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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑
0 F8 N3 ^5 Y1 j9 A: t3 v* J6 u7 U! b
2 n6 H5 K' \- j" t* `4 t& x
' ]# b) ]9 }3 {) c. M; a! t. S最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音* X* m. O1 l$ P# u
- var pit = 1;//初始化音高(速度)
0 c% {5 p! a. D W - var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
1 D9 K5 G# u! k( _+ y+ T. f/ s+ f - function create(ctx, state, train) {$ ^5 m' I% V# A5 ~4 Q5 Z
- state.number = new Array();" s6 d6 u R) H& X& t
- state.soundsspeed = 0;//初始化速度
8 ]3 A0 f j$ \$ W4 ~/ s& b' d - state.speedsub = 0;
2 i* g e* v* A$ L, }4 _ - for(let i = 0; i < 100; i++){
+ U, P) l/ m& y9 U - state.number[i]=0;//初始化数组/ ?% x! l) O! e0 ^" s- c4 t: p' c
- }! ?9 {6 g6 U7 a+ F5 o- n+ w
- }
' E- C" K2 T% m9 j8 A1 i - " E( ?$ ] |, Y
- function render(ctx, state, train) {
" R: w) I0 R, c - ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
5 \9 | G6 B" O$ i# } - pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)
, |/ ]( z) f1 c# U5 V" U3 ` - let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称 * W" O! V! `5 N' h6 u) _
- state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差1 p% f1 ?3 f8 q m- _
- ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
3 P; w# f) l& j* @ - if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
( @$ k1 F B' t8 w4 B. w, T J - for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
2 F( R" k y {2 _ J, l - ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
4 f$ x) `& x) s; I - if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速 S/ y7 i6 h% O' G/ L
- ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车
- c9 g# ]# Z( x7 D* z/ a& G" Y - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1. G3 X4 Q0 h7 x7 D7 N4 f" z
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2 Z# m' E( u5 S
- }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速' k3 b Z% y3 v5 r8 l, j
- ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
) u, `1 g. T$ n - state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声5 S( a/ T3 Y0 Z- `. ?& B; |5 Q: G
- }
5 }7 L8 r2 K, [3 {" P+ R - state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声- s( _7 _, O o; n$ J
- if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声/ L7 {' f4 I0 @& L( W
- ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
f. b. k/ ^9 Y - state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右
+ V' Q% C* @( V% D3 A - }
! f. ]/ S9 s, o/ d% d$ \0 [ - if(train.speed()*20*3.6>5){/ g6 b7 F3 P. z* |" f" n
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声$ `5 G3 ~: x3 r7 I; e0 P9 n( X
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
' `$ B# B5 u3 y - }
* V: O- }2 L% H$ A$ m - if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
9 @: s: Y1 o) Z( v; r6 m: R5 i - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声4 p4 n2 U+ ?/ x( J+ V. X
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声. s3 j# h3 M) ]8 m4 Z& |6 {
- }
" Q) k6 z6 J f$ d; e - }) ^; w8 ]8 r# H( B- [+ y) S0 T
- } \4 @0 `. s s# B
- state.soundsspeed = train.speed();//更新速度
- R* j( c$ a# S - for(let i=0;i<4;i++){
9 b3 q' Y: \ Y3 f8 l, j9 m - ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);% _7 F" L1 V3 z
- }
5 c( J0 j5 u$ l8 q4 T5 H - }
* |# \' T3 k/ A- \. j - function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间. {+ u* E9 x C! B) h8 s7 s
- if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间8 b9 Y( ^0 s3 R O/ x
- ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
* `7 y$ \3 I$ c& G- `6 P - nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间
0 `7 s4 y6 e1 F. |% Y) ^ - }
- F* p: ~$ i$ X$ O7 H1 }6 _$ e+ B - return nu;//返回新的播放时间
: v" |- x7 x: Y- e! p, U' E7 c- Q - }
: i, Q' \ z6 H - function grnn(min, max) {//随机小数6 E' ^% w8 b4 @
- return Math.random()*(max-min)+min;
$ g& c2 W8 m: p( ? - }
( d! V" z6 U9 z/ n - function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的 {/ x* ]( C0 a! l: P+ U9 Q% t
- // 获取列车从车库开出的距离
' @* Q9 ]- ]+ l$ D& J: K - let railProgress = train.railProgress();0 ^ }) h$ l% |# T, f0 v
- // 获取当前轨道的索引
+ j/ R1 C" v0 x+ T - let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
# l6 l2 V; r8 _& h, w3 @ - // 检查当前轨道索引是否有效7 G3 Q7 d* q" V4 F
- if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
3 N0 ~7 Y( t! C$ q( { - // 获取当前路径数据对象0 U: x; L, u l+ ^7 F
- let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);8 b! V+ `: t! }$ S
- // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
6 u8 A8 g- h2 z* E" {7 I* b - let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
: j% c. c0 N# {$ p. u1 M; i - return trackModelKey;' k+ m; P& ^, h5 J: R
- }$ X, s4 }) u* k% o& S; `
- return null; // 或者是一个默认值1 U& `1 k: r9 M; h5 S9 ]+ T2 r8 @0 d
- }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错- L( @# X% V( A& y5 v
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