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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑
$ |2 J0 s; d5 e- \$ s& L6 V6 |# V8 D+ ]7 [5 \; z
* t5 Q" G4 c& h t6 S: E最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
) \, g0 T& P. B* t: }6 M& r- J3 S- var pit = 1;//初始化音高(速度)! A/ i, y$ c9 v# s5 N; k: J
- var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
3 m; R# S# ?$ N) i3 v4 q5 R - function create(ctx, state, train) {
1 e2 }% o3 ~/ U# W - state.number = new Array();/ \6 X2 j7 l$ ]+ e! m
- state.soundsspeed = 0;//初始化速度
% s( k4 y( D9 H - state.speedsub = 0;
2 L% z0 J$ y% L- ~4 N* U# c - for(let i = 0; i < 100; i++){
/ X; n4 ~3 v* L: c - state.number[i]=0;//初始化数组
! w d7 v, {! Z6 j/ C7 j - }7 }0 R* N) P" ^$ L# K* h* z& D
- } m, A+ m! @6 Q' W# |8 o
- 9 ~$ E( A$ S% b; Q" Y8 Z2 T a
- function render(ctx, state, train) {
+ j: q/ V% g" T, p+ @6 u8 B, }# K, S - ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动& d% S ^: M7 U) G
- pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)
/ _7 U. t1 [5 ~: w/ @$ |' ?/ U - let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称 }: ^4 {# H/ T4 J; D0 e! J/ O
- state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
: \9 R a* y# x) H6 [0 ~) H9 q8 C - ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
0 n+ e9 g! w4 i, X+ ~; L& q - if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作' z/ R% N8 u& f( p
- for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
, H- }8 n' g; x2 p - ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启/ J: X6 y/ X3 Z" O# Q
- if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
3 b7 E3 n9 j4 W- J; D - ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车 z6 p) o& Z/ \# w; ^
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1& P3 e, k, g9 W2 X9 }
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
0 m) a c4 j2 k: d - }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
% G$ c2 t6 q% }! F8 N - ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
! X% ?4 ^& f1 d4 r4 |8 { - state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
) `+ N) H3 s! a2 }5 r2 J - }# F; f: m6 [! V+ Y4 e# Y
- state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
. Y y# M3 {( I6 j; d - if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
: v7 h( M" @; g; f - ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
7 {7 i* N( q7 [4 d8 v- ~0 N1 Q - state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右; `& U1 _7 w) ^& R8 c
- }" m/ W. D. H' a9 y1 P4 z! k
- if(train.speed()*20*3.6>5){
- u. O4 H: s# j - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
1 P* n; M! R* G- K# U: c - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
6 X/ y- I* Y" @3 ~3 d9 _4 \8 R - }
* C2 Z1 {( S2 o9 ]$ d& |* s* ~ - if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){4 {6 h" Q4 V( I3 l6 Y) D) U2 ~
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声1 S2 M* W: k v- ~, r$ @
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
# b* ]! K6 M: o/ Z( j - }
( E: o4 g. ?1 ~* F* a/ `" J; e% ~ - }8 t+ M$ L Y$ h T8 A6 @
- }
( z7 z: U) o9 I1 b- S+ w9 ^) ] - state.soundsspeed = train.speed();//更新速度. E+ U2 e3 |. _! n: R. ]
- for(let i=0;i<4;i++){
t9 y+ I1 d& W; u4 x2 G - ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);* P% ~$ ]# ^$ d6 \! S2 R0 I, u
- }* l& t1 T, A2 z2 }" b, t: V
- }
1 E7 h ]- H9 H6 \ n - function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
7 R1 b; ~7 D3 Z - if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间" T) m4 L$ I2 A( U1 S1 i6 v
- ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
% F; Q4 u' g/ _/ m- Q - nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间
- j' s1 `* b+ ?+ r - }
5 t. l) }# b0 ~ - return nu;//返回新的播放时间
/ l2 a8 W4 G. ]9 g# G4 w. h) w - }
! d+ P( {7 _. o - function grnn(min, max) {//随机小数
0 G8 e7 I. F) e. H' V& ~& ~# D - return Math.random()*(max-min)+min;
+ ~$ u5 ]6 Z5 T9 E6 o0 A; n# j - }% l% N5 F- h) ]4 T2 M# [
- function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的. m1 ]: t+ W0 R0 d: D
- // 获取列车从车库开出的距离7 [; c j% U' S6 M, f; \1 Z# j
- let railProgress = train.railProgress();. k0 Y6 V9 W/ E# [
- // 获取当前轨道的索引
* c8 c0 o2 J4 X# d - let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
: S8 B& J- ?- Y) M7 @! |7 d - // 检查当前轨道索引是否有效. @% T3 I/ q) |
- if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {( D" |" i6 P* x& |
- // 获取当前路径数据对象
/ f+ Y0 l( g- j - let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);, ?3 O" g+ }7 [6 u" x
- // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称9 j( J" L' {. @; }
- let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
5 {' x2 H1 F4 F5 q1 T - return trackModelKey;
" O2 p8 Z9 c" b+ U7 I - }
1 F, [9 m, C R6 u - return null; // 或者是一个默认值5 U+ v$ Y/ O! G3 F( b
- }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错1 c, L' V' O+ m( U
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