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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑
& s, Z7 G) R0 N% h- b' R/ [6 A; |' V& \' j
( [/ {2 x3 [; W! r8 D
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
8 c5 o' F( g7 X/ R1 E' |; k- var pit = 1;//初始化音高(速度), C2 x/ S6 s# m; }1 M+ d" r
- var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
+ ^3 J( s, p/ x* i3 x& o) [ - function create(ctx, state, train) {" ^: u2 s1 q1 S( [) o: N+ r. p
- state.number = new Array();6 F3 F7 E& O/ A
- state.soundsspeed = 0;//初始化速度
: A' ]& G) |! [, [- Y - state.speedsub = 0;
% ], Z3 k1 v, Q k - for(let i = 0; i < 100; i++){ \/ z1 Y+ n# l, @ f# j; ~4 M
- state.number[i]=0;//初始化数组
8 S* r0 d' _ } - }0 b$ q/ F9 j) ~. r- Q' C
- }
2 e# n. r) N+ o( f" k3 ~ - $ {4 S- Y4 R9 v! J ^0 I
- function render(ctx, state, train) {! O) e$ Z' P" R% o! ~
- ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动: Y0 M4 D: {7 v) C& u# c7 _
- pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)
2 i( H6 t8 ^/ L - let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称
, S# D& S' P$ N5 J - state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差6 B% u1 B4 ?5 G; B5 q
- ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
! S* e; ^. F* q3 p/ Y - if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
0 a2 Q4 k r; ?5 [ - for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
. E, |+ e- ?+ I' c, b5 Q0 }5 s - ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启# m* \! F% w; ]3 `& M2 ]6 N7 M0 X
- if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速, H8 Z0 _, |! {9 j( s W+ {
- ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车
$ B2 l( p) f% S Q B, U( S1 L- W6 F% _ J - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1! R [$ [! }1 n3 P' K# I8 v9 K
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
% l( R$ _. Y' v# a - }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
1 O6 [- \& T- B - ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
/ M8 h4 Q( |# r* c - state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
( p7 t. [) x! m+ _8 ~( u/ Y" I/ ] - }7 T; f/ k/ o! ]8 ?6 {
- state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
; X% W8 k% O# c- `! K5 I1 x5 o* e - if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
# }4 I/ ?! B* v4 {8 y ? - ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
' X% G/ c3 i( a. ~ z - state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右6 }9 h9 ^3 R7 p# S: _: a j
- }
4 V# u9 _5 ]- l$ ^ - if(train.speed()*20*3.6>5){+ h. B/ J4 Z+ g& N# A# q t
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声) p' z" b9 g8 V3 u3 q# {( j
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
1 S6 P& _5 v6 l6 `' } - }9 |" L$ ?$ C5 W% v
- if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
9 t ~% H" ]. `) ?1 p6 n- z& i - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声6 t- N9 }$ v( m3 n
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声- ?4 `, N+ {3 o% c* D! f: s
- }
) s! m' S% R% c+ c+ c7 n% w6 Z( r - }7 k8 M: H$ g; S5 D# K1 Q, |+ _
- }" W3 i/ a f& `5 A/ f% N. o
- state.soundsspeed = train.speed();//更新速度
, n/ p9 P K0 n! C1 { - for(let i=0;i<4;i++){. r& f7 g, ^! ~. s
- ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);) a" ?/ y5 k- f/ K: I
- }5 O+ r* k/ d# X( f4 p! A. G$ N0 O
- }
9 R, k& Y) X' C - function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
9 R z/ H- \, H; P - if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间5 B7 p4 X: g6 k9 G9 b! `8 K# Y
- ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放& T4 g3 E! a' q9 P
- nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间
3 K% W* V# _4 ?" X6 ` - }/ X% m, o2 n9 T& h* C
- return nu;//返回新的播放时间
# ~ Z& I. y. u6 Y N$ ? - }/ c/ \. @- T$ z/ u: ~& _! y# n
- function grnn(min, max) {//随机小数
3 \1 z3 A, l0 A1 I6 H - return Math.random()*(max-min)+min;
/ W# X8 W2 G. c3 } - }& a! }5 a; a5 i# T5 K0 n
- function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的6 I- M0 L- V3 j/ Q2 q3 S: b: s
- // 获取列车从车库开出的距离
( D1 g7 V1 S' z- [1 O: j - let railProgress = train.railProgress();8 r0 T K) c4 `( O
- // 获取当前轨道的索引
5 d) a8 p4 B! r; E; `8 N; ] - let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
- M6 G% v% e; L7 j - // 检查当前轨道索引是否有效9 ` o; q2 c8 |6 W* i+ y
- if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
3 y2 }, }5 r, d! A! Q - // 获取当前路径数据对象
5 z. n# [( {. E - let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);( W9 B# U7 c0 u2 u% l
- // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称 U' ]- G1 Y) X9 }$ t' X
- let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
) L6 w. Z O2 Q% Q - return trackModelKey;) A% e# I. N6 F! l% Y# h
- }
i/ s6 E9 J5 t - return null; // 或者是一个默认值
" |8 F1 q9 x- f* M - }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错
2 Z# N6 R5 A, E. n1 ?" h |
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