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给点播放声音的新思路

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Harlotte 作者认证 2024-5-17 06:00:22

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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 , x/ T; Z- x% y
: \) a% b' t3 i) d" d8 c; g' [- h
8 \% d8 z* j6 s+ z0 r/ R# y2 ]
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音5 v5 v$ l' Z4 c& D, K
  1. var pit = 1;//初始化音高(速度)
    * Z) j5 s# r" @( j
  2. var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
    $ ?# f+ p- E2 Y# k  r( @# V
  3. function create(ctx, state, train) {% h  C  {8 y) ^6 G0 ~
  4.     state.number = new Array();
    7 w# O8 [5 K& S6 b% K" r
  5.     state.soundsspeed = 0;//初始化速度! p+ H. y2 z0 C% z4 h! x
  6.     state.speedsub = 0;
    - s3 c# C7 x* z/ f4 m7 ?
  7.     for(let i = 0; i < 100; i++){
      F% T* p: c6 K  f5 N) Q, H0 [0 q
  8.         state.number[i]=0;//初始化数组
    * c' ]% O# E$ p; `, {! T8 o, M  q
  9.     }5 v' A. y. }, x
  10. }
    1 k( u* J6 U- J% Y

  11. " w; x" V9 P; h. P
  12. function render(ctx, state, train) {
    ! p9 O( V2 J0 D. {& x4 h. j
  13.     ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
    " \% F: I% R/ z0 ]
  14.     pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)
    5 A$ E  N1 I( M2 c% H1 p4 Y) X/ @- u
  15.     let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称   
    ( G% E/ ?/ W# }4 K8 K
  16.     state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
    ; x' \& J! e. a8 o) f* e2 @/ M% Y
  17.     ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
    # R! G5 |; L2 k0 {
  18.     if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
    9 |+ Y! ~' {* m7 a' S0 y# {
  19.         for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
    ! E$ o7 M5 ^/ P
  20.             ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启+ O* F6 x# Z( k$ Z
  21.             if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速3 o6 `) n4 _1 P1 p# V4 d' u6 c; S6 B
  22.                 ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车, V, U7 S* W1 r( u/ _( y" l2 Y
  23.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
    * O; G8 E; R+ {+ p( o* u3 n# D
  24.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架27 Y4 m0 I6 b+ R+ Q' I
  25.             }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速7 l+ Y- g9 ~* m3 B4 d. O+ k
  26.                 ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
    2 M* [9 i& F8 V/ s5 H
  27.                 state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声) J, R1 x2 y6 K& X; \# t+ m
  28.             }
    7 k- @7 x, v. d: P* s3 W
  29.             state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
    6 m, [% z' M/ b1 D/ Q5 ?. U
  30.             if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声; J: f9 g5 m+ S  E3 |- Q
  31.                 ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启9 `: O3 d' B0 v. `' T9 l( f
  32.                 state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右. N1 S! l+ P: k& h3 I# R" t) H: X
  33.             }; s: \& s9 @4 P3 _& N$ s0 _# k+ V$ a
  34.             if(train.speed()*20*3.6>5){5 D- H0 @  ^: {( y5 L, I7 [
  35.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
    " L2 M# ]4 X; c
  36.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
    + \' v0 {2 F% Y$ ^, y* d/ x
  37.             }! X4 C& J* c* c/ X$ l4 i
  38.             if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){% p0 h4 H% T% ~
  39.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
    0 |8 q  ?0 ~. n) a. m3 C
  40.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声  }7 G6 {9 [3 z6 ]1 `' ^
  41.             }, y8 {8 G6 i8 U6 f& d$ ^& y) S* ~
  42.         }  j0 D( Q% R: s$ x7 E
  43.     }
    ' d. V% S; h' h% x) b) U
  44.     state.soundsspeed = train.speed();//更新速度
    $ d% A% R. P* B
  45.     for(let i=0;i<4;i++){
    4 f  f% ?: `5 A9 x
  46.         ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);8 S1 G* G& D+ l5 Q. j3 [  C
  47.     }
    9 D- h7 E. r/ _, F
  48. }6 {- [8 r/ b: W, A' }
  49. function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间6 `" q  x, _/ l! @
  50.     if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
    & U9 X0 }* b; Y, a( i
  51.         ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放/ c3 Q9 N) D6 {( Q% i% a# A
  52.         nu = Timing.elapsed()+long;   //更新播放时间
    + @1 N" j+ R$ l9 T
  53.     }
    2 J- ?" O; l0 c) ~; d+ y3 r* j
  54.     return nu;//返回新的播放时间" o5 G2 p  D6 l1 U
  55. }$ [, T. h/ Y4 G
  56. function grnn(min, max) {//随机小数
    , R4 M" d0 F7 u
  57.     return  Math.random()*(max-min)+min;
    ) g& c& B- c& Z0 ~2 a& ?
  58. }
    4 d' A( N( N; D9 o) T" s! y
  59. function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的; C& K( h+ i2 `$ U* P
  60.     // 获取列车从车库开出的距离: r1 |+ v6 _8 b1 B" u' P& a
  61.     let railProgress = train.railProgress();
    5 w- ^8 d6 d- R8 e7 f- s+ B
  62.     // 获取当前轨道的索引- S) g' q" p. Y, f5 \
  63.     let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
    0 [, }2 ~: O# A
  64.     // 检查当前轨道索引是否有效
    0 B; T  g: N# Q6 o+ C  ^$ m6 X8 ]3 \
  65.     if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {! ^! }, x1 \% ~! H5 y" ~
  66.         // 获取当前路径数据对象- m. k' a8 x/ l/ b5 R" D
  67.         let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
    2 s) ]8 n' z# i+ C
  68.         // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称: k' }3 l0 t: t; L& `3 s. v6 \
  69.         let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();, i& g" i* `" w& z% c. @* D% h
  70.         return trackModelKey;4 r( S( A  k- p* z/ d
  71.     }
    ' z9 C  U1 R% ~. E+ N0 s8 T4 n
  72.     return null; // 或者是一个默认值1 `  ]; w2 d  z# T5 d; a
  73. }
复制代码
相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错0 p; U( R) B$ d4 D8 o$ D4 \
有事加我QQ: 3435494979
要什么名字 作者认证 2024-5-17 17:04:29
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
LG STUDIO(原CLARSC)成员,制作MTR追加hmmsim/openbve列车及线路,如果有事请通过QQ联络
楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-17 19:17:25
要什么名字 发表于 2024-5-17 17:044 b7 i/ ~! W* d1 w
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
/ `8 c& `/ S! u, ^" l
嘶 主要是这个把 我懒得学了
有事加我QQ: 3435494979
huliawsl 2024-5-17 21:12:04
本帖最后由 huliawsl 于 2024-5-17 22:09 编辑
) P' l1 x  i" r9 W& m8 L1 K
& x$ V) U% S) U2 j  q相较于此,我还是认为bve格式会更简单
屑搞3d的 https://space.bilibili.com/403409690
mtrbbs的私信咱很少看 如果需要联系咱可以尝试其他途径
楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-18 09:21:18
本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:18 编辑
! M+ p) |5 K3 D2 r8 F
huliawsl 发表于 2024-5-17 21:12  F  B9 N# M3 A* A; R& H9 `
相较于此,我还是认为bve格式会更简单
5 Z# V, j% R/ D! n: [  O8 g
🤔不过吧 这么做花样可以更多倒是
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