  71.     }, X; J" v- ]) ~' V9 C, b6 T
  72.     return null; // 或者是一个默认值
    $ v( W: o, U& S
  73. }
复制代码
相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错
; e2 m3 f+ ^9 {6 r- g0 x( N# E
有事加我QQ: 3435494979
要什么名字 作者认证 2024-5-17 17:04:29
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
LG STUDIO(原CLARSC)成员,制作MTR追加hmmsim/openbve列车及线路,如果有事请通过QQ联络
楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-17 19:17:25
要什么名字 发表于 2024-5-17 17:04& q2 X# P/ s: X! A: V0 J
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具

9 R; t% i3 C# D" {& X9 S嘶 主要是这个把 我懒得学了
有事加我QQ: 3435494979
huliawsl 2024-5-17 21:12:04
本帖最后由 huliawsl 于 2024-5-17 22:09 编辑
- r9 ?3 f9 T. X
5 |" I+ E& G' H0 z7 M) k相较于此,我还是认为bve格式会更简单
屑搞3d的 https://space.bilibili.com/403409690
mtrbbs的私信咱很少看 如果需要联系咱可以尝试其他途径
楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-18 09:21:18
本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:18 编辑
) G, u% |8 j, o* r0 ~
huliawsl 发表于 2024-5-17 21:12
4 K' {+ x. H5 e& t6 ?7 D- E相较于此,我还是认为bve格式会更简单
8 t  I/ X$ R: A: ^: M
🤔不过吧 这么做花样可以更多倒是
有事加我QQ: 3435494979
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