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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑
+ ~* k2 p" O1 f8 b' c" g
1 ?4 ], e5 F0 R. f6 H, }6 g, |( a$ |) k" e5 q' Q5 m9 ~
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
. P; E3 b# g* y8 e7 Q# H; Y/ v# n- var pit = 1;//初始化音高(速度)
( q% r7 F/ k# l9 |+ Q5 i; z - var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]- E7 [+ P3 R6 a3 b
- function create(ctx, state, train) {/ l' m7 ]$ |# ^5 E. q5 J
- state.number = new Array();$ U; Z3 v6 W* m; o |& k
- state.soundsspeed = 0;//初始化速度
4 D: r, `6 A8 U0 D5 X. K5 U - state.speedsub = 0;
3 Q- [1 _) q& s5 \4 | - for(let i = 0; i < 100; i++){
+ v1 H' }# {4 s# h! I& Z+ Z' m - state.number[i]=0;//初始化数组 ]/ H9 b0 e$ T4 q+ Q
- }
- F: l3 {# ~* A3 X5 a- e! y - }
$ W" @' P- ?; J- Y: c3 X
, z- k+ \- x5 Y6 i- function render(ctx, state, train) {
* \9 U/ q& R( X) B& Z- \ - ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
8 o. P% ]& K' z$ o. X+ b* J& L - pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)$ X9 ]2 H2 l4 C7 e9 }, I! o4 _
- let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称
( E C/ l( k+ ~8 }- {8 i1 o - state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差# @1 v* b/ z! g: u9 l9 I7 f( q
- ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)9 [$ b; R0 H" o' U( ^
- if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作3 q/ V* j3 k8 g2 c1 f
- for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {5 B" Q9 \' ]; Q# @6 c9 D
- ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启# x( t9 i$ F1 e2 E3 I! F
- if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速, U' [) [3 s' c2 Z y1 U9 Z r% I
- ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车
4 a3 V: t, C% |* @# o - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
/ V0 q9 J. b; @; w) R - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2$ c2 c3 L9 D/ t2 s" t
- }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速3 \+ F% Y5 G+ w6 I5 _
- ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
) ]+ e' R8 t! F1 m - state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声- B9 p/ y& X" [$ r
- }% _& ^! y& W# J, f1 K, a5 E) K4 ]
- state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
4 K1 L C, q: h0 L# j( w - if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
( f4 {! X+ N6 ~, L+ C! P5 c - ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
) @2 o4 {7 n5 l, O. B - state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右
l M6 B# i" Z' S3 E - }: N, c4 Y! e- F8 s# u" h# a) A
- if(train.speed()*20*3.6>5){
}. P& `7 [, \# f7 e4 q - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
+ C: J# q) t) k# \2 r - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
1 g% \2 S) z8 l% l4 p - }
* r: j% B9 B8 \( P2 h; v - if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){8 H1 M2 v) p; \* w6 e
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声4 H! ~+ t: f$ ]% C9 ] K
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声8 u+ T2 @% Q5 b9 e
- }
9 n) a, |$ ^. p0 ?% J: C - }
4 q1 x8 `5 Y! }2 h - }
g& {$ V1 u; l5 v - state.soundsspeed = train.speed();//更新速度7 `1 Q' ` w1 q3 v. s
- for(let i=0;i<4;i++){
$ F9 |& H; W5 m* N4 i - ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);7 a& N2 D4 X0 c6 W+ n7 C
- }( n2 t' @5 o$ B5 B% c' v
- }
4 L8 W& G5 y& a: T: R9 W, E - function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
$ Z6 M- X- {, B9 r - if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间; d7 w( P) r% K! c# D$ B% U" s
- ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放5 M2 d8 c1 M% c* k4 e/ n6 B d# p
- nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间# \4 A2 N& J* a, C/ L
- }
( T) k6 v6 e) I% R8 Z - return nu;//返回新的播放时间* U5 `; G& V2 s5 w4 s F" c* c
- }
( z& o2 d( C6 [( s# j - function grnn(min, max) {//随机小数; N5 W$ n" _3 \5 {& i
- return Math.random()*(max-min)+min;9 N* Y6 ~0 @7 I6 B0 R
- }
5 M" q6 H; ~/ \+ A7 V- C% w - function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
4 w2 p- z9 B1 v) F/ \2 D( L( v - // 获取列车从车库开出的距离
: c; A7 `' f& f - let railProgress = train.railProgress();
0 F( n! O2 {9 k/ Z: r - // 获取当前轨道的索引7 |5 V9 h, Z- c' G! D
- let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);+ u! U- T, Y/ L
- // 检查当前轨道索引是否有效/ y0 |2 N, z2 T: F$ W
- if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {# T2 F4 q7 W0 c* b9 W
- // 获取当前路径数据对象( L/ E. v0 w# n5 O$ i3 N
- let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
+ z% Z1 i0 U* l8 g' g. G' O4 Y: k - // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
6 m/ B, R0 s+ t: n& N/ D - let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
R2 X5 c' E( s: M' \) C5 [5 l6 H) \7 u - return trackModelKey;
$ e# ?) i! s, _8 Z - }$ o0 E& _$ Y, o) Y% ]. h; [; x
- return null; // 或者是一个默认值& O( N+ p6 c4 t% ~3 A% C
- }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错; N8 x5 o: b& v) r& Y
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