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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑
) [, h- T# F5 F7 A' Q5 K4 _5 W& X
/ s: F! J, r+ u* I9 j' b z% t
4 c! [7 @; V! ?3 H/ a$ |! I最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音+ L8 f+ `$ W' m; X N8 b8 S
- var pit = 1;//初始化音高(速度)
8 H, r$ n9 k/ K( @7 q - var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
2 p/ ?1 L. J4 `0 q) v - function create(ctx, state, train) {3 N p0 w# }2 ]) S/ `6 A
- state.number = new Array();% D- e2 g" Z" ]' T' H* ?
- state.soundsspeed = 0;//初始化速度
- J6 i% A6 D$ [- D - state.speedsub = 0;
5 a* x# _4 b2 n8 b0 O6 X - for(let i = 0; i < 100; i++){& Z V$ b5 x( g% t& V
- state.number[i]=0;//初始化数组) T0 ?$ Q, l) V- T% @& M
- }; }: s6 e! z9 Z
- }7 C3 U4 |8 h5 Q+ K9 |+ ^
' }0 J" A$ I [; C* w- A0 F- function render(ctx, state, train) {
' K, \: }1 l( {2 O: W) ~7 L - ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动0 \/ {0 U; X% S" k: `
- pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)
* z. v* p: E/ g0 r; P - let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称 , J, p! e9 q& B8 C
- state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差7 w/ L6 |! F0 b. Y
- ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
$ H- n: [0 ~, Q7 |+ ]0 h2 b# m - if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作 ~# s. a" W' k
- for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {% Y9 }$ G5 N' } E3 g4 m
- ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启4 k w! p3 m( ^, _4 c
- if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
3 M1 B9 ^8 \ \; q c - ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车, b3 H7 J0 H0 P6 v
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
|. @; |- P2 h; W8 l8 J. i& u - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2: C6 B5 H+ s1 N0 ^# f' L
- }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
, |7 D% x9 x8 G - ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
9 j4 H, m# t4 E: \# G" G$ v4 q - state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声1 K9 r$ M9 h' g7 R% l& G
- }3 a; @' Z& `- x9 J& I) T9 A; W, T
- state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
, g! C1 s8 @* E. k" L/ M4 S - if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声1 o O: C+ {2 Q
- ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
5 m m+ T3 z2 Z: K5 }& @ - state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右4 D- u+ y- k. q3 @ X
- }1 M) {$ @: u- |( v
- if(train.speed()*20*3.6>5){, {2 w/ @+ i' Y
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
7 P) E y& T7 G: G$ E9 _8 v. O - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声/ h# A, b0 m" G7 x( R
- }
8 i, B/ V5 c5 I r4 n) l a6 H - if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){% M. N5 }) r, G
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声# d2 U+ K1 ?, _$ M3 Q
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
+ ?) f) e9 E3 \" t - }) Z1 ^( o1 ~/ j, T- |
- }
" ?7 _3 X/ V% _2 D - }6 w0 |9 e- P, n) |/ w1 n
- state.soundsspeed = train.speed();//更新速度0 l# C. d: B5 P4 E% S8 f( y3 |
- for(let i=0;i<4;i++){$ {/ u$ p2 _+ K9 \/ _2 ?, T( U# _
- ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);" {& Y, v T3 Q2 Y
- }/ H' A3 E2 Y2 h
- }
$ ~3 B) q9 S! Z, A2 F - function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间, i3 w, o- j t* U
- if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
6 S& N: z* I3 E9 M+ z+ V - ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放: W- x. D5 `, S, J! P
- nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间) J: w# q: Z( h% ?
- }/ k0 E( J9 n/ Y0 v+ M; w
- return nu;//返回新的播放时间
- n) [* D( k: W$ N - }
1 I; c0 H/ Q7 ?9 s - function grnn(min, max) {//随机小数
! d& ^' R2 B d; V9 u3 N$ Y& C* C - return Math.random()*(max-min)+min;4 ^$ E- `, d5 s
- }9 A0 \$ O: L7 l2 A" o. H7 i! Y
- function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的; F G4 i. p# D5 o9 _# }" @
- // 获取列车从车库开出的距离; ^$ |' L7 A1 G1 ~0 D& p; u& L
- let railProgress = train.railProgress();( r. \( L7 a6 N& N; k
- // 获取当前轨道的索引. ^( ]% y3 D- ^
- let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
$ l9 ~# U# V2 k9 H1 A- I$ b - // 检查当前轨道索引是否有效& ]/ F1 q- G0 Q4 G& l
- if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {) L) A( b3 s% n. z: U _+ h/ X
- // 获取当前路径数据对象
! D5 }( I: z2 X. m3 k# { - let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
4 S4 C! h6 a/ C+ T: B - // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称/ e y0 b l. F6 i
- let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();! _% {5 c. ~! N$ T* d l
- return trackModelKey;
( c# x9 D: B8 Y: J - }
6 L1 m& s3 f0 B/ C0 U- @& r - return null; // 或者是一个默认值$ d- C" U7 R) Y# C$ f2 C" J) \* s
- }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错
0 R+ }5 G9 C0 c& G" n( [) A9 t |
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