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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 2 N/ A9 O$ o) Q7 ~, u# G
$ I2 n2 l1 v! E4 P* N7 I2 l
8 S0 z. \- d6 ^* G+ A
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
3 |6 f/ i8 f( U! u: B/ X( G S i- var pit = 1;//初始化音高(速度)
- ]) s$ J8 u8 }# |/ p7 l" E0 C a - var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
, I2 Z7 {; N. o6 W4 C' z) Y - function create(ctx, state, train) {
4 d+ H3 L2 u; l/ h$ p( q - state.number = new Array();/ h3 C# Y4 v1 z
- state.soundsspeed = 0;//初始化速度. r! i* k1 T$ U+ s
- state.speedsub = 0;5 R5 n s7 ]0 |5 _9 a
- for(let i = 0; i < 100; i++){
1 A! ?4 F" J; K( x* \1 s1 J& q - state.number[i]=0;//初始化数组% D0 j/ H$ B' p8 V& E/ z9 d
- }6 A4 Q* L8 _" E7 E. D
- }& Z7 S/ x. x# a7 _! e9 Q ]6 I
- 4 v$ M, U2 r' G6 }$ s3 I
- function render(ctx, state, train) {. e9 v6 p- d- R4 ]( c( P8 h; f
- ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
4 F4 O4 L1 [; |& L - pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度), x. B0 a! |$ S8 g, I
- let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称
/ B4 X' l2 n+ z$ L - state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
; ^/ d6 t2 M6 K% F( [' F! L - ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
) a: Z* k! Q$ u/ K5 y - if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作$ s: u' G7 M$ o& r
- for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {1 g2 b/ g2 }! Z5 w. d
- ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启( f s, Q( N1 S0 O* L
- if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
\' a: }$ K7 a6 f7 v. N" s; D - ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车
% H9 N. ^- b" w; o9 T2 t - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
0 f0 p/ D2 y: I4 f - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
! g X( ^/ d8 s9 o - }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
* K& X3 o1 Y9 ?) a, ?6 \ - ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速, O' b0 O7 K/ u9 X
- state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
4 i; A1 Q: \2 ]( A" ?4 h( z# g - }
2 S) p" C" N3 E! n7 [, G - state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
7 i4 h: }* ^1 Z- h3 }, C" h - if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
$ M% U, u/ v+ U" e) C - ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启 G2 {1 X; U6 J) B/ h$ h
- state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右
8 r) F I3 q$ l t" c7 h: c0 x( X7 v - }' T, a. ^: @/ a% c2 M* {
- if(train.speed()*20*3.6>5){
. ~) l5 x2 W* U3 y+ l/ `& ?+ c% G { - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
% F! v( Y( `, v) |) A0 E$ h6 A - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
0 h7 i3 u4 r9 [0 X$ E% J8 A - }
/ P. _1 O3 w( g/ S$ c - if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
8 @' j* | n9 b1 q% m+ b% x: }4 v - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声& x1 K1 [4 H5 u. u4 s
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
# w! K; r0 N2 q5 A/ q$ w. D - }' V- N& p' N) z1 X! b
- }; |( D& T5 [ n% v$ a. o/ y$ P/ _
- }8 e. a1 }' w" Y6 ]
- state.soundsspeed = train.speed();//更新速度/ k) Y5 z% N8 \9 F9 a
- for(let i=0;i<4;i++){
' K! W# l! }0 e& }4 H. H; s/ f9 u - ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);5 A- H4 D2 u6 o/ Y- ]
- }
0 y/ v. W ^. R3 N) L7 [3 D - }7 f! i; f, _ s; `0 ?+ M
- function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间7 `5 }) A8 `8 L1 T$ X+ q8 {
- if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间* B( X9 r/ {' Y+ i8 P9 a
- ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
) N6 T$ k: u; _ - nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间2 \4 G& R+ Z0 ~1 g9 K! d
- }7 \, x. V4 N: j M
- return nu;//返回新的播放时间9 a( w' Q) Z6 A6 ] Y. H* Z1 l0 U
- }
& V9 m# u# N8 H* A' L" e$ ~+ W4 z" t - function grnn(min, max) {//随机小数
, `5 Q8 P1 Y! r6 x - return Math.random()*(max-min)+min;8 B; X) b4 k* T, U t
- }
$ `- y( T4 k: X! l2 M2 p B8 } - function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的+ m' i2 U2 C! Z% f
- // 获取列车从车库开出的距离
" p5 L) g: r5 P$ [% x+ v% y - let railProgress = train.railProgress();" G1 Q& ~3 g6 E
- // 获取当前轨道的索引( B( t+ y5 o- W7 ]$ \6 V4 ~
- let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);) \% _# l$ j# ^8 Y) [% v+ g
- // 检查当前轨道索引是否有效+ B2 o# Q ~; \8 V0 p
- if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
4 d- r3 [. n6 D. s+ R0 j* w5 g/ ~* l - // 获取当前路径数据对象
! G) R% @: Z$ a9 N1 U6 { - let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);* ~$ R% N( Z' q
- // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
% n Z3 K8 q; Z% O, A - let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
+ u( K: M2 ?+ ?0 b/ f, b - return trackModelKey;
, L0 w: B0 I p% e - }
2 w5 q( L4 \$ Z. B+ K( j7 I - return null; // 或者是一个默认值* z% W5 U( u4 K& q
- }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错+ @( v* C, W' ~& a. i1 X4 ^6 s
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