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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 - S0 y# T2 u/ w1 Q2 y
3 G" I4 O& C$ v' M+ d3 t
$ s& {/ O4 J5 _
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音1 ^& a$ R/ @3 h2 N5 U
- var pit = 1;//初始化音高(速度)9 D7 [/ O" T$ l+ e: y3 I
- var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
* h7 V2 _! l* C1 s3 J) P - function create(ctx, state, train) {
9 l3 s# I7 t, P" @% P' T) m - state.number = new Array();9 b) i3 u% I. f' e/ _, y% ^# v
- state.soundsspeed = 0;//初始化速度+ n3 T3 [' L6 {# c2 v( Q% G& j
- state.speedsub = 0;3 Y" k' k* D# S& T% t) o6 G
- for(let i = 0; i < 100; i++){" i- b. G% g6 C
- state.number[i]=0;//初始化数组
5 [- h, F& T5 P( Y7 Q0 I - }
; b; e! A, ~- ^" c. k0 E# o. ?5 B - } \( t- a7 P4 R
- * r, d" H" ^3 H. s, m
- function render(ctx, state, train) {9 B8 A8 l+ d6 z: ?: @7 l3 k! a
- ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动, q. ]! |1 B* m% x8 S
- pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)
N6 q6 E5 S- m' V - let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称
x9 ]9 K" r9 I9 o2 K' i* l5 \; v - state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差) h( {$ j, s$ |, F$ y) d
- ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
% F8 c6 p3 `/ U. ^5 R9 U! {: \ - if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作: }2 y; K# \+ C+ r% I) u+ i
- for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {5 w, v, ]! W; g& F1 c. z9 i' ^0 R8 Y
- ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启0 l$ {) M2 f5 z6 }/ J
- if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速 m! }- E( f, Z; v$ e$ v3 f( f
- ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车 T2 \( a: \% Q- @7 z
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
+ f1 z+ m. |! [1 I/ Z1 i - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
% g: q0 N& Q% n% s - }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速- z+ W8 j" K% i* H6 Y
- ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速1 a2 P1 l; W* h( Y* {
- state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
, }; H9 g, t' m0 M - }
) E+ p! P) D, d4 v7 N4 B' ? - state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声9 F% Z" f b t5 n3 L3 L
- if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
. K8 V6 \3 ?( z& J3 O& k6 o - ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启5 L0 R( b) x0 [# E0 n+ ~
- state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右! j3 j! ^3 [2 |6 e! }0 I" Q
- }$ b4 |0 Z0 g) d w1 ~6 w
- if(train.speed()*20*3.6>5){
/ [$ ^# \; j; w, M - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声6 E" R0 D; b% s- J Q
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声7 F+ z' A3 }8 t; H: X# b- M& n3 g
- }
V& Y: v# C/ r4 i, `7 U. O - if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){+ z9 `( Q4 \( Q' B( r! X
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声' c" A9 }$ H- e6 p4 T% _
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声9 y5 W0 m, F) G9 r6 p% ~0 v. [
- }
$ e- ^: h' e8 I% M, B( b, q - }6 [( J; Z5 t$ I& L* f
- }
. } a/ V1 B2 R: [ - state.soundsspeed = train.speed();//更新速度
/ ?( |" S: v+ G" K1 e" }, ?" b - for(let i=0;i<4;i++){
9 P4 A4 f" D0 Z9 b3 d - ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
5 y9 T. v* f8 o, k - }# z/ G5 ?) P8 z" Y
- }
' C0 @, B( }4 c, Z e, W n2 r( x - function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间# z$ _/ Y/ ]' u' w) I8 m8 |" i) r
- if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
$ `4 U2 m9 p' \ - ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放9 c5 U: T6 X H8 t+ A; O
- nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间
8 b5 x9 |+ B# I! U6 O1 ^ - }" R ]- {+ {& @6 w t& q
- return nu;//返回新的播放时间
6 g6 Q+ d; w# z8 r# _3 @ - }
) u& _" J5 w- b+ u! F; \ - function grnn(min, max) {//随机小数
& g* f1 F: n8 @# s/ o% U) \( M$ \ - return Math.random()*(max-min)+min;2 h8 C) G& D( l$ ] G) T
- }
" J4 Y/ ?$ F2 `% e2 Y5 y" l# M - function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的$ X6 d: c0 j5 f) s; A
- // 获取列车从车库开出的距离3 j" @& s% \4 I+ M: x3 i
- let railProgress = train.railProgress();; }0 e$ d' F/ k' u# Q1 Z$ K6 I: d
- // 获取当前轨道的索引
Q( J! e- p6 v - let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);2 o; w1 l" }; ^) C. H( V2 N8 r
- // 检查当前轨道索引是否有效
0 t7 V2 N4 g& b, V ?) g+ @& D% k - if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
. U" D( v5 \7 _7 ^, _ - // 获取当前路径数据对象# ^, T# P. @; K2 n
- let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);- j* d5 M! W$ c* ^ c
- // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
: T O2 b6 S6 q7 @8 q, ~ - let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();; f& y* q( I7 N& f) d5 V
- return trackModelKey;
. p; c1 w; n* a+ k O/ Q3 K - }7 a7 s# g- E9 d
- return null; // 或者是一个默认值9 y+ X" `: l. l# y" L
- }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错
9 l- C, T, z" {# S7 A7 v0 d e |
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