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给点播放声音的新思路

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Harlotte 作者认证 2024-5-17 06:00:22

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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 0 h+ ?7 A4 C0 B
7 u4 P9 e; c6 F* G4 P$ |. u9 c5 n4 ~
/ ^6 G' ]/ P5 t/ ]% W6 h& p/ o6 L
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
  T* u- \% @- t( O
  1. var pit = 1;//初始化音高(速度)+ `2 s' Z7 k. q7 k5 z
  2. var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]- z$ Q: v9 Z0 k, f0 H9 l& e
  3. function create(ctx, state, train) {
    % C8 G! w/ z3 D* ]5 h
  4.     state.number = new Array();7 ?% G7 ?. F. h2 h2 D6 F
  5.     state.soundsspeed = 0;//初始化速度
    ; a' b7 U% K7 B/ Y6 D8 X7 ~
  6.     state.speedsub = 0;/ W6 q( U0 x( H8 D) L3 ^
  7.     for(let i = 0; i < 100; i++){
    8 e* K. @. T% u  f5 E
  8.         state.number[i]=0;//初始化数组
    3 X& j3 T* ^; a) g8 K' @" P- c
  9.     }! Z/ K2 R7 L3 i! f1 C
  10. }
    0 e: m, P+ D4 C% H

  11. ! m1 w9 d) w5 G. z2 q  p
  12. function render(ctx, state, train) {
    , K8 f/ b% w2 R- ~# j2 h  f* V& X
  13.     ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动! ?3 G9 w# ?6 |: q, J( [8 F# H
  14.     pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)! J1 f  Y" k2 ~( h: o
  15.     let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称   
    8 O( g9 M) p$ u: y! I2 c8 ^2 c5 z
  16.     state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差" P& N- G' }3 K* Y; I1 D& z
  17.     ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)% H  h* s4 L2 s4 P- y, |3 V! d
  18.     if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
    ) H* H( ?+ [, j0 K* K( @. [
  19.         for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
    7 ~* ~2 ~( n% V; t$ K( D0 B! d
  20.             ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
    , T; A6 c0 Q" C4 ^
  21.             if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速" q3 G( y& j& y6 w( d
  22.                 ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车8 ^0 Z: B2 ~; \! e2 x' _
  23.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1* b5 D, e6 f4 i( r
  24.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2) C- p* Z& ?$ i7 @
  25.             }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速, Z7 p& }. p& O
  26.                 ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速" O' j0 M) q; Y( @: ?: u2 U
  27.                 state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声" I* Z1 Y: m; _' b
  28.             }
    , t" w9 m  D8 ^- k' J9 s( Z1 z
  29.             state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声9 X: X3 t: }( f: T* \" y( `
  30.             if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
    , l/ P7 @& j+ R0 ~' I/ h5 ^0 X
  31.                 ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
    - |1 O& O" m# ?; Q7 G7 F3 E! @
  32.                 state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右) a; Z9 n: l0 u; _5 ]* M
  33.             }
    , m, t9 o6 a, k8 n$ [" [
  34.             if(train.speed()*20*3.6>5){
    ' c3 Q( T2 u& z
  35.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
    5 {. v; h# j; e0 X! l
  36.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声+ X/ d4 ?  q* u# S0 O) l; A  ~
  37.             }
    ! d+ D7 A9 T' @9 A; g0 u4 i
  38.             if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){5 I. Y5 {# n2 v. x7 m) ^, F8 M7 `
  39.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声$ V1 D3 k4 a' F( P
  40.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
    ; {+ T0 X' t  \: X9 ~
  41.             }
    1 [4 {: y: Z7 b$ O2 Z( t3 g
  42.         }" ?" _+ @: I; f' U
  43.     }
    8 G* P/ c9 {5 u' e& w. a  s# b- L
  44.     state.soundsspeed = train.speed();//更新速度/ f; v/ s0 ]0 Q  m! Y5 m
  45.     for(let i=0;i<4;i++){4 M5 `4 P$ O. e  C* {* o5 S
  46.         ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);# Y0 y" D5 ]' L+ k
  47.     }
    8 a) o) _8 V( p5 m; h
  48. }
    0 s" e3 Z* t+ ^
  49. function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
    ; Z. S1 a: Z  b0 \. f
  50.     if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
    ) [+ S% E1 @1 G5 n2 r1 ^
  51.         ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
    ( \: U* P. f# t
  52.         nu = Timing.elapsed()+long;   //更新播放时间
    " [+ w7 b4 {( ]' U3 l
  53.     }
    . T# U4 x8 i- M. }1 `! n1 H
  54.     return nu;//返回新的播放时间
    # X* ^4 J" Q. z7 f- y  T0 n
  55. }; f2 Q9 i$ ^& G6 W+ v
  56. function grnn(min, max) {//随机小数
    $ ^9 P2 P/ R7 F6 M( Z% n8 g" c
  57.     return  Math.random()*(max-min)+min;
    ' e" G* S+ v/ f4 g9 }* w
  58. }
    2 z7 m; G" ?* h9 A5 D' [
  59. function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
    & P/ i: a& m' q" ]
  60.     // 获取列车从车库开出的距离
    , v5 |0 {$ b# ]" F4 F0 U- E
  61.     let railProgress = train.railProgress();6 c3 p7 [1 T2 u! I3 \, E
  62.     // 获取当前轨道的索引
    6 K+ ?8 I0 W* [, o
  63.     let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);% P" u5 J- i1 N* `" j
  64.     // 检查当前轨道索引是否有效) {+ X0 h) [& }# |* Z
  65.     if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
    + u3 @# `- r$ N, R8 F, L( [" [! d6 t
  66.         // 获取当前路径数据对象
    2 ~' b* W; t% s6 m$ [
  67.         let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
    - Y" c8 g, r, v( U0 h- j
  68.         // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
    # A1 S( i$ Z+ B
  69.         let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
    & h2 J( O% g+ e) J
  70.         return trackModelKey;
    0 M8 G( @$ X7 j, T7 o$ w
  71.     }
      y+ l6 W! D3 f5 {& i9 o' ^
  72.     return null; // 或者是一个默认值' j. m/ g- F- j/ h& s5 G: m
  73. }
复制代码
相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错+ X8 r$ @% q4 \" U
有事加我QQ: 3435494979
要什么名字 作者认证 2024-5-17 17:04:29
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
LG STUDIO(原CLARSC)成员,制作MTR追加hmmsim/openbve列车及线路,如果有事请通过QQ联络
楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-17 19:17:25
要什么名字 发表于 2024-5-17 17:045 ]' F8 n9 @1 n6 P* o7 u) f! y9 I5 T2 L
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具

  s2 y) l! W2 a( A. q嘶 主要是这个把 我懒得学了
有事加我QQ: 3435494979
huliawsl 2024-5-17 21:12:04
本帖最后由 huliawsl 于 2024-5-17 22:09 编辑 : d7 r) e1 g) f7 _( D& U5 R! f
$ P1 f1 o/ B. Z# Y
相较于此,我还是认为bve格式会更简单
屑搞3d的 https://space.bilibili.com/403409690
mtrbbs的私信咱很少看 如果需要联系咱可以尝试其他途径
楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-18 09:21:18
本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:18 编辑 2 r. M2 d( T9 K: X; L
huliawsl 发表于 2024-5-17 21:125 I# z# x+ r8 S# U
相较于此,我还是认为bve格式会更简单
' V' x5 H1 D2 l! ~+ f: X
🤔不过吧 这么做花样可以更多倒是
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