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给点播放声音的新思路

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Harlotte 作者认证 2024-5-17 06:00:22

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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑
/ v% O4 l9 X! c1 b2 |+ _
) g1 N, p$ c, t- H1 k
8 b7 Z  }8 s7 a* C5 i4 B; U8 p最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
8 h0 v! D) B, [2 z- x
  1. var pit = 1;//初始化音高(速度)
    & g3 k; C' l, q$ Q5 t
  2. var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]- b% X: i7 }& b- L1 T) [( Z
  3. function create(ctx, state, train) {- x$ U4 @8 O! F7 N5 D
  4.     state.number = new Array();8 E: H" K9 K9 ?5 ~% |
  5.     state.soundsspeed = 0;//初始化速度
    8 T9 m! N/ s2 f& `3 g& b! y
  6.     state.speedsub = 0;& A( P# |' k5 P  [9 f6 u/ R1 V
  7.     for(let i = 0; i < 100; i++){
    . M- V+ W5 f. |3 J) l( `
  8.         state.number[i]=0;//初始化数组
    ( f! h6 T( x- Y0 L. a
  9.     }
    0 A% u3 U; x2 Z% o$ k
  10. }
    $ o2 Z( p1 }2 Y1 R+ h3 e) ?

  11. * Y( d# }& t$ I+ ]) H2 o& ^- g# E
  12. function render(ctx, state, train) {* G! B  U8 x. @* |& r
  13.     ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
    2 B9 V6 h, J0 t+ y
  14.     pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)/ j; G& y* w5 E4 n  |$ H) N5 G' N/ n: J) }
  15.     let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称   
    * d; T; I4 A9 {; p. p
  16.     state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
    8 |3 i  z" l1 y6 D- y1 A5 t* a
  17.     ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)3 @1 Y+ [) @( ~
  18.     if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作2 h; K' ]- f. Q( U& \# t+ i# ]
  19.         for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {6 d; j- Z  Q& {+ z
  20.             ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启" y* f, T& A3 r& a( D9 K: U) [; v
  21.             if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速6 i0 b1 e' Y9 ~' _; y. n  G# y: X- R
  22.                 ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车  B) ]; S& h. D
  23.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架19 m* V9 b1 n, c) V# X# K- b. h8 j
  24.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
    4 w, q. a# M( D' Y2 |
  25.             }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速* T5 P8 G9 H' ]) Z, u$ m
  26.                 ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
    4 N4 h; {0 L# w* E( [
  27.                 state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
    8 r: ?6 {2 f$ P& t& u8 ^
  28.             }
    * |7 \7 J* i+ ^9 |( q/ A+ U0 d
  29.             state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
    * X! A" q: I" i1 Q! G/ j! p, Y( {
  30.             if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声! ]. V, Z5 r/ H1 F0 p$ k; d
  31.                 ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
    . ?8 }' K6 L& I- r* i
  32.                 state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右
    ( O; h( \3 ]" d+ u
  33.             }
    0 F, N5 i- _+ G% e4 ~! P
  34.             if(train.speed()*20*3.6>5){
    ' q! ^: h* f8 P; @1 @
  35.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
    2 ^8 P5 X$ D8 ]) w* n, ]0 c
  36.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
    # w4 W6 L; |4 h* D
  37.             }2 L9 G  c) Q$ q# ?2 R
  38.             if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
    ' M+ f4 t; D0 o. h
  39.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
    0 s/ S# d9 r) n
  40.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声% j4 ^( s4 U4 e/ U9 S6 z3 a
  41.             }% s% y2 Y" n8 z6 q
  42.         }9 s$ o$ R( q0 _7 v& ?
  43.     }1 |' V4 h/ P; R' d3 B$ ?
  44.     state.soundsspeed = train.speed();//更新速度
    , v4 U  u" t5 R
  45.     for(let i=0;i<4;i++){
    . J% m( J2 H8 ?& p5 C9 O; N
  46.         ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);1 m2 k5 D1 m7 ^3 N
  47.     }4 T- n: L4 R  A7 |; Z; O) J
  48. }5 y# P2 B6 @: ~1 f6 v
  49. function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
    5 P# [+ k, E* J/ E% M
  50.     if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
    ' e% A( j, _& S) \
  51.         ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
    9 b3 Y( H( A! x
  52.         nu = Timing.elapsed()+long;   //更新播放时间
    - k0 `* c% L, s* S# V+ R' m; J
  53.     }
    4 M+ i7 i/ D! R, @% v" h1 z
  54.     return nu;//返回新的播放时间& Z8 ]& x: ]/ j- `
  55. }3 x  l# I! V# J7 `
  56. function grnn(min, max) {//随机小数9 C' x* j- n; ~8 B$ @$ _! d" i' g6 n
  57.     return  Math.random()*(max-min)+min;
    ; U$ q# @, M- |5 [5 |& ~
  58. }5 W# r" C1 F6 `) S. f. E! }
  59. function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
    7 C2 v0 A$ Z4 u* a4 ~9 {, H4 p( e
  60.     // 获取列车从车库开出的距离$ x- N/ g8 C8 f  W
  61.     let railProgress = train.railProgress();
    ( p, D( U* S9 M1 w3 d# I2 m8 c
  62.     // 获取当前轨道的索引# Q1 `* E3 E/ c$ h6 W) l
  63.     let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
    3 a1 j" d. S  O$ I
  64.     // 检查当前轨道索引是否有效
    . A) v* T5 a3 E7 D7 P6 P1 d
  65.     if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
      S+ J3 q! r3 y  W( @: ~" q; ^2 x
  66.         // 获取当前路径数据对象
    / {, m# e5 l' G5 r
  67.         let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
    ( ]* l$ c3 {' R9 j1 H$ D0 e/ C
  68.         // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
    ( I( ~6 ]9 x* [5 F
  69.         let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();! m( v; K) Q" v
  70.         return trackModelKey;
    " G7 x: z6 q1 i/ p
  71.     }
    / q3 |  ^0 S. }/ D5 f1 M: @7 ^
  72.     return null; // 或者是一个默认值
    * Q5 _, W; `' W. k
  73. }
复制代码
相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错
( {9 x  T4 N; ~5 [
有事加我QQ: 3435494979
要什么名字 作者认证 2024-5-17 17:04:29
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
LG STUDIO(原CLARSC)成员,制作MTR追加hmmsim/openbve列车及线路,如果有事请通过QQ联络
楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-17 19:17:25
要什么名字 发表于 2024-5-17 17:04$ J  e+ ]. b+ M9 n# L3 D, Q  N
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具

0 q5 H, c+ E# j9 X嘶 主要是这个把 我懒得学了
有事加我QQ: 3435494979
huliawsl 2024-5-17 21:12:04
本帖最后由 huliawsl 于 2024-5-17 22:09 编辑 ( H, w* M) O3 x! ?- l9 p9 \- g
6 G4 g* C5 f% I2 X5 c2 l/ K& i, V- h
相较于此,我还是认为bve格式会更简单
屑搞3d的 https://space.bilibili.com/403409690
mtrbbs的私信咱很少看 如果需要联系咱可以尝试其他途径
楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-18 09:21:18
本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:18 编辑
& Q) E& O! ^6 @3 ^
huliawsl 发表于 2024-5-17 21:12- D9 r% G8 I( `1 [4 B
相较于此,我还是认为bve格式会更简单

  ]! z! I- A1 I7 e' q4 P" B) T0 Y🤔不过吧 这么做花样可以更多倒是
有事加我QQ: 3435494979
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