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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑
% w) @& x$ M, _6 T: l2 G
' ^8 a( G) |$ h0 ^. a
; x2 L4 _0 u G8 @! F7 C' K4 Q+ N最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音1 p/ U8 e& [. m7 `8 E7 [
- var pit = 1;//初始化音高(速度)
0 L7 D. t" D8 r! ^+ \7 x - var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]/ c" [4 P' x! V% y! _5 K! c
- function create(ctx, state, train) {3 R0 {. Y. B1 |8 r0 e# x
- state.number = new Array();
2 l: e$ W7 a+ Y/ M - state.soundsspeed = 0;//初始化速度
- ^# q! E- q+ h5 P* D, T - state.speedsub = 0;
! m4 T9 r2 n) j - for(let i = 0; i < 100; i++){" ]. F% `# |! [2 n9 m+ J: y
- state.number[i]=0;//初始化数组6 R# W% c3 q, ~7 @- u. R* J
- }. Z, y P! w1 {6 ~
- } H3 [4 c( g$ G! t3 B7 I
- ) f1 z' A0 P$ C2 o. g5 d2 f4 V# U; Y
- function render(ctx, state, train) {& {$ R1 g/ S+ l* Z5 a! V. x
- ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动9 P; f6 i6 _+ s7 K% }! p
- pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)
& V) K# g+ k' i$ i* a% A' k - let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称
$ x$ _+ D7 f4 u - state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差# F W5 @. x3 _
- ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)% y2 l. d+ F) _" j3 C
- if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作7 Y+ R8 k& v2 f' f
- for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
1 h9 L; u; C, _. y - ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启, S" {; {# a! w& L
- if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速3 O( \# y& ]6 p/ q W% V; p8 w! i
- ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车1 W! ?) @6 z, z4 X6 ?$ W* q
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
7 ^& ~1 l) M$ H7 Z" i& j - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2% I; @1 G5 o8 v ?6 v/ v* C( n) h
- }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
& h, t% s* T% P" `3 h: u4 L2 h - ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速6 K. M" _$ Z6 O
- state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声8 |. F& ^+ D) n' S8 C' d
- }" w/ a/ [# J+ i9 v3 |" J$ l# i$ m
- state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
( S! J6 ?/ h, n* D - if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
& m+ @3 u) J3 g" s. u- y - ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
K5 J0 j K8 ^' `3 g8 }+ I - state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右, E& j: o) c; b2 e q+ L2 G. S( V. ]
- }* h, ?# K% c5 G: l4 o$ R' k
- if(train.speed()*20*3.6>5){
* ?% E3 ~. J$ ^7 U- j p5 o0 y! x - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声 P/ z/ W: J! L
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
: k$ R/ z5 J7 Z' _( V9 M. y - }
: J* M4 z- b8 a. l$ l3 p" Y - if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
' |; `% K, f0 `5 _0 ~' s2 A# o - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声, ]6 Q4 w: }- J
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声% m1 b8 w' ~: c" M
- }6 S0 ^+ w1 r2 S% x
- }
$ @3 R1 l$ s6 ^1 j$ D1 O - }
' r, u A: \9 ^. s7 R, o - state.soundsspeed = train.speed();//更新速度6 O8 K# r/ k: _+ a; ~
- for(let i=0;i<4;i++){
" z' r' R- u: K- P% W0 |+ `: Z _ - ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);7 n! G% Q6 S3 S% g; U" ?& n ]1 a
- }) ]- m+ p2 {8 H* P b
- }
" N2 |( O- t U$ j/ ~: C2 }. U- f - function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
# E& f2 a0 _: t0 e3 e+ F - if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间& {1 b% d; Y+ }! P( i! M
- ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
' E: j) u8 k: k L( \5 P( ? - nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间
6 {- _# D' t7 I m3 K# L( p# m - }
1 j( Z8 C: i8 U: Y& K - return nu;//返回新的播放时间
* y. S! h1 x9 F" K# x* s; T - }
& f K& ^9 \8 }1 @1 J - function grnn(min, max) {//随机小数
+ k' h4 j- I, X9 K; _) m - return Math.random()*(max-min)+min;5 g) r' q0 D! M/ d# l
- }
y' \. }; N5 d6 s - function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的$ G. r) `) _( R$ o$ y7 m
- // 获取列车从车库开出的距离2 U8 i, [* \( ^/ Z
- let railProgress = train.railProgress();
/ C6 G& \6 X! o6 U( _1 t* r6 L - // 获取当前轨道的索引* _5 Q( W: r$ ?! i( D% @; D- t) G
- let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);- p! D) o+ }. h$ Y& s$ }. I8 b% l
- // 检查当前轨道索引是否有效
7 e9 d8 F1 K8 E - if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
+ j1 s" h8 E; p - // 获取当前路径数据对象1 ?/ X. I" z& G" M' b
- let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);4 \$ v+ z8 P1 B( D' b
- // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称6 u* s0 t/ h' q! X) L h; m
- let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();. J. g+ _! z3 R
- return trackModelKey;$ [, {# S* `# m1 _
- }
V& p: o3 X7 ~$ i C8 a0 P& ? - return null; // 或者是一个默认值
B3 ^; X% @/ r' Z" z5 E S - }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错4 V; B4 O I- H4 n( B6 E! f
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