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给点播放声音的新思路

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Harlotte 作者认证 2024-5-17 06:00:22

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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑
! \, Y1 J2 A: t+ {" C5 F, C: L2 ^  _! i) _  M# P
3 y: j- Q1 i) _
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
' f: t* n1 S+ Z. q% X6 {- a
  1. var pit = 1;//初始化音高(速度)
    ' v6 c5 a2 o1 c& K$ j% M" e9 x
  2. var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]$ T; R$ H: F. b% L, C+ E
  3. function create(ctx, state, train) {+ ]$ K: r3 n) ]6 z5 C" h  B! E* x+ `% D
  4.     state.number = new Array();
    3 t% E0 m# r& Q6 X) r3 f: t% h2 ?
  5.     state.soundsspeed = 0;//初始化速度
    0 k3 ?6 `0 S- A! u. ]" a6 g) m
  6.     state.speedsub = 0;
    * W3 q- H/ Y( |" j, ?0 p
  7.     for(let i = 0; i < 100; i++){; b. O9 E, L5 {
  8.         state.number[i]=0;//初始化数组
    $ ~  D- f( B& g' k. ?& U3 p
  9.     }
    9 c1 a6 m! A' g, L! H* c* z" ~
  10. }
    . i* d% R% o, c6 Y5 X
  11. - S8 x) H8 @6 r3 X& Y1 ^, Y' P
  12. function render(ctx, state, train) {0 p) J6 Q9 u4 ?( o' ~" ^
  13.     ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动1 A3 X2 Y# m% G. k/ `' g
  14.     pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)
    $ p$ m0 H8 P4 k5 U
  15.     let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称   
    8 d# ~9 P% G: Q2 X  t
  16.     state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
    , G7 f/ v' y1 F
  17.     ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)+ h- W! X: S; Q4 m
  18.     if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
    3 l# `' I1 f: a" w8 {  p0 R
  19.         for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
    2 x' V  K6 Y. j( u; @! q6 a0 u
  20.             ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
    # u3 l& q( q: [
  21.             if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速' r8 r, G3 Y+ {4 }) g) G
  22.                 ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车' T0 }6 d) W; L6 S
  23.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
    , P( L* C$ q2 u( A& S
  24.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
    . J7 q4 }' ~0 g3 \5 D+ Y& ?
  25.             }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速+ t7 k% s: @$ L% A' i
  26.                 ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速8 |8 R2 K' Z( {# h: k
  27.                 state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声+ ?  T& }# O, ?  P! E
  28.             }5 c7 D. T- j; @6 R/ g' s8 }
  29.             state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声) f4 C! G5 D- ?) o# q
  30.             if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声' o2 D' B* E5 o$ z- r# b9 m. p! `, r
  31.                 ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启& ~( M# K+ o, ]) i: p+ C
  32.                 state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右
    ) F$ y( W4 ~" P8 e4 e" x3 s* D4 ?, s
  33.             }
    8 z& |8 b- D+ e* P
  34.             if(train.speed()*20*3.6>5){
    ; w4 q" i) a+ F: c2 o# @5 F9 l
  35.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
    $ U& W9 m; k0 _7 Q
  36.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
    1 W' I. ~  q$ V& L8 X6 B8 u
  37.             }
    6 G/ o3 T. C+ S
  38.             if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){0 Y0 h4 f3 V- T- X
  39.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声9 E' s; E* r4 r) j5 T$ y
  40.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声& {" ~$ O( P- o
  41.             }
    9 X: N- X  l0 G, i
  42.         }
    ) l) T6 B( B: \' W3 u! }
  43.     }! r8 s: w, E) _1 S0 j
  44.     state.soundsspeed = train.speed();//更新速度
    . E9 X2 Q. o% m  C9 r! I
  45.     for(let i=0;i<4;i++){
    ! A$ x9 H7 N% O/ y- z" O3 J
  46.         ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
    2 @, N, [* q) w$ S: C1 L
  47.     }
    1 C4 |0 g0 ^9 X# y! g
  48. }
    * o1 Z# Q9 d% g+ x# k  R6 g% p
  49. function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间& i2 {1 Y, g3 c' K/ ]; N5 f9 i; E
  50.     if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
    * T9 g, }8 N. B, }
  51.         ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放( |1 x1 {# e: l5 Z% I* }
  52.         nu = Timing.elapsed()+long;   //更新播放时间
    4 I* I4 B3 }9 r
  53.     }( R; T5 S) _" |3 ?# c; M$ m1 B" W* `
  54.     return nu;//返回新的播放时间- D: T) j7 N& h" g9 m& h
  55. }) o( }. J/ F' J9 o1 D
  56. function grnn(min, max) {//随机小数! {) w) W5 k0 V4 r& i3 f
  57.     return  Math.random()*(max-min)+min;
    ) u5 A4 M5 G- E
  58. }+ d9 T' C# ?  E* u
  59. function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
    , F8 x# P1 K0 U- ^7 I" p- D! _
  60.     // 获取列车从车库开出的距离9 o8 |5 N0 U( p9 T# D8 n
  61.     let railProgress = train.railProgress();) a# X7 @& ]+ V/ T( l) v+ L
  62.     // 获取当前轨道的索引; T# z2 b( x3 `8 ~9 [
  63.     let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
    4 D6 u( z! t+ T) X
  64.     // 检查当前轨道索引是否有效
    5 _4 n% C5 X2 N$ H5 P
  65.     if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {0 }- M/ q- x9 W: @) _2 C: H$ q
  66.         // 获取当前路径数据对象- R1 o7 N4 C. M" w% M2 c
  67.         let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
    ( |/ G7 d% }5 Z& j( P
  68.         // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
    ' q! m9 h0 C# c6 W/ Z; C( ^3 P$ l
  69.         let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();! K# ~* Y9 }% s3 y' r7 x* O
  70.         return trackModelKey;
    * W$ O; I  w6 W1 `6 D
  71.     }
    5 Q$ f- H  E* M1 a
  72.     return null; // 或者是一个默认值
    3 J# z% ~% O# a; ~: t/ ^
  73. }
复制代码
相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错
& e' T+ N  {6 U) r
有事加我QQ: 3435494979
要什么名字 作者认证 2024-5-17 17:04:29
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
LG STUDIO(原CLARSC)成员,制作MTR追加hmmsim/openbve列车及线路,如果有事请通过QQ联络
楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-17 19:17:25
要什么名字 发表于 2024-5-17 17:042 K. @2 {' S2 m3 b0 v& {2 p
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
5 Z% h, ~" X0 h2 o
嘶 主要是这个把 我懒得学了
有事加我QQ: 3435494979
huliawsl 2024-5-17 21:12:04
本帖最后由 huliawsl 于 2024-5-17 22:09 编辑
; X& \8 V3 W9 o  Z- _3 I7 B% y0 W; e" G7 v4 f
相较于此,我还是认为bve格式会更简单
屑搞3d的 https://space.bilibili.com/403409690
mtrbbs的私信咱很少看 如果需要联系咱可以尝试其他途径
楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-18 09:21:18
本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:18 编辑 / b3 @6 H1 Y6 X. O2 _# q- `
huliawsl 发表于 2024-5-17 21:129 U# v3 n% ]# m% b) s6 i% S- K
相较于此,我还是认为bve格式会更简单

1 C0 ]1 P3 U7 I. R' \- b* C/ _🤔不过吧 这么做花样可以更多倒是
有事加我QQ: 3435494979
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