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给点播放声音的新思路

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Harlotte 作者认证 2024-5-17 06:00:22

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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 ( N- G0 E1 x' i2 }' f% Z/ s1 Q& m

% R+ S9 a9 U6 j9 v2 m" `" ^; g1 u$ G( L5 _8 {6 \
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音. W+ H2 V5 r3 h8 m: @, V- c! ^
  1. var pit = 1;//初始化音高(速度)+ X4 o4 t- |9 B
  2. var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]( d7 t8 Y1 S, v1 T! o+ j9 ]" o
  3. function create(ctx, state, train) {
    ! l: I$ E) |2 k" s1 y
  4.     state.number = new Array();; R8 K/ i5 B' k9 H/ S% W- w5 h4 m
  5.     state.soundsspeed = 0;//初始化速度
    % ~4 l2 C/ _! o: O+ c' Y
  6.     state.speedsub = 0;! \( B/ @# u) s, P+ z' _0 S5 w
  7.     for(let i = 0; i < 100; i++){0 R4 b2 |; O/ g
  8.         state.number[i]=0;//初始化数组
    ' B8 k4 }8 w9 ]2 l: t6 i
  9.     }
    , e1 |5 ^5 j1 y0 k9 Q/ K
  10. }, v1 M# L$ F: B1 |" u
  11. 3 I# J& |+ G( L! V9 `! G
  12. function render(ctx, state, train) {# V6 P4 ?1 b9 V" h. \$ o( ^+ X
  13.     ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动* ]2 I' Q$ I- R  f
  14.     pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)7 t1 f5 _7 Q9 D8 I7 b8 v6 \9 L
  15.     let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称   
    " R  k/ F: X% p. W" x/ c
  16.     state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差' g7 d9 {/ r, k9 u" d2 B' f, L0 s
  17.     ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub). {+ D! o2 O" i0 ^: {) v$ K3 {
  18.     if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
    : L# ~/ `+ u( C/ y1 C8 \1 U
  19.         for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
    " d+ k2 f  T! H& H7 m8 ^6 B
  20.             ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
    + w/ D1 f& Z( W  G
  21.             if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速& K0 [6 G2 }8 v; |! {
  22.                 ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车2 K9 n$ H8 c6 V8 @' v
  23.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
    3 o! z" N1 A! t
  24.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
    6 u- F; D. S6 z( v* b
  25.             }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
    / ]# S9 D5 K# U! R# |% K) d
  26.                 ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速. H0 c- x) C+ E& I& f  _
  27.                 state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
    3 u3 _% [6 I# Q7 I. m2 N
  28.             }
    1 p* |* W  q# p4 N" Y# X
  29.             state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
    ' j& g& Q7 G9 D4 F4 ~( H
  30.             if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
    8 ]* P) o% w5 X" J$ v; o
  31.                 ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启& J6 M& L6 g  ~+ t. _
  32.                 state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右% t; j# s/ r, \7 e$ A
  33.             }
    5 e# Q; S/ _' ~) z
  34.             if(train.speed()*20*3.6>5){
    $ y6 g) U) |! g9 b* r
  35.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
    ) R0 z8 I3 w7 L+ W
  36.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声4 |: R' U- x, P
  37.             }" u& E1 m, Y7 L* u. y' j
  38.             if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
    ; J) d: B( H7 c* p. A
  39.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声/ f" k5 z5 k  f4 {
  40.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
    ( Z% K% B) A6 _: Q
  41.             }- ~* i; O" U- y" }  j
  42.         }
    & j4 J) n( v  \7 R, e1 g4 _8 e% i
  43.     }0 A& z+ t  [& K* _( \  F
  44.     state.soundsspeed = train.speed();//更新速度/ K. g1 b5 t. r2 L* Q
  45.     for(let i=0;i<4;i++){5 _1 m# q, ~9 A/ r5 ~
  46.         ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
    3 B& e- Y6 U7 Z  j" z$ E
  47.     }
    ) t+ u7 f& w7 k6 F; y; v
  48. }
    ; ~; |" a' N: B6 R& b/ U) |
  49. function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
    $ b3 L! R2 y9 s' K/ k4 _1 l
  50.     if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
    , g, z  T! m& r6 E
  51.         ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放) Z# B) k4 W$ K
  52.         nu = Timing.elapsed()+long;   //更新播放时间0 N. K2 {! s1 ^) c3 @- g+ p
  53.     }
    ' E( i/ K  N& U$ t8 {8 f! g
  54.     return nu;//返回新的播放时间
    9 t3 q2 I3 J! C7 h8 p& U# {
  55. }% ], Q. u+ ~. C4 t4 }8 o
  56. function grnn(min, max) {//随机小数/ v: _0 s; f# w  J( o% s; d4 l
  57.     return  Math.random()*(max-min)+min;
    ( u/ b& D- @, \' D4 Y
  58. }
    3 l, }9 l6 w* l; \
  59. function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
    $ R4 w% c1 |; E0 W) D
  60.     // 获取列车从车库开出的距离6 m& L+ \2 H! E) a; ^+ s
  61.     let railProgress = train.railProgress();
    0 `+ M: n2 _: _
  62.     // 获取当前轨道的索引
    ) F: H$ A* O2 l: ?; k* e( A4 K
  63.     let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);& |0 E! j9 D8 r3 g
  64.     // 检查当前轨道索引是否有效
    . ]9 R+ ?" d2 k! Z+ c2 X/ ?- B
  65.     if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
    - t: ~, |3 X) A5 }0 Q8 k3 d% L0 |
  66.         // 获取当前路径数据对象
    & i5 u! X- M) r2 n* B3 `* v" J; `
  67.         let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
    * @& u2 b# v' [' r$ i' j* M
  68.         // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
    * F4 P' D+ d2 V, D/ L
  69.         let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
    " K& u: o- D' `0 b
  70.         return trackModelKey;$ Q3 i, S& C: D6 P) d8 A) t  \2 E
  71.     }
    2 ?0 p+ }# L3 C7 x) ?# p
  72.     return null; // 或者是一个默认值
    9 W5 l1 j3 E; ~0 r; Q
  73. }
复制代码
相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错
( Y+ M6 o, {; X% L0 c: L9 `
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要什么名字 作者认证 2024-5-17 17:04:29
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
LG STUDIO(原CLARSC)成员,制作MTR追加hmmsim/openbve列车及线路,如果有事请通过QQ联络
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楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-17 19:17:25
要什么名字 发表于 2024-5-17 17:04% [$ X# q9 r7 {% w( F) `+ k- m$ x/ ^
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具

8 f1 p$ }6 p, j# Z2 [3 `' j嘶 主要是这个把 我懒得学了
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huliawsl 2024-5-17 21:12:04
本帖最后由 huliawsl 于 2024-5-17 22:09 编辑
: D  Q4 s5 l4 N7 E5 t( A9 q: B% E
相较于此,我还是认为bve格式会更简单
屑搞3d的 https://space.bilibili.com/403409690
mtrbbs的私信咱很少看 如果需要联系咱可以尝试其他途径
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楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-18 09:21:18
本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:18 编辑
- d. t) W3 I( V. [7 J$ B, O0 g
huliawsl 发表于 2024-5-17 21:12
8 [/ B4 P/ s/ Q2 ~8 @相较于此,我还是认为bve格式会更简单

; P7 I( X2 b, g. J/ t🤔不过吧 这么做花样可以更多倒是
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