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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑
/ n# \! r* E8 `5 I) B/ T% G
" O/ n+ Q1 h7 g; H* x% ]6 m5 o6 m
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
/ c8 v' A" V3 d; L- var pit = 1;//初始化音高(速度)6 H$ c3 y# W$ l# g. L
- var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"], V/ \) T5 A0 s( |! ^% @
- function create(ctx, state, train) {
& i5 m/ X* a$ O/ W, W - state.number = new Array();
/ K6 j; S# s3 z! e - state.soundsspeed = 0;//初始化速度- ]! f6 N! h( n+ o* K
- state.speedsub = 0;
( n7 h5 x$ }2 @ - for(let i = 0; i < 100; i++){( b8 @4 D1 ]; R4 h2 M
- state.number[i]=0;//初始化数组$ n/ G; Z+ q* `/ [
- }
~7 V% G* A* }& I - }8 K& {$ T0 X8 _4 u( @6 l/ z: X
- " C( p4 O4 ]. q3 l) x7 {* M
- function render(ctx, state, train) {
. ]% i, M9 W$ { - ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
! R+ k$ W2 O5 r W: k - pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)( n- |* B7 F& m9 ^
- let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称 5 [+ \* L3 k4 b4 O- D
- state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
8 J8 W9 @2 L! D! O9 Z0 Q& v# G9 ` - ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)9 V, \/ R3 G/ R1 k1 G+ A
- if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作7 |- r- H: u* J
- for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {4 Y' L I/ V- G6 j9 o7 a) g
- ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启7 T* ~" t( l+ d. Z1 d3 Q/ J. ^
- if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
; D1 c5 R& B/ _( P, T$ Z - ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车
- x1 a, \9 x0 {4 l7 c( E - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
& U5 |0 ^! R7 ], e/ C) W z1 R - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2( H) S3 a7 Y2 O: m4 q( P
- }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速' \& v Y' e+ p1 X2 K9 K5 ]* P% X( N
- ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
2 X) g9 U! {: P' w1 d - state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
0 B, K$ P. U$ C; U% k% p4 i - }
4 r6 [& a! i0 [) y: P+ @+ m - state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
7 v% v: c( I' S: {( D - if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
$ F! Q' X9 [* @8 B1 x! t - ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启3 s7 i1 U8 i4 m0 a* A
- state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右9 i$ R2 r& T0 p5 x, J- C" R# m( R- T
- }+ L1 B% ^. v1 r: Z5 ^
- if(train.speed()*20*3.6>5){
2 N* Q$ a9 W$ T) h) n3 i! z0 M6 O - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
. |( u! p7 |& w/ f8 \ - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
( i' l4 v, A) l" I# v, y9 N2 k5 k! O - }- U" m( g( I6 F, a# |2 @
- if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){! Y# X/ ^1 q/ y H8 E- _
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
, X& ^8 f( v/ g1 n* ]: g+ q - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
2 L [5 a% a2 K - }( O) S4 D# p, W$ c
- }0 S% ~" ^4 @( D+ a
- }- h% o! ^ ]0 _; L% Z9 |" Y& |5 b
- state.soundsspeed = train.speed();//更新速度; J) Z! y) e' g
- for(let i=0;i<4;i++){- ]1 `9 ]: B8 A. k( m/ P2 `
- ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);( [0 H; d& Y) a t- G/ t
- }
9 t7 \$ H9 o" K5 p - }# h" {4 H/ }5 K, V. O) ^
- function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
; X+ P1 g7 ~* ` m, J T - if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间0 X8 M Q: l; j+ v& m
- ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放8 T1 v3 g7 P% K
- nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间
9 z. v- B9 Q+ e/ _0 r0 B2 Q - }# s% S5 K! q7 }* z/ I& i3 |' x8 g
- return nu;//返回新的播放时间
' H0 w2 h3 N, d+ A$ i - }* W7 M, U; v" t! n: z$ s
- function grnn(min, max) {//随机小数
~/ c) Q" f7 v2 q s5 d - return Math.random()*(max-min)+min;
2 |4 R5 K/ u/ Q5 n0 V* h - }
4 G. H. _% o- O# k9 i h - function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的; d) C$ m' X$ F0 v9 u
- // 获取列车从车库开出的距离
# a* ~6 T, r3 i( \' Z - let railProgress = train.railProgress();4 Z H/ J, N, V' }: u6 ?+ o" @
- // 获取当前轨道的索引
2 N% E7 o1 I0 H+ @/ ~4 |2 p - let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
4 g/ r# u3 O( D8 d7 A- G - // 检查当前轨道索引是否有效% l# k9 D+ D4 C4 n" |3 S
- if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {1 g9 T4 h0 M! X0 ]: T; Z6 y
- // 获取当前路径数据对象
% j0 L/ u& y( j - let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
/ t# n$ W- n& [6 G u) p - // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称3 C8 w' s$ D! H. }4 s
- let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();- q! Z7 i3 Z, P0 H9 @
- return trackModelKey;
8 Y$ y& M1 t! s6 I. n: w - }
/ }* G/ o! J- F0 i - return null; // 或者是一个默认值1 q- X3 V& M* k4 p& U, g
- }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错
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