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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑
4 z) x! W' o+ }3 n. s- g$ @" f' [" W' ~) j4 O$ `3 H
& K) b5 ~$ ^, L3 ]5 q" n
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
! a6 J9 C; e/ E, V$ O- var pit = 1;//初始化音高(速度)
/ k% m0 l9 l3 C" k4 [ - var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
$ _; e( k2 a+ D' @! O+ C( F/ n4 j - function create(ctx, state, train) {6 H6 s8 S8 J, b; p! F
- state.number = new Array();% T6 s5 z/ m4 _1 N1 o! I6 y0 p
- state.soundsspeed = 0;//初始化速度5 M# E2 \, z! T3 N
- state.speedsub = 0;
8 {- p5 S, S2 Z5 }+ z% F - for(let i = 0; i < 100; i++){# r6 Q/ d/ G) [6 g+ J( d# C
- state.number[i]=0;//初始化数组8 p8 w6 V0 d0 \1 j8 q0 R
- }
0 l: i2 ^/ ^* x3 v# f - }0 }1 `3 ?8 l- P
- 4 h( c2 [8 f4 e) q% Z& ? B ~
- function render(ctx, state, train) {# C" G3 }. R- D. q& k
- ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
6 H& Z5 s4 `" K - pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)
J/ q5 d, K' b: L1 @ - let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称 : I% v! X7 x7 X- n7 |# C7 c) h
- state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差8 |* ^* e4 z- u0 |
- ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)1 \2 p) H: j& @6 v2 H# N& @
- if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作 z! L9 r. E" `: G' M5 G
- for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {6 a- ]& g! O4 h5 J$ O
- ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
+ h/ r1 H" g: f, \. q/ U - if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速5 X/ p2 n. I! `: P
- ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车2 |0 P B. r, g$ i6 b, d
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架19 |- q# E8 ^' B; E" B: F+ N3 L: F
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
' ^) y) T; ]) H- K' {3 f - }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
! A+ u1 s0 Z/ V; y9 o; q" I" A - ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
: H$ s) }# j7 ?6 y6 a. p - state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
( m* e3 I( P1 E7 Z! B+ C8 s - }7 o$ D; V$ M* ~& b/ o7 Z
- state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
4 a, p, g& w; c: M+ e4 F4 }# v3 X% k - if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
: U+ K+ Y9 Y9 U0 t - ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
" o+ x' ^, S' t - state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右0 ]2 Y% Y& T) b) K6 K& g% C/ p
- }
3 ^5 b- i' o' d2 L - if(train.speed()*20*3.6>5){% P h1 s+ U9 o9 w7 ~
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
$ j( U+ X }; R' ?. V - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声& _ M3 }8 c) g: t
- }
" D' A1 z$ y$ W( H - if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
/ s: W7 P9 e0 O4 v6 ^ - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声8 i; e: y# d& z
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
6 E" s# x# M! J# r5 |, A - }8 C2 r% ]& S. c0 g$ H+ K5 `- b
- }
4 f, Z7 Q4 t Y* z% T+ P) x5 ^ - }
) \: ^* c; Y. O$ g8 s8 h+ E. o `- K5 } - state.soundsspeed = train.speed();//更新速度
5 A" @& C+ K$ r& f - for(let i=0;i<4;i++){
. j; D# T* h6 a9 W7 Z - ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
: \, h, B* Z0 O" T2 N& Q: l - }
! X* I) q( z8 w4 X6 s) L8 E u* { - }* u* Y0 {" ?2 u. R" v
- function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间) ~8 {! |: `0 _# ^
- if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
8 T: K" }: N! e* Q6 H; w - ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放' Q* z4 E2 D6 Z3 H7 d
- nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间' C/ i; a& f, \5 ]- o# D
- }8 |" [+ a! o5 Z+ Q0 F
- return nu;//返回新的播放时间
) \9 |7 ]# h+ Z& p4 \+ \ N - }
- z9 J5 m( B- H- I2 I3 N. R/ r' L, z - function grnn(min, max) {//随机小数
3 h4 {4 `& N# |" v% B - return Math.random()*(max-min)+min;& @! I+ S) S$ E i
- }) U+ D) G$ d/ u6 r1 f O2 y: W0 D
- function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的, X2 ~7 K% T; r" `: R
- // 获取列车从车库开出的距离
5 q7 M6 k. j* U0 X8 ? - let railProgress = train.railProgress();
) C* J* }1 |- q) V+ U0 r - // 获取当前轨道的索引5 |& R! I+ Y1 g9 H
- let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);5 B2 T7 j1 q$ K4 s6 G0 Q* ]& P: Z# z6 a
- // 检查当前轨道索引是否有效% |: G) |7 c7 I
- if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {' \5 N8 j' ]0 W! Z* U% w$ A; c
- // 获取当前路径数据对象& \- D/ g# f g) C5 @& k) x7 Q
- let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
& F8 E {# W$ l7 S - // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
. q1 A) D& I! U - let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
' k9 R5 P1 b7 s/ @0 n - return trackModelKey;- x% q3 v$ B- y% ~/ E8 T" h$ Y
- }0 U# `8 @8 E2 @: m$ E, s+ M
- return null; // 或者是一个默认值3 u7 M' Z4 {5 f& @0 O9 z
- }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错+ m, A6 f( h# ]# q- {
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