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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑
# `: J, F8 U7 L! }6 O x
" C; A5 U& Y) _& s% d5 j5 G! N
# l; X' S ^$ R; Y, A h# f- m最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音* u; y, y, W' u8 F
- var pit = 1;//初始化音高(速度)
0 j+ G1 O6 n1 n% X4 m" }( T - var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
. k* j5 _$ M. e) g, R# {0 n1 S0 k - function create(ctx, state, train) {
& X: q) r0 O1 d8 `6 w$ H - state.number = new Array();
" l! o' Y, @6 O; u8 ` - state.soundsspeed = 0;//初始化速度" M D. m& T( d" i, x* k) t9 ]. i
- state.speedsub = 0;4 Y3 ?5 W$ i d$ q3 c5 ]3 u6 @! i& j
- for(let i = 0; i < 100; i++){: I+ _8 |2 K# }9 V- B2 p, D- P
- state.number[i]=0;//初始化数组9 L) d/ o- s( [
- }
' r* E7 d7 h/ v! Z# E - }
& S* R5 O# @1 b - % C0 M: [. W- L8 q6 m
- function render(ctx, state, train) {
0 _# F: v# a, O/ W3 t& v) ^ - ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
7 }3 i* X- E% D: i5 X7 E5 v6 C - pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)
* J/ V) `' r5 S5 m - let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称
; y6 U" i4 N2 W% a - state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差) s9 v# F4 s6 V/ T( ~* q
- ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)1 h T, l2 z' Q1 ]8 `
- if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作) Q; U' m3 d7 {! n8 a& z
- for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {& \( m4 z+ X* U* O6 |
- ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启2 n2 p7 V/ a) \! \) c2 W
- if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
/ z# V0 s3 s+ ^/ K# `" r3 D# Z, E4 I; X6 @ - ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车
, B f+ A/ K! j8 V - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1 D- b( z1 [1 o
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
1 n @9 u9 o5 t3 q' ] - }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
8 W( b: G4 R# B4 { - ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速3 r1 y7 q6 X; T" E
- state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声; [, Q5 u" p8 ?* ~/ l z* b1 G
- }: B& W" B: G( X3 y9 b: w X, U0 x
- state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声" Z! f7 E, O) i5 q4 c0 s
- if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
" z+ p. X) {* H, m- I6 h* @/ P8 ` - ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
# a0 f+ B0 A `6 }# }4 J, ? - state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右1 h& S& j; {* c5 Q% E# n
- }
$ U" L+ O$ e9 m& [( u4 c! ~; D! {7 e - if(train.speed()*20*3.6>5){
$ V3 ?% L; M8 K0 q6 f - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
, g& a- q( q: l, B7 a - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
. M" D# f- |1 h8 O# C% ^$ F( D! e - }- f$ ~* v1 T( }3 ]. y+ J* O
- if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){. e6 L* j: V) N, S! E0 Z7 U
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
5 D. c; {: T3 I - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声; H' o$ M% e7 V3 T8 y
- }
# e4 f; X+ y6 _; n u+ V - }
: r' P/ d& O7 G3 |9 J9 T8 ? - }
# F3 X* S1 ?9 D0 ~% i - state.soundsspeed = train.speed();//更新速度+ n+ H! m5 M9 V3 t3 t) x
- for(let i=0;i<4;i++){0 I8 k: P0 O8 n
- ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
0 E8 [% k% L' C3 g- K5 ~. _) y - }
/ Z& Z: G0 _; y0 X7 Z* l0 Y - }9 y# }# D1 }: O# ?# H( _
- function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间- ~) I! _' V" N
- if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
3 U3 h6 ]* ^+ d- w# f - ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
" m$ c9 N' v Y4 m$ x+ ?6 x - nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间
% J! i; M% X) v8 B* h# m! t8 | - }
( a9 `/ P8 N: g! u - return nu;//返回新的播放时间
: O$ v4 v: I8 v2 M - }
, t4 `7 z0 B$ [ - function grnn(min, max) {//随机小数. m1 V2 Z5 O8 o( b' C; Q, f
- return Math.random()*(max-min)+min;/ _9 p. t# K/ G4 Y7 J0 R1 m: C
- }) N" b) ^- j$ C* A+ [4 f' u7 N% z
- function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的% ^( E9 p0 V/ b$ \
- // 获取列车从车库开出的距离/ D6 l+ B4 w: ]4 l
- let railProgress = train.railProgress();3 E* U% ^# @' m. C
- // 获取当前轨道的索引; D( ~5 r- K: v6 x- R
- let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
9 ?9 f% j* S+ B0 e! @5 _1 v% u - // 检查当前轨道索引是否有效
3 x% z/ k* Q3 {4 h - if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
( O5 [" _$ ^: h8 i U - // 获取当前路径数据对象
, Y& ^ t( W* @, l) ^1 s - let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
$ X' W$ M8 L0 Y - // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
! m1 F" V4 {& p" y( d! s - let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();! I% f1 k' g" D: d
- return trackModelKey;4 x% [; N+ }' Z3 f* {
- }' B1 \6 @+ { E6 G3 B$ G
- return null; // 或者是一个默认值
6 \! w* j) O9 r. @* \1 E - }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错1 ~$ H. q1 Z( x8 H. Q
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