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给点播放声音的新思路

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Harlotte 作者认证 2024-5-17 06:00:22

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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 9 o/ i  s! r$ V; `5 g8 C

  N8 u0 Z; `# F& P
. W' F3 z1 w1 x- e& a. X' ]最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音5 X: D& w8 U! n1 M
  1. var pit = 1;//初始化音高(速度), @! h5 ~; X2 `& }  s& _& U
  2. var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
    ( [% M/ w3 r( ^, E8 V  w5 h( j( X' t
  3. function create(ctx, state, train) {
    5 ^+ p3 L( K; T2 A) d  h& x- Z" A
  4.     state.number = new Array();1 j# J. C1 u- s: ]/ {
  5.     state.soundsspeed = 0;//初始化速度
    ' I* d2 |# [  w- Z' n9 e
  6.     state.speedsub = 0;
    2 m) ?! u: E2 P
  7.     for(let i = 0; i < 100; i++){
    - O2 g* p+ M' B0 e% R
  8.         state.number[i]=0;//初始化数组
    0 [# H: c- A" Y; O, j; H' W
  9.     }8 j. I% c- ~7 T; C
  10. }# N( O" a5 a- y# x+ F

  11. - `9 `# W6 U9 a# C" V& ^- o7 W
  12. function render(ctx, state, train) {
    7 \* Z7 H* R( d# Y- K; s5 T' T$ s
  13.     ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动* q8 t. W4 Q% _+ G- _  Y
  14.     pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)
    ( }6 q, O4 q& i0 U4 \! v8 P4 L. k( b8 m
  15.     let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称   
    # A* W; C4 _0 {+ D& g& m) x) x
  16.     state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差6 @" k4 N  C9 B, {
  17.     ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
    : h( V$ H, B. _( [
  18.     if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作/ `% l. F5 V" X( T* |/ C
  19.         for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
    & _% y2 E- n  W" T6 z
  20.             ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
    ( Q( s5 M( u/ s, g: L7 [1 _
  21.             if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
    * c, |7 {+ X) o! X
  22.                 ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车& s% z3 B4 A# r9 V1 B$ G, S
  23.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1) p5 I- t9 b! }( t5 w
  24.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架27 z" S" b# |& R, S
  25.             }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速" E" G) d: w6 D* I
  26.                 ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
    - |' H6 }* w3 G& y, v9 J2 \
  27.                 state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
    1 {- L  B( p* G# l/ P4 O
  28.             }
    5 d( }+ B2 ~- c; R: n$ ~) h% [
  29.             state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
    2 j% C6 g- u+ u1 d% O' I2 _
  30.             if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
    2 [- b$ E# X( Q: ^1 m$ z7 p, g0 `1 }
  31.                 ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启: X9 {+ F- j& p0 h( N! H
  32.                 state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右! |' G. F' e% H+ B  b# g
  33.             }! ~2 V  |+ M2 i
  34.             if(train.speed()*20*3.6>5){
    6 T8 H3 v# E9 g5 ]5 v
  35.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
    5 u% B6 \2 R' L: ?' m- B. c
  36.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声) U% r* d+ q  C# `
  37.             }7 d* V2 F  X  A. r
  38.             if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){$ w- }: E/ \5 }0 L" p- \+ J
  39.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声+ l# S7 Q1 M  Z" a
  40.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声; Y; ?6 D9 p4 i6 R4 S4 S" G5 A
  41.             }2 y- g3 E' R, D6 o& a7 d/ i: f
  42.         }8 j& M" W$ O. h0 @1 s1 E5 [
  43.     }6 A5 x0 ^' G2 {# O
  44.     state.soundsspeed = train.speed();//更新速度* d. k$ m/ T* _, i% W! W- b% O
  45.     for(let i=0;i<4;i++){' A4 B" C4 C3 Y4 H) @
  46.         ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);( `, a9 M3 t# z+ p9 @, }
  47.     }
    4 z) Q, r6 u1 i. d' ]# ^
  48. }. g% U2 K/ _8 N
  49. function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
    1 s* `! K& l: p8 |+ o8 G
  50.     if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间: e. Q4 h: x# T- ?+ T2 W6 z
  51.         ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
    ' Z: n% J" ]4 D& j$ _, `
  52.         nu = Timing.elapsed()+long;   //更新播放时间
    1 h1 Y' N! f& {" D6 T
  53.     }
    1 r3 \0 A& k, [% A6 x$ W/ D! M  y
  54.     return nu;//返回新的播放时间% ~( J3 n" q& s( Z5 n8 R/ N
  55. }
    1 ~# s- ]- E  }# K! y# E1 \4 Y7 M
  56. function grnn(min, max) {//随机小数( x4 g6 s3 a, `0 X! ~
  57.     return  Math.random()*(max-min)+min;" E6 k& a% x# N
  58. }
    / o/ U9 x& v! t' h& }: ?0 _
  59. function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的6 O+ y6 z4 ^% {  d2 ^1 a( q
  60.     // 获取列车从车库开出的距离
    . A. x3 u. c) i3 t) C5 ^1 O$ \( @
  61.     let railProgress = train.railProgress();
    # p3 z) C6 A' k) F
  62.     // 获取当前轨道的索引
      z0 B' I! g; e0 }
  63.     let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
    5 i5 M% o; U3 z, m  D2 Y
  64.     // 检查当前轨道索引是否有效! @6 J" P5 _1 M
  65.     if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
    $ u% H8 |) r8 y3 f
  66.         // 获取当前路径数据对象% a$ G/ S1 R. D9 l0 V0 V
  67.         let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
    . T6 d8 r8 }% @6 }) k
  68.         // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称3 Z5 P# T0 p+ @5 e$ H7 w
  69.         let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();7 g9 j; g4 G4 C) M( _. {6 j
  70.         return trackModelKey;" j. S% k- N0 J5 `# S4 w6 ~0 i
  71.     }
    % ?: G1 }/ p! }5 c8 X2 |2 h
  72.     return null; // 或者是一个默认值
    / T2 t- K' A. c1 ]
  73. }
复制代码
相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错
& ?2 [. u( N& c( ]" w- ~9 Y
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要什么名字 作者认证 2024-5-17 17:04:29
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
LG STUDIO(原CLARSC)成员,制作MTR追加hmmsim/openbve列车及线路,如果有事请通过QQ联络
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楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-17 19:17:25
要什么名字 发表于 2024-5-17 17:04
4 n$ R, x. c% t. b& Kbve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具

1 y/ G6 d8 H1 p( {7 _* q: u& `* f" ]嘶 主要是这个把 我懒得学了
有事加我QQ: 3435494979
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huliawsl 2024-5-17 21:12:04
本帖最后由 huliawsl 于 2024-5-17 22:09 编辑 6 e, i1 I  M2 i5 R% B  `. Z

& h! P) T$ s, c4 a; v% u8 K相较于此,我还是认为bve格式会更简单
屑搞3d的 https://space.bilibili.com/403409690
mtrbbs的私信咱很少看 如果需要联系咱可以尝试其他途径
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楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-18 09:21:18
本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:18 编辑 " C4 w% ]) {) j: j* t+ E+ T; D  q
huliawsl 发表于 2024-5-17 21:12( @( ?( j& D( T2 `+ l: \0 Q: M
相较于此,我还是认为bve格式会更简单
$ z; A: V8 v4 y$ C! X
🤔不过吧 这么做花样可以更多倒是
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