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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑
* h1 G0 [; u, Z( \5 A% D: }2 x/ E/ J1 h% J
" L9 x2 N$ d: D6 O* o+ T
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
, H, {9 ]1 }$ O) D- var pit = 1;//初始化音高(速度)/ L. V. o2 y4 T# v' ~, O
- var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]. G8 L9 \9 w* M1 G* `1 {9 p& s; V
- function create(ctx, state, train) {: J t9 Z1 O* y6 o, p; S8 Z
- state.number = new Array();7 z p& p. r2 K9 E7 M2 }
- state.soundsspeed = 0;//初始化速度
! v# p) j" j9 b/ e - state.speedsub = 0;
# F; h+ p+ M2 z* J - for(let i = 0; i < 100; i++){
. Y& x; }5 {& r9 s( J - state.number[i]=0;//初始化数组
& r0 T5 \8 Z, K3 w* H- O( f - }
' ?' h8 ~: r T6 T% b$ U - }
1 J+ Z, a: N4 ?- a% ]
) A2 m# x4 l& u3 v- function render(ctx, state, train) {% m7 I8 G. w0 _! p- b5 ]0 q( r
- ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动9 r# c+ g% l$ R& i6 k6 ?
- pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)- K7 z. k# ?9 k/ w) G/ y
- let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称 ; q8 h; q1 E! A3 q5 [# t7 d; w
- state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
* r) D: n/ F0 s/ b - ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
: u8 t( e4 b( |9 D$ _ - if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作) j8 `7 s2 Z7 ` V
- for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
, {1 C6 ?* c5 }; s! C! J$ J9 P) k - ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启/ j+ u, `/ c$ X/ g( [1 K
- if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速9 {4 W1 n7 c9 \7 k1 i2 |5 P3 u
- ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车
. r6 w4 {2 Q' |- t% N - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架10 ]8 z% ~+ n; X" T, E
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
! P3 M$ a$ b2 T' f4 _ I - }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
! T/ ]5 j: z A+ _( o - ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
) B' q4 t# G1 x0 L. @! u - state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
6 j) ^2 V: B G( V8 N/ B - }3 n9 }! c7 q( q1 ]7 O8 o
- state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声! c* J5 s7 `5 `- _ D, \) }
- if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
, i+ N! z) t& R3 A - ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启9 }9 T& F- l {2 R6 u
- state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右
* K. h4 K+ O7 T" T1 v! _( M - }
( D2 V5 }% R N - if(train.speed()*20*3.6>5){
& b `7 S7 x: O, r - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声) t5 x( k$ p+ D% |4 K
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声; i( A. ~8 ?5 c8 ?& J
- }6 w8 I6 k. t; \0 h, B1 v
- if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
9 |: z) W- Y$ r8 K - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声+ e( {- T3 N* C
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声! _8 z, Y' b5 v7 t' S
- }6 `: Y3 X' R- a9 G9 `9 P
- }/ C: a5 c- J7 T# b
- }8 g, i3 [( c( K$ d% o
- state.soundsspeed = train.speed();//更新速度) r1 F! F3 R, x* f/ Z5 c! |3 T% C* `
- for(let i=0;i<4;i++){
/ [9 [0 @/ ]8 Q - ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);" T# B2 q( g& m
- }
% c1 b3 M' q' f! I% G - }
' |4 V. y, ]4 Q6 D& x6 E1 a: a - function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间8 T3 E/ \2 K* b" f i- C m
- if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间( z, X7 z# m8 t. w4 B
- ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
" |; H% B; u) n8 Y# Q- V - nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间
& C3 H9 p: t# n8 ~# u' J2 @ - }
W, M1 ?$ e. A# ?! L - return nu;//返回新的播放时间
. d$ b1 b. D5 h2 ~ - }4 T6 s/ v" I _7 G$ m- S6 `
- function grnn(min, max) {//随机小数' P }1 T; F3 E: F- D* L
- return Math.random()*(max-min)+min;& j/ F$ ~4 c$ x8 w% Q
- }
9 B: M7 T& n1 Y+ m) w. n$ p7 O+ G; ^ - function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
; y/ W- [+ |" f F0 a8 V5 K - // 获取列车从车库开出的距离/ J! i3 I" S0 D2 i
- let railProgress = train.railProgress();
9 ~; s- B: J( P" P* L0 a8 s - // 获取当前轨道的索引
% y, {3 N! ~- ^" v9 v1 ^& m+ ~ - let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);- B: ]6 V: Q8 T; G! R+ T2 b
- // 检查当前轨道索引是否有效3 ^5 l7 e( {# p0 |) o# T. _
- if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {3 g, p$ |9 u& ?2 E
- // 获取当前路径数据对象) R( I" j7 G1 Z, C) Y; ?- T
- let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);% ?# f( n8 B$ r# X7 `
- // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
, b; U; S& Q9 N% S* A/ f - let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();7 a, ~( c1 m- E' E" [- w
- return trackModelKey;6 q; P4 u: h! Y0 W7 W6 @
- }. u: ~( Y+ E$ Q p, ?
- return null; // 或者是一个默认值0 D E% U/ T+ j/ u& m6 B s6 q
- }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错8 e% T. P9 i+ h
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