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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 . y+ d) D, k0 w3 l) J" n( n$ j1 |
: g9 J) P* N$ Y, X- U9 T* N
% ?( F+ x4 ~2 _( v \* E. _
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音3 B9 _# ~* X A8 k* G- m" I
- var pit = 1;//初始化音高(速度)
0 e( y/ b9 ~1 N - var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]2 W/ A. P$ D, ]7 y1 p' }
- function create(ctx, state, train) {
9 R8 h5 ~$ o: Z& @ - state.number = new Array();
3 f9 d+ Y2 t) k - state.soundsspeed = 0;//初始化速度
8 L4 u2 z& W/ u6 x0 y - state.speedsub = 0;
% h6 r, n, Y$ ]& q - for(let i = 0; i < 100; i++){
: C3 E W/ x& } - state.number[i]=0;//初始化数组
+ ~$ D! ^2 z2 m4 z( {4 E* b% {% s - }3 C8 ~2 O# @0 G* B
- }
( q+ @# v3 D8 _* D - * |5 t/ D0 Y+ s; _; v% b( M
- function render(ctx, state, train) {
, W: ] e* N: b9 K8 c% A - ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动8 }1 E0 x4 D3 E- Y9 l
- pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)1 f1 d# K/ V I% v' T
- let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称 ; s) X5 E' }8 }' A+ T
- state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差& @ ~! [- u! J1 I
- ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)( n* B9 o! U" T9 {, O
- if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
' \% d6 b4 y% I R9 R$ N7 P) | - for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {. \! h! J3 F: V T, p
- ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启# j# g) \) z/ D3 Y# @, A
- if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速- B4 _7 {; \* f. m9 l, t( R: g
- ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车* R) f6 p5 s, P$ P) J
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1, `! s( E( }7 k: ~+ w6 o9 E& F0 r$ X
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2/ W" a$ A7 w1 P G; B& `
- }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速0 }3 J$ T+ x$ S% a" J9 {$ P
- ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速7 p' [( [/ Z: z* i; Q
- state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
; z- S4 P9 i, V - }8 ?6 P* V) D; \( P: {7 U {5 ]0 }
- state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声! z2 t- f: C# ?
- if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声5 b9 s: u' q. n" R
- ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启) {% c( W$ a1 L1 s O8 ]3 C3 e
- state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右6 S2 O4 Z* o9 c9 }: c' S' F: P6 s
- }. F! M& i4 U: `! L! w3 @- e9 X6 L
- if(train.speed()*20*3.6>5){) ]/ U0 a0 \% D Z% \
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声$ a. p" v$ l7 ~1 G0 t9 }: c
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
% K W; z# k* ^ - }; B; V8 R- _# t6 q
- if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){( E H. V- r0 O3 t# O: G
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声( i' f* h- ^7 S/ H7 |& o. L
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声9 `5 c5 x+ n% R$ m( H7 F
- }
3 N* n/ w! |, e - }
3 ~5 _9 o+ ?; C6 K6 R6 G! M4 x& ~. _ - }9 N5 ?& L, W! T3 A$ {' l+ X F; s
- state.soundsspeed = train.speed();//更新速度
2 l) I) ]( t6 ^1 _ - for(let i=0;i<4;i++){
% ]/ y6 r( g1 K d - ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);; l& k& ]- U$ V- m7 W; ?
- }
- @6 h2 F6 r" `( d/ ~6 e - }
+ F) {. D3 F9 W5 ~' A - function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间- L+ @0 Y- S: \2 {6 ^
- if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间5 u$ V% B* [3 i5 w
- ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
0 A. B Y$ z0 J! N - nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间
2 X7 E/ o, G7 h4 r, i - }/ i5 ~2 s8 d+ @7 y
- return nu;//返回新的播放时间& Z2 F/ Y i8 D& ~6 \' G
- }2 w0 [5 [" _ V0 a' ^! @
- function grnn(min, max) {//随机小数
6 y$ z9 {0 Z5 h9 z - return Math.random()*(max-min)+min;* \+ G" ^. [( g. F
- }' k) X6 O2 a1 x
- function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的, K& u I2 I$ k& H" G! K
- // 获取列车从车库开出的距离- W! B- e6 \, V" O! F
- let railProgress = train.railProgress();6 S4 z) d: i% I; ~+ E
- // 获取当前轨道的索引
# a/ b' E; v; g% a6 { - let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);0 L, j5 `( R6 ?. N
- // 检查当前轨道索引是否有效& i a) `4 z* S1 n" E: N
- if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
; n. @8 S, F Y% Y - // 获取当前路径数据对象3 A% w/ g' o8 Y. y9 S1 s, r" J3 y
- let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);8 ?: B6 l' ]1 _9 l9 q7 M, O% s1 }
- // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
; `- K: q' h& x/ R7 h# W - let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
1 m& Q0 y) G# X3 q) ` - return trackModelKey;
/ z6 S$ W5 e& v3 Y/ D1 _- Y - }
3 I0 F! \. r1 g+ j' B0 u - return null; // 或者是一个默认值4 b) t9 V) J9 {( k* r/ L# J
- }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错0 J& r# c3 d3 q1 w2 B$ g1 ^. e
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