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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 2 a% t0 ]6 h9 n: U& z$ O: X" i
+ I& W' Z8 F- O% w, w; o0 u( J- `" ?5 `! ]5 p& o
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
6 B& ~! j: }& E0 J- var pit = 1;//初始化音高(速度)
% |' `/ M$ _) l# y" x$ f" A; T$ [1 y - var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
4 @8 ?- Z7 E. O) ^ - function create(ctx, state, train) {8 J" r9 S$ j; Z+ S1 @
- state.number = new Array();
1 \ y1 X( D+ _) ^; x3 k - state.soundsspeed = 0;//初始化速度
6 O& n$ B8 p A+ E0 I7 Q, H1 R - state.speedsub = 0;1 j2 }) Y# i6 J* k* j5 r
- for(let i = 0; i < 100; i++){
. P$ ~+ @( n* s) f$ O a0 ? - state.number[i]=0;//初始化数组7 @! \8 A0 q! O& R
- }
) B/ x( ?, g% w0 g3 F" M# e - }5 Z0 ~' w, p6 j+ K. u z) W6 |# f4 M f
) v2 c ` p/ j% B/ t4 A/ K- function render(ctx, state, train) {2 a- I" y4 r6 n3 [& G
- ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动# o" N9 w/ F7 x$ C& G# b! A2 `
- pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)6 Z+ T5 n3 }/ N7 {
- let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称
, }' u# F9 u$ L" U: o - state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
+ s7 q: O, L+ c7 L0 d9 A& o i - ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)% `8 K* m E) S* N& _/ v
- if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
, Q: [2 H4 \; b, r# `5 N - for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
$ U- t; q: X9 c/ y4 y2 p0 Y - ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
5 G! g8 K# b; H8 a# Q# i - if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速! F& a1 R' V$ S q; R9 L* H$ j n5 a
- ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车0 ^% q+ V; L0 f% w5 H9 J
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
9 x$ T& n3 {. U- {* m6 Y - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2, Q( f- f7 W6 e' D; c' z
- }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速. R9 M6 i5 T9 X: S9 T
- ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速$ M% q. E O. `+ b9 y
- state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
+ z" _1 O. ?6 H* P Y V - }' U8 A# X6 K( t
- state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
9 ^4 l& o9 I( L- g - if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
# a9 N5 C& S$ O1 K2 i; R - ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
" X1 P! w* Z6 R* p - state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右
- w* ~" ~ {% z$ L: | - }% u/ U1 Y x. g z1 |
- if(train.speed()*20*3.6>5){
9 u4 H1 k. _8 N - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
3 a! i1 u) U$ f: j - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
$ V: o( d* }! y& D2 a$ C - }
8 f- i0 _+ v. Q - if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
4 x0 M4 T8 _ x9 w9 p' D - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
2 C0 e) A% {, G. V) ]' _ - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
, m8 {4 d1 D# {/ p- a0 X - }: p4 k! o. W: L0 t m% ^7 h, r5 t
- }9 J) R; G( u7 z% V2 }# S
- }
3 I7 [# O) t3 P0 D2 { - state.soundsspeed = train.speed();//更新速度% ~6 V* M( N; M) i
- for(let i=0;i<4;i++){2 U9 K7 ~; w- f; |, `
- ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);% J8 H1 S9 p% y, ?) t
- }
7 E9 ~" N7 P) M. ~$ F7 ]- X; ~5 x1 x - }) j+ K! V" [2 |/ w" d
- function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
1 q" C$ o/ C# o0 N - if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间! o6 U. U9 R9 H- d- g r2 K7 ~# u% U
- ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
( T E1 C0 Y9 q0 Q# G, }) t; z2 ~; R/ a - nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间
* @' H" O+ J4 M R! F/ s( m: ? - }
, R+ P) y% K0 _ - return nu;//返回新的播放时间0 `9 D( ~2 P1 Z; E
- }0 @( P1 |; ~ x2 A; s% }0 S' N
- function grnn(min, max) {//随机小数
$ P+ o# B2 {4 z! }) B# u9 L i - return Math.random()*(max-min)+min;2 a- u$ d& u7 f9 W: B3 s- b+ R
- }
. x& G( }; S) |0 W2 p2 p - function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的! g; M: p2 N8 f0 G+ t
- // 获取列车从车库开出的距离
7 {( |$ `' u1 {8 s, Z - let railProgress = train.railProgress();8 N z6 X8 C- @" o1 \
- // 获取当前轨道的索引
- a! S! `3 e6 u1 i - let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);, v) ?: |5 b9 b9 I; m
- // 检查当前轨道索引是否有效
# ?; `+ m, ~6 ^" }% P2 D! [$ c - if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
1 V& G( D' R3 Y2 M; I - // 获取当前路径数据对象- U; I8 \4 Y5 Y, o$ ~$ p
- let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
$ o) I1 M5 c4 @8 H- K - // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
+ N8 _* s1 j- p i# q. f - let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();0 Q2 z* L2 I* I! b5 g m# H& Y
- return trackModelKey;7 w0 }6 I& |9 @9 B, o8 r' o
- }: i9 E' n* P4 u8 g5 w7 z0 h9 p
- return null; // 或者是一个默认值 e& q1 S( j, M" E. Z1 s9 Z; f; w- y
- }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错( D- v1 T0 c, Q6 Z2 ~& d) m
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