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给点播放声音的新思路

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Harlotte 作者认证 2024-5-17 06:00:22

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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 " O* H% S9 D: }' C: T( y3 `

$ \4 r, {5 m5 \# i2 X# o  N0 D
) K8 `4 A# A+ Y- j; N5 w最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音$ S4 P% Z: f; g& W: N, h
  1. var pit = 1;//初始化音高(速度)" _. N- ~7 G  L6 i1 {, }
  2. var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
    2 H3 ]1 v( C6 K! t! b* V7 L0 S
  3. function create(ctx, state, train) {
    / X; g9 Q0 c( v# W4 M
  4.     state.number = new Array();
      ~; r; ?2 U/ V* H
  5.     state.soundsspeed = 0;//初始化速度: z) j  s" A; L* h
  6.     state.speedsub = 0;
      O$ i- A) Q4 w% |, v: N# T9 W
  7.     for(let i = 0; i < 100; i++){
    0 r: _2 S, b  v! X
  8.         state.number[i]=0;//初始化数组
    ! m; c6 ^& b/ n) O$ ?) ~1 C6 V$ W. J- r
  9.     }7 R2 D1 g% u  y1 B* D5 f
  10. }
    4 A$ q! U3 S' C! A
  11. 9 Z" x( R8 j. h' P1 `; L
  12. function render(ctx, state, train) {: ^, Z* Z  r: r( v7 s
  13.     ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动" j$ u0 k: R: J( Z7 A" g' y7 ?7 x" Q
  14.     pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)
    ' k; l& h$ K$ w2 D
  15.     let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称   
    % U  \. E5 K) v7 ?$ _5 ^# H$ |
  16.     state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差* |5 n$ l& g3 ^
  17.     ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)" o1 |; T( N  Z6 ]; w& x# l
  18.     if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
    4 b( S& \" ~) _: q# F
  19.         for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {2 f9 G5 J9 s, q+ b5 `# l
  20.             ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
    2 A8 _- P1 c) d8 }* w" g& ?) n
  21.             if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
    / y- Y/ j& X) U; \; s
  22.                 ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车
    ; P& q8 k/ m+ I) o8 ~
  23.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
    % Z8 A- U  h8 y& m6 X4 a# @9 x- Z) U
  24.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
    % V: o1 K7 }# O! Z1 r
  25.             }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速* F* i% g9 P* i, q. r) x% Y
  26.                 ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
    - e9 f- n5 J' C; e% b
  27.                 state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
    ' Q# q8 V, I( j& ?- b' G5 _1 ?
  28.             }
    ) s, d' A8 H$ V+ [+ ]' m/ Q
  29.             state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
    " U# M- Y" o3 x+ l
  30.             if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声! Z. n: ]" I# ~% P
  31.                 ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
    & S. b( a; u: s
  32.                 state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右
    $ U2 k( p# U8 N
  33.             }5 r9 n/ x: c# g  K0 v, R7 n1 k
  34.             if(train.speed()*20*3.6>5){
    + n; M$ a/ [1 N! \" j
  35.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
    0 I; ]! X+ |, k) P
  36.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
    . @7 c& ?, A& Q! [' G! q
  37.             }
    # ~9 R" E" x7 o4 _1 k- N: m
  38.             if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
    " [1 d' q" k- B
  39.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声0 i) A, N6 Q6 U3 k( N& L! |
  40.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
    % T- `7 G$ N7 |6 t
  41.             }$ M( D) Q! W; p$ O
  42.         }
    4 c% o( P& I. A) a3 C% P3 D- d
  43.     }7 d5 W. _$ ~( \$ D5 E% e! A" i
  44.     state.soundsspeed = train.speed();//更新速度
    $ m2 I& d1 {9 z: w( o
  45.     for(let i=0;i<4;i++){! \8 ^. |1 D- H0 _# @, g7 x+ O4 R; [
  46.         ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
    % {+ ~9 j3 [  ~3 q
  47.     }2 I% T6 [2 `1 v5 |
  48. }
    - U- H1 r: [' a
  49. function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间5 f8 X. F" t6 H9 D
  50.     if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
    ! }/ i- v7 ]; N: V# C
  51.         ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放$ j& s( i1 I3 o
  52.         nu = Timing.elapsed()+long;   //更新播放时间
      M: G% H; E( f, @6 O4 ]5 c8 M1 ~+ C
  53.     }* ]3 K& }: t2 b8 l/ I: p! K7 A. B
  54.     return nu;//返回新的播放时间: ~3 l0 h- r! |! d2 {6 N
  55. }
    + T- E. G4 f8 S( y
  56. function grnn(min, max) {//随机小数
    ! L8 H/ o1 Y$ a' q' @
  57.     return  Math.random()*(max-min)+min;8 e6 t. w4 ]- H( f8 g" a
  58. }
    , Y3 z& {! H7 N+ ~, O" A2 j3 Z
  59. function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
    ' y) \! E( B: t! F, T) m' H. }
  60.     // 获取列车从车库开出的距离, j3 ~+ T/ y" `. T: Y* o, I+ r
  61.     let railProgress = train.railProgress();
    * G9 H: w! l9 A/ V  k
  62.     // 获取当前轨道的索引8 b) Q6 A" g5 _1 L6 X: d
  63.     let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);7 Q/ X; D6 S$ F( L. v9 `
  64.     // 检查当前轨道索引是否有效
    & C$ j+ F& V) n# @) `( I7 {
  65.     if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {6 M0 C# O* O. g( _) J7 I5 |
  66.         // 获取当前路径数据对象2 z- u6 k$ F2 O9 U# l2 y! F7 N
  67.         let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);) d' `( k. T7 B
  68.         // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称& \5 Z! M! p2 `- x: c! {& c9 H! h
  69.         let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
    3 e. ^; ^% ]4 T7 [- `
  70.         return trackModelKey;' L; \. b% f+ |9 w! g5 V
  71.     }$ P: I8 Z  s5 f- f* @5 N; a: X$ s0 O
  72.     return null; // 或者是一个默认值
    $ k. o% W9 W* M  P* m" H7 K% K
  73. }
复制代码
相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错, Z5 Y% B6 ~& b& U$ D/ b! o& I" v
有事加我QQ: 3435494979
要什么名字 作者认证 2024-5-17 17:04:29
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
LG STUDIO(原CLARSC)成员,制作MTR追加hmmsim/openbve列车及线路,如果有事请通过QQ联络
楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-17 19:17:25
要什么名字 发表于 2024-5-17 17:04$ v% p. T# ?8 i, h/ u2 Q6 Q; A* x/ @
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
* O. R# k! V0 K/ M4 W* e' C; r
嘶 主要是这个把 我懒得学了
有事加我QQ: 3435494979
huliawsl 2024-5-17 21:12:04
本帖最后由 huliawsl 于 2024-5-17 22:09 编辑 & \) j% n$ K2 E7 p. I
. u, }' n5 }- w1 H9 ^9 k. D  c
相较于此,我还是认为bve格式会更简单
屑搞3d的 https://space.bilibili.com/403409690
mtrbbs的私信咱很少看 如果需要联系咱可以尝试其他途径
楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-18 09:21:18
本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:18 编辑   o% w* [! X* V1 A% D3 Z
huliawsl 发表于 2024-5-17 21:12! ~! p7 `9 L+ S9 n
相较于此,我还是认为bve格式会更简单

: k; E- S8 j1 F* ~# G$ k6 V& |🤔不过吧 这么做花样可以更多倒是
有事加我QQ: 3435494979
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