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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑
. t. j7 X% C8 D) D" s* D
, |7 c6 u. U9 ~$ |6 X. _" X0 u( }5 x; x6 v# z
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音 b; w+ W2 H, k: N
- var pit = 1;//初始化音高(速度)
& v; J, e0 k: \4 _" z! j4 F - var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
5 |8 g* z/ k& C( a - function create(ctx, state, train) {
' {; d+ [1 B# i- O - state.number = new Array();
L7 _. P, z8 s% R4 g; B - state.soundsspeed = 0;//初始化速度- f, [; a6 S2 N# ?5 o
- state.speedsub = 0;2 Y4 Q. U% o+ C- q6 y
- for(let i = 0; i < 100; i++){8 i8 N' K3 X1 k/ W% ?
- state.number[i]=0;//初始化数组
$ Y* b% N& ?# R - }
- p( u' F! r, r5 n- A {$ u - }4 `! |$ J: G, J( @" O
- / m) A, T# B1 ? H3 }! a
- function render(ctx, state, train) {
0 a8 K, D. H# _9 @. d' c - ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
8 x7 J" r/ w# ^. P) L1 B$ t - pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)+ w# m. D3 R% P) e
- let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称 # \1 ]3 Q; v+ Q, A' r X: a, y
- state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差/ H3 y1 b |' S: ?
- ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
( J+ J4 O; i$ C8 a5 @$ ` - if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作3 x8 A7 [5 y v4 G2 T
- for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
' {& ?5 j- y5 M$ l) j) K0 k - ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启- ^( l; ]" b* d9 s: D
- if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
; X& z7 D: k# ]3 E& i - ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车
0 j7 P9 h* }% `) b$ j- F0 Q - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1. G- G- o+ S6 L" l4 [
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2; p) Y- C/ z# H! Y ^
- }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
: I" `, `: G8 Q" ^ - ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
& a3 c# S: t7 }' x4 v( Y - state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声 i7 f" i0 F% `: v3 E
- }5 _+ j1 q* y# f; ` t
- state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
7 S7 @* V: N& d& @& z% m - if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
' R6 P W% R9 T - ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启/ K/ o7 N0 B8 X7 ~
- state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右' a6 v# a2 F$ ?
- }& o' U, U& ~& _& l2 _( d ^
- if(train.speed()*20*3.6>5){
% \9 e# ~+ C0 o3 V) M - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声. J4 l0 A, A; u# M8 }( E
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声* _1 T& m- {5 U7 Q9 X+ e* o. C
- }
6 [9 U; o! a0 v+ E6 ?/ V+ q% |# d& U% {0 K - if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
( d, L, ^ ?, z$ k1 J) a - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
# q3 _; R0 _& ]% i& X6 R+ M& f - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
* ^0 C; F, B2 L - }
# t$ A: k) D* E7 B3 o7 ~ S( O - }) }* f, m- l) f# ~
- }, A: d9 r3 R) D/ e+ I# M: Y% \
- state.soundsspeed = train.speed();//更新速度
8 y: G. d# O* q" u) S. a( B - for(let i=0;i<4;i++){2 i, a. R% i1 x4 @1 E% k3 k3 g
- ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);4 p& b* x5 ?! I- ~; o. z0 C
- }5 Y5 d* Y5 ^+ i& F" L6 J
- }, u8 S4 X- T8 |" G/ p! [& X
- function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间' ?3 @+ I$ R3 D# B0 T8 \; W
- if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间/ h6 P; k U0 \ @7 k6 |( Q8 K, ]
- ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
- |- U5 y0 c) m* B& Z( k - nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间/ b& v* X8 q5 M
- }2 Z! d, O) ]' ], S
- return nu;//返回新的播放时间
2 V5 \' |9 X2 _) T' g9 {0 h& c1 z - }- m" @* Y4 [5 _2 g
- function grnn(min, max) {//随机小数4 ^% z3 P$ z9 A
- return Math.random()*(max-min)+min;
" Y& ~% i0 c1 C - }
$ f I$ r2 W/ d5 A' g/ u0 f$ @# { - function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的! N& z5 {2 l/ J1 k9 d3 `0 a6 d
- // 获取列车从车库开出的距离! r7 V0 J5 g" m) ^/ K/ x
- let railProgress = train.railProgress();% c" ]% w$ }( Z5 ^8 q* u- ?
- // 获取当前轨道的索引. T- u2 i6 v% T. r
- let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);% {0 \8 _) \8 x7 y2 P1 b. C) C
- // 检查当前轨道索引是否有效# b ]! t: L3 E: L8 @
- if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
' K0 @( ~8 g- g5 a2 n - // 获取当前路径数据对象
( @% g- l' ~0 v0 p - let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);; _$ E& e) C. S" P- G( ~% S
- // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称2 G5 g$ T% N7 h
- let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();8 O) Q0 x" Y! s( |/ L
- return trackModelKey;1 k. u" `8 D8 b6 b, s$ R
- }9 T# F1 Y0 F& ~/ k+ p
- return null; // 或者是一个默认值( j8 X4 Y, A" U
- }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错
9 T! y; ~7 y5 `$ Y+ ~: v7 u3 m4 X |
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