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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 I# O3 l' w9 T. I: B5 V, R# I
) _2 g! v2 M# Q5 S. s6 _# N" ?7 m6 B! p9 U3 @" O; T
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
& M3 e$ S% I# s: a5 P2 ]" m- var pit = 1;//初始化音高(速度)
4 Q# Z$ q: X* U8 Y$ V& a8 o - var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]& W! I% v+ Y' i) P" a% j
- function create(ctx, state, train) {
5 G: i6 P( m* u1 f: T/ e& H% v - state.number = new Array();( |' @6 G* l3 [+ Y
- state.soundsspeed = 0;//初始化速度1 O% j+ l' [2 h r* N) ^3 P- p
- state.speedsub = 0;3 }. y% f. a* [7 a; R
- for(let i = 0; i < 100; i++){' }2 j% d0 d, @; q& d( v
- state.number[i]=0;//初始化数组0 Z7 p! {* F$ b) [
- }1 f& k& N; L$ ?6 R* E
- }
4 q/ G! }8 `8 ]- T8 l( j
! E1 G: `+ G1 _2 X3 j* o- function render(ctx, state, train) {& n; R1 L/ v: v. |! P# N
- ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
6 {4 E. a& g7 r! j& E - pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)
8 T8 X& F. ?. H5 {; @ - let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称
5 {! z+ ?6 A" a1 R+ u0 o e - state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
$ y: J+ q; q, u( n J - ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)* ?+ h% c' |# n$ \( I
- if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作: g# t o1 e) Y( L1 L8 L& |; H
- for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {, y( x1 J$ l8 G
- ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
) d* r, m7 y% V7 b4 G) P \' [. g - if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速8 a9 M% ]& h! o! p
- ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车& Z6 r/ ~) ]+ I' w9 G& o2 P" y
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
8 }) I. X4 |. b4 o8 Y- ? x; T X - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
% h) a& m4 O# E; @1 o8 D - }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速* V5 }) @( k! Q
- ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速7 x0 H0 b6 X! q
- state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
2 \7 u( Y9 \8 J1 ? - }
; ?& p/ k/ {7 {& k I/ u - state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
$ ]: w1 s. Y2 k8 k# t) x - if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
]0 {8 s# Q- T: m- n- N* s - ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启. o% G" q3 d/ x- d; A
- state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右
& }6 z1 P2 ~7 J7 W - }
/ o3 V9 e$ {9 S. e( ]2 V - if(train.speed()*20*3.6>5){
: N/ t: f8 q3 V3 f - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声 H# Y3 S# ]1 ?" P
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
% X2 I4 T- A7 T) D - }
6 _$ |& r) D# B- y - if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){0 Q- z' j5 V3 Q5 `; O" A
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声' U2 I, j% A8 d; N0 e% C, P
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
( S5 G: R" L1 J( f - }
0 T" V2 D: { _4 { - }
# C$ _3 A* l7 ` - }) h, L8 K" W/ X
- state.soundsspeed = train.speed();//更新速度! E5 N9 b2 R3 p0 g$ m% f/ l D1 R3 ~
- for(let i=0;i<4;i++){$ f" H9 j; ^ u! u
- ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);& ?9 B- r! F+ }( O' v
- }! R' k& {5 b0 c1 d1 E
- }
( N- Y+ |- S; Q% {% w4 O# A - function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间" K j9 c0 G6 w' m7 `7 |7 H
- if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
% ]9 N$ p: W* J( t$ G1 _. r - ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
' p d3 U2 j) v- C - nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间- ~, r3 d! D( f% I) i* n
- } E( T, } o# U) P% L
- return nu;//返回新的播放时间
$ p. J7 b% X2 Q0 d) s# e8 Z - }
7 F2 v* i* Q9 H0 q8 ]& p! W: J6 _ - function grnn(min, max) {//随机小数+ s7 y1 K/ e& y: V" n) \' T: }
- return Math.random()*(max-min)+min;# a P) I! J, A2 ^
- }
$ ]* h5 x4 Q8 Y f) D - function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的+ p: D! y+ D5 |0 f Q0 k
- // 获取列车从车库开出的距离6 U6 r6 T2 n3 T5 { V( f% Y( q, ]3 X2 M
- let railProgress = train.railProgress();$ F! J! a f; w2 p
- // 获取当前轨道的索引
% X+ G3 ]" |5 B/ a( e9 ~ - let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
0 c& a0 I, i1 y: s: w3 ~! F - // 检查当前轨道索引是否有效
: a7 U; q# Y4 s3 T - if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {7 R' e' q L4 ~3 ]& y
- // 获取当前路径数据对象. Z5 i' v* y- [
- let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);- ? L. E9 [5 L( J) [
- // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
6 T; b8 V4 J2 O - let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();: S1 z7 r( ?3 u h- k* H
- return trackModelKey;
0 _; T' B/ ?+ [/ ?! @8 _ - }
0 j. Q; P3 [; v+ w - return null; // 或者是一个默认值
' s( y3 y3 S+ U4 u/ { - }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错
( Y& }, f) g+ x) A' {3 \ |
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