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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑
. q8 P. w5 O' M, f) x' t# h" n) _) T. T4 Q8 L. R# f
9 G p- k( _& J$ x1 }最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
' P/ q. Z$ y( G- var pit = 1;//初始化音高(速度)/ W, b2 @( r% p0 O
- var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]4 l! p! h3 c0 w* a
- function create(ctx, state, train) {
+ a2 ~: _- Q+ `0 ~5 z - state.number = new Array();
3 M* |3 \6 l; c5 M2 u4 }" e - state.soundsspeed = 0;//初始化速度, B- _5 ~( J; q5 q9 X1 U
- state.speedsub = 0;( c) Y8 w3 c* C. ]8 B5 h
- for(let i = 0; i < 100; i++){: ~. ` F6 ^- f/ k; s3 a. e, [4 [
- state.number[i]=0;//初始化数组
" G2 B0 j# t9 l - }
# d" c2 y# e0 m& Z7 i- a - }
4 C7 W2 ^+ n& z9 \; t5 f# P; V+ s
2 q. `4 m- s6 y9 O- function render(ctx, state, train) {
+ g: T; M8 E5 S" Z& }: z - ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动% h7 \2 ~0 |) r3 E. e+ a
- pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)/ n; S% [' `( G/ F0 ~# }9 Y
- let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称
2 S, a2 |# m! _4 A* G/ J* k - state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差" v. y. D# I' [4 M+ j8 ~, Z) F4 R& {0 a
- ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
+ V. F9 z G; P9 M - if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作( r/ a1 Y* L1 ?! R
- for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
" A) T, |) `6 B4 d - ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
7 G2 S: }* }7 `9 ] - if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速4 d/ X0 o0 w m2 c7 E$ p
- ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车
8 J& \- y2 @! \% R* u; p - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1) j9 k+ A6 K. L8 p' U7 Q
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
" s) _, \( X! _. s% \1 @ - }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
* t& ]8 ]4 J+ E2 z9 A8 h1 z - ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
( p' \3 P$ m' Q/ T' |" v& G& b - state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
, Z) ?) F! i6 ?+ l& T - }5 ]" j: N; n$ B% r
- state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声$ [2 k( `" j) U
- if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声8 M, u, P8 x# R0 P% U7 @+ [1 N/ J2 g3 V
- ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
5 p1 w& E ]% M; G: a3 q3 n - state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右
4 Z* i" l5 j( S8 ]8 ~% E) F - }
- `5 A/ Y+ z0 F - if(train.speed()*20*3.6>5){$ x4 }) F. b$ S, P( ?
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声; g: n B- `& J* h' E* W: r& T
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
4 l- {- \# F8 q3 O - }
2 ~/ \ |& R& o5 x: F - if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){# e; I( t; I# P9 r# a5 z) J8 o+ ]
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
, v% T. D' Z7 n3 V# I9 w6 ~ - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声8 \: O# L3 r# v& L$ W8 ~6 U3 j
- }
; r* ^6 V5 _0 H2 x - }+ h, {9 f- _" g8 g/ A" a
- }
) a6 @7 g! o5 o" }4 c - state.soundsspeed = train.speed();//更新速度$ ]6 Z7 Z! y; U
- for(let i=0;i<4;i++){3 S0 `. K+ d U
- ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
2 `! R7 a" u) s r9 b6 L4 Y/ T - }4 K' k7 V. ^& q9 y& U' v0 M
- }
- B$ R, x( R% t3 k - function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
V4 M' e8 R+ F$ f& k3 v t6 R - if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
: Q" ?: V- i6 E, w9 I, c - ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放* w6 v( k3 P$ D: @% Z' t. n' c( ^! [
- nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间
) K) w' {: V5 i; n6 I1 h - }8 V3 G$ \* e1 h& n
- return nu;//返回新的播放时间
' O, Q6 V' f* j$ x2 G- c5 e1 L - }
% b3 V) E6 @& O- x: o% U) Z9 \ - function grnn(min, max) {//随机小数
$ b& e/ I+ ~% F, d( h7 U1 }1 y - return Math.random()*(max-min)+min;
+ q. T8 Z5 ]3 }7 T/ c+ X - }$ K$ V: ~ I5 E) [$ e
- function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的5 n& |- t/ q1 s
- // 获取列车从车库开出的距离8 p5 O+ |- z F: U: D- |
- let railProgress = train.railProgress();
. R+ F, M+ o% L( ^3 g6 E2 K( d4 s& Z1 y, d - // 获取当前轨道的索引# q& F- s, N2 s# P1 Q9 u
- let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
- H+ Y$ o0 a G9 I - // 检查当前轨道索引是否有效( f' ~' a' q; C1 p' B/ P
- if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {2 @9 g6 W& q1 j
- // 获取当前路径数据对象
# j9 j7 T: U4 p' R0 r0 r - let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);% `% W6 t4 d3 G% `
- // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
4 v, G) X5 a# g - let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();8 i! D; q( n3 W/ `' C4 U/ t
- return trackModelKey;0 ^: e' S: s) Z) D) k
- }
' I# D( |6 F( x4 a8 \! C - return null; // 或者是一个默认值
& g+ Y- U! \: P: z/ s4 s$ L3 m - }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错
0 _ p! C" Z* u d) [7 e- f |
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