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给点播放声音的新思路

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Harlotte 作者认证 2024-5-17 06:00:22

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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑
& X% w7 `9 n5 M. L/ B" |
+ Y( @8 L2 |, D0 t8 E  q* x
3 T- g0 y! N& t7 P6 a" v/ @/ M2 h最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
" W2 V+ K$ {% a2 _8 Y
  1. var pit = 1;//初始化音高(速度)# i4 e, b' n% o  P! K( C
  2. var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
    4 i4 _7 }" {) `! J( A1 z! T& _
  3. function create(ctx, state, train) {
    ; C* @6 E0 A/ ^) q
  4.     state.number = new Array();6 c- a8 E. ?8 U9 f
  5.     state.soundsspeed = 0;//初始化速度
    * T0 X: G6 `6 q# X$ C
  6.     state.speedsub = 0;; F4 S# s( o2 X% l! |6 g- q. q/ n
  7.     for(let i = 0; i < 100; i++){
    & P. P2 x$ x8 U; }
  8.         state.number[i]=0;//初始化数组0 i. ~6 V, }- C$ y0 Y- i
  9.     }) ~3 Q9 T" S5 z4 U4 |4 F, j  \
  10. }# j3 W7 E+ V  k1 j& o( m

  11. : C# }" P! ]$ A4 h
  12. function render(ctx, state, train) {
    - e0 x( ~9 }4 e" [
  13.     ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
    5 u# L4 C% F+ |* S$ t. q* G
  14.     pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)
    ( K; L* q- U9 N1 \# I; m$ f
  15.     let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称    6 G- P; z- |* x0 X( F; r, `
  16.     state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
    ( u8 C% S0 r: T) x2 r+ p& i0 J
  17.     ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
    # U' L* J6 ~8 J, f
  18.     if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作% ], C& F; @6 s9 L9 y0 T
  19.         for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
    - ]# u" {! i; P% l" R$ i8 D. c; M
  20.             ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启7 a# z; L7 Y. S6 h5 [, c
  21.             if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速* c  d' W0 N1 Q1 H2 U
  22.                 ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车, x4 i( |' o0 p- _
  23.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
    : H8 h8 Z, C4 G. o) q
  24.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2/ e1 U! F+ w) n% T' h
  25.             }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
    5 }$ x3 ]9 E3 S2 r# ^7 _  M
  26.                 ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
    0 `/ x/ I7 A) r& ~0 ?0 \  F5 Y* [
  27.                 state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
    0 }0 _. r5 y+ p- t+ F/ x8 E3 L) X( T
  28.             }
    2 T+ }. }) v4 M7 i9 f" d% r
  29.             state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
    1 U! G% r) `: P& D# i
  30.             if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
    8 P4 E  n# |1 V$ B0 x5 Q% _
  31.                 ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启6 `9 c1 w0 a- d0 u; K
  32.                 state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右
    / u: L( L6 g6 |8 T5 X: P1 A- m; I
  33.             }
    3 v" @  m2 j7 u
  34.             if(train.speed()*20*3.6>5){
    + f# B+ S" Y0 H
  35.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
    9 g' o4 e% d" M, Z1 b1 K' x6 q
  36.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
    % m* G4 W# L; R2 P$ j4 W6 D! B
  37.             }) Q  i% ]) l. e; i
  38.             if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
    - |. u; p8 K, j3 H1 d
  39.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声- A" z) \6 L/ d, m6 p
  40.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
    : N. k6 N" M# h% O
  41.             }
    * O, s" y8 i. p7 V  s2 i
  42.         }
    / s+ k$ Y+ L; j1 Y
  43.     }+ A/ ?0 x- u; E+ F7 A/ x8 S- Z3 l5 n
  44.     state.soundsspeed = train.speed();//更新速度# s9 _4 P$ G$ ~1 \& ?, S, B
  45.     for(let i=0;i<4;i++){% l0 b, @9 a8 l! H, `2 }3 A
  46.         ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);# a# m+ R4 c" Q
  47.     }
    ; f) Z( A* B6 p7 b: L
  48. }' M4 c2 q6 A+ i7 z/ A3 \
  49. function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间3 q" h# u+ a6 N- {( X  B' O- a
  50.     if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间$ e8 w9 E: x- D. v0 ~
  51.         ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
    1 j+ u: j& e! p; l, @
  52.         nu = Timing.elapsed()+long;   //更新播放时间
    1 |& Y, T3 q- L- Y* b" N. N
  53.     }
    / n3 j- \: t/ m* F! ~7 k1 U! X
  54.     return nu;//返回新的播放时间( c/ G& S2 b5 {9 C5 o
  55. }
      `; i: E6 x: [8 e
  56. function grnn(min, max) {//随机小数0 Q1 ]) W; Y7 X  z% C. {
  57.     return  Math.random()*(max-min)+min;
    # Z  F- |' @0 ]& q  G" w
  58. }
    8 ]: {8 P: f) f1 i* {5 L
  59. function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的  t! A! f2 q& z
  60.     // 获取列车从车库开出的距离% J* {, X+ w/ J6 a
  61.     let railProgress = train.railProgress();0 \$ ^7 Q' r: Z8 f6 X! x4 k; ?
  62.     // 获取当前轨道的索引1 X; l! `  U+ [+ `$ j0 ^
  63.     let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);: g, l4 T7 e# d% a6 ~9 [
  64.     // 检查当前轨道索引是否有效2 G8 ?/ F) L. a/ K7 S% G* f
  65.     if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {; G: h4 c4 w3 p) l& q
  66.         // 获取当前路径数据对象
    2 J4 R4 ~. ]* l
  67.         let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);9 i8 K* M( g$ [: m5 T
  68.         // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
    $ R3 @$ Z* s2 P+ l& c
  69.         let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
    0 O; S2 r6 i# K; x) n7 E. u
  70.         return trackModelKey;. Q2 v6 H8 C  t' V% K
  71.     }' A& I! Z! V+ C+ B/ O
  72.     return null; // 或者是一个默认值
    & o& {8 a% F* w3 h/ P6 I3 t% V, w
  73. }
复制代码
相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错& l  h* ]% @/ t8 x, j. v
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要什么名字 作者认证 2024-5-17 17:04:29
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
LG STUDIO(原CLARSC)成员,制作MTR追加hmmsim/openbve列车及线路,如果有事请通过QQ联络
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楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-17 19:17:25
要什么名字 发表于 2024-5-17 17:04
& n) c5 f; K  U8 b4 abve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具

4 t0 I; B: |8 @3 n! g8 _9 G0 b% S) D嘶 主要是这个把 我懒得学了
有事加我QQ: 3435494979
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huliawsl 2024-5-17 21:12:04
本帖最后由 huliawsl 于 2024-5-17 22:09 编辑 8 R& a& x7 g$ _' q% W) h3 l

6 ^' U- ^. u8 R6 Z- f! S相较于此,我还是认为bve格式会更简单
屑搞3d的 https://space.bilibili.com/403409690
mtrbbs的私信咱很少看 如果需要联系咱可以尝试其他途径
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楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-18 09:21:18
本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:18 编辑 9 o* q: R0 K. J1 k* ?2 o# G5 P
huliawsl 发表于 2024-5-17 21:12  P9 B* S9 Q, Y$ H
相较于此,我还是认为bve格式会更简单

5 A! i5 I& ~# g; B🤔不过吧 这么做花样可以更多倒是
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