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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 @2 p4 D* f% ~- D: M
% N8 H4 H; Y+ h0 M: O' l
4 a1 c* y* G3 ?6 u- v* C; J
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音1 ~: N7 {- q* i5 D- C6 k
- var pit = 1;//初始化音高(速度)9 o, I1 X0 _: ~ e8 k* s! s* E
- var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"], X- { \7 @7 B4 b5 R
- function create(ctx, state, train) {
8 ?. V$ R# z; q2 h0 ~6 t' ?. c/ V+ Z - state.number = new Array();
& R' @( E2 T: s R - state.soundsspeed = 0;//初始化速度
" v* h+ ~4 \. y3 @( v- W( ] - state.speedsub = 0;
+ i" ?) i7 N' O( A+ P' b) D - for(let i = 0; i < 100; i++){' d+ b9 g: z$ C4 k& m
- state.number[i]=0;//初始化数组6 P: g% T/ S0 G1 i
- }3 q H) H2 G1 N
- }, }* T( |# Q% g4 D* I0 l
9 A! J2 ]( ?* |: U6 f- function render(ctx, state, train) {
/ j% R* d9 u: [4 M- b+ J - ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
* v' `& g+ ~2 z8 p! Z - pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)
% r3 G" F9 I6 Y3 S - let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称
/ B) A$ k$ r3 v+ @% i) F - state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差; u% k3 ]( B% F, a
- ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)6 @ _1 q2 ] p( z
- if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作* {# D1 Q% d0 a( l3 L/ d( i
- for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
& D# ^& n8 h7 J2 z - ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启" H2 N) Q# D4 v! g. h
- if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速; b; {- G, f+ F z" P3 [1 q
- ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车
+ l# x2 n9 P8 q5 Z - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1; K- o7 A. @$ q' S$ ~" P
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2" l4 ^. F8 R _6 j/ `
- }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速) B: E6 ]+ P. \4 W
- ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
- |4 J- l5 t! {8 a& f4 I - state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
( `# H9 e5 D d! _, S - }4 d, w! l, p s! s- m5 B6 R
- state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声7 g7 c j. y2 ?. K6 V
- if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
; {5 }8 Z7 x- K/ B9 ]/ U" _ - ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
3 J$ U8 y7 D! J, ~" i; m - state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右0 f. A8 n- p" b* Z2 `
- }
" |' o5 J3 t d6 _ - if(train.speed()*20*3.6>5){
* y4 C( J) o. ^ - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
2 K% a& _. x4 l4 H u, O - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声% t L2 ~0 O; p* {$ w: A5 Z. C& q
- }) f/ L. I& O6 j$ p; f
- if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
5 O; r/ {8 m6 T8 t& w - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
' S& g, H4 v4 f6 b, y1 ` - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声* v& k- F6 @" E
- }' U% U4 e* @9 M% X ~; P
- }3 \5 g Q: k; ^
- }
2 M$ g3 ]2 h( `6 t - state.soundsspeed = train.speed();//更新速度
/ F4 |5 |2 l, C6 ^4 p) m1 y - for(let i=0;i<4;i++){6 @* \/ r M% }! {1 _8 h1 B
- ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
; R: V: k, G8 W4 \( o* S& \5 ~/ ` - }
3 N/ {# v- c6 z& H/ J' Q - }
! K* o2 [: w6 j9 j( W: z - function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间- j- s* ]5 O [7 k
- if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
8 Q! d3 ?5 B ?7 T( u" f* g - ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放5 V- w9 n! f5 l
- nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间
' S# w3 ?5 K% g0 I: S - }' H& z/ O3 D2 z( m3 _
- return nu;//返回新的播放时间
) J& @% i, O$ `: v7 X0 q - }
6 A, J# j$ u7 W - function grnn(min, max) {//随机小数
- u7 [1 ], Z- K" k+ Q% m6 O& R w G - return Math.random()*(max-min)+min;1 E. {5 W% e/ m1 S% s" F7 p( U
- }) ]- s7 p) ^! ?
- function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
" J' W- W! }5 V3 C - // 获取列车从车库开出的距离2 _9 j- h2 {' k8 [0 h# y
- let railProgress = train.railProgress();
( ^2 |5 h3 d# h - // 获取当前轨道的索引0 K* b0 U3 b5 R9 n! N0 W3 G
- let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);) _8 `9 }5 j. P. s/ r5 b
- // 检查当前轨道索引是否有效
/ N: l7 N3 x/ }/ f - if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
4 ?1 ~+ u) J+ W' Y* H# z/ m - // 获取当前路径数据对象 P* {" k& w( E! L" N4 Q
- let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);/ d) F, o8 H/ d( f `
- // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
; ?; F& T& p% E$ N d9 e5 q - let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();1 t( l3 M9 l6 q1 o1 i* O. q9 b( J9 H7 ^6 l
- return trackModelKey;0 e3 H+ M' f6 w0 J% ]
- }
1 o5 }1 d- h& B# P% C7 E: e9 y ` - return null; // 或者是一个默认值! m4 V8 ^# `& H# @
- }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错
8 ^7 C( M) r4 }( [3 o/ Z; O* V5 B |
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