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给点播放声音的新思路

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Harlotte 作者认证 2024-5-17 06:00:22

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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑
$ N7 z+ _% \5 H( t# q0 T: e) w" T+ V8 I1 D' N' z8 s2 S, U& |1 S9 G

$ b4 o& J. j. @* H; w; ]; p最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
% o# ]$ q5 {) Z$ {5 H9 R
  1. var pit = 1;//初始化音高(速度)
    & R* h8 l# _9 U; ^
  2. var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
    % S# T: r( r+ o" X& Y% e+ `3 i
  3. function create(ctx, state, train) {# m% a$ o0 J) O# o% X  w! I* ]
  4.     state.number = new Array();( T/ s, _4 C! P! M, u
  5.     state.soundsspeed = 0;//初始化速度
    ! O( B. e/ m( W$ Y% E0 S) q
  6.     state.speedsub = 0;9 q! i- c1 G1 p/ L) B; P
  7.     for(let i = 0; i < 100; i++){
    ) W% j* v1 [4 t6 c1 Q2 q: L% a9 O, k
  8.         state.number[i]=0;//初始化数组+ B: r; x* H0 e6 H$ ^' b
  9.     }
    ; B: M0 C5 b. d+ t
  10. }" x- q& m$ v" W+ Z) U8 Z# _  M
  11. % _. i% y  a4 u4 e- R
  12. function render(ctx, state, train) {
    $ j- H. c  J# e! [
  13.     ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
      R, f# S2 B+ z# m3 }" @
  14.     pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)) M/ `% f. A+ p5 B  P1 B
  15.     let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称   
    - G0 O0 ?( Y7 ]( I
  16.     state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差8 ~9 o/ r# P# U+ O+ j& `
  17.     ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)8 t4 W( o8 h( d. k$ x& L
  18.     if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作' P" H+ o% s# r( D, x
  19.         for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
    9 z) y! O9 M. M4 B& N
  20.             ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启/ ]' m+ |$ l* J" _/ Y; d. q
  21.             if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速- j2 d4 C0 n4 o4 t) B
  22.                 ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车
    , M" a) C& C+ q$ J
  23.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
    2 {  |$ ^) W5 c8 \. f- `2 d
  24.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2' T% A) b. C' x0 n3 T% Z8 k
  25.             }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速3 O- Q  g. a3 T  I2 N6 y0 c
  26.                 ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
    8 B2 b; w4 |, s% @5 x8 n: A. y' c
  27.                 state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声1 V. |* g" g( q; G7 ~0 Q
  28.             }
    ! Q. L5 Q6 h. A4 p3 d, n- |. [
  29.             state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
    6 A/ B$ c( s3 I( y3 }
  30.             if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声; j1 N) f7 I- x
  31.                 ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启/ e  Q! a/ k  x( H& o
  32.                 state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右- _# ]. C7 D9 f
  33.             }
    * q; k7 I9 |# L
  34.             if(train.speed()*20*3.6>5){
    ! d3 G/ }+ P3 S. J: B' P
  35.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
      M( c* P) d3 @& ~& C
  36.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
    3 }8 S! ]5 n4 S
  37.             }
    ' z/ E1 q. U7 a) `3 ?2 |1 }; l; P/ `
  38.             if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
    * G2 {* C! Q4 }& y8 [. b- v8 u
  39.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
    " n% @; ]# S/ ]% a* ]6 [4 h1 C
  40.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
    6 ~& \* \1 Y! x5 v7 w
  41.             }
    5 i( a- ^) ]% y& E( V
  42.         }
      I. h( Z( C6 W0 n8 C1 i
  43.     }; J+ a. }5 Z8 u
  44.     state.soundsspeed = train.speed();//更新速度6 ~# N" ~  F* t' S
  45.     for(let i=0;i<4;i++){% T  W; p. ~* Y1 ~
  46.         ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);4 g, q( A6 y. `
  47.     }
    / r1 K" h- `$ l; [* K+ V; p
  48. }
    * |- U. _% ?) W5 w7 f
  49. function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间, o0 g$ A% I5 o/ M& C
  50.     if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
    / U* B# M' T; b! ~. ]+ ]2 r/ C
  51.         ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放$ r2 ]$ x6 Q( [
  52.         nu = Timing.elapsed()+long;   //更新播放时间
    5 z" V4 u( V1 M! `
  53.     }
    6 O- `7 g2 q3 O. E# g. [
  54.     return nu;//返回新的播放时间
    ! Y- Q% C+ H0 y& ~: j9 F" r
  55. }
    # \) ?' d. z2 e* \# T" S! w; m9 i3 i
  56. function grnn(min, max) {//随机小数2 N4 W1 b& P5 b1 H" K! h* e7 B( @
  57.     return  Math.random()*(max-min)+min;
    - f+ B+ j  \* G9 E2 m4 [
  58. }
    9 [- g# n% c4 [7 g& H4 N3 {  k
  59. function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的* C1 i4 A+ j* g; a; E4 [3 Z
  60.     // 获取列车从车库开出的距离2 ]  W; U7 x( t) @* Z7 i( k
  61.     let railProgress = train.railProgress();
    # H* z1 y' C8 v  e1 {5 h2 n7 _
  62.     // 获取当前轨道的索引
    7 g$ Z& g& O, G/ a
  63.     let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
    5 d1 p1 R2 p8 a' K
  64.     // 检查当前轨道索引是否有效
    9 }: m/ ?; p" V1 ]
  65.     if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
    + U6 {; z8 p& `8 `$ c
  66.         // 获取当前路径数据对象
    7 x0 |* i" x: R0 Z3 s
  67.         let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
    $ x( y& X+ X# B7 J
  68.         // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
    ; e2 @: i$ g  n: I1 k* P
  69.         let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();; @$ y# H# e, x- Z# a& n, s
  70.         return trackModelKey;+ L% l" [( p  K( `" i% u6 d6 |, A
  71.     }
    $ P/ I0 x" W4 j0 z' Z
  72.     return null; // 或者是一个默认值
    7 @9 D/ D& a( T
  73. }
复制代码
相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错
/ V" O, g$ E9 _& [/ G/ g
有事加我QQ: 3435494979
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要什么名字 作者认证 2024-5-17 17:04:29
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
LG STUDIO(原CLARSC)成员,制作MTR追加hmmsim/openbve列车及线路,如果有事请通过QQ联络
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楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-17 19:17:25
要什么名字 发表于 2024-5-17 17:04
. T/ f9 `% u; ubve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
: h* N5 [$ R/ t) Z$ _
嘶 主要是这个把 我懒得学了
有事加我QQ: 3435494979
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huliawsl 2024-5-17 21:12:04
本帖最后由 huliawsl 于 2024-5-17 22:09 编辑
# y8 L; s8 }% v7 R' g& H( {" L) Q. N$ L
相较于此,我还是认为bve格式会更简单
屑搞3d的 https://space.bilibili.com/403409690
mtrbbs的私信咱很少看 如果需要联系咱可以尝试其他途径
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楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-18 09:21:18
本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:18 编辑   l) f1 g1 h) P9 w( u
huliawsl 发表于 2024-5-17 21:12
& K& y1 Q4 l/ F! y) d% d  r6 b% `相较于此,我还是认为bve格式会更简单
- |! }0 l+ c+ r4 V+ E- q: }
🤔不过吧 这么做花样可以更多倒是
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