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给点播放声音的新思路

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Harlotte 作者认证 2024-5-17 06:00:22

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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑
0 H% _2 H4 N; k: j+ K7 w
# p7 {2 }' r; k0 k+ v! S6 p
5 ?. s2 H1 |5 W3 A, \# q最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音, O/ k6 f' A' R7 ~: ]
  1. var pit = 1;//初始化音高(速度)0 Z+ b, J& q" G; h+ C; ^6 B
  2. var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
    6 _0 J% C* h$ L1 {1 E
  3. function create(ctx, state, train) {
    9 l/ X3 F9 o5 l5 I0 O  y
  4.     state.number = new Array();; D$ y& F# z& [1 ~8 w
  5.     state.soundsspeed = 0;//初始化速度6 z4 ], p* [# n* C* Y
  6.     state.speedsub = 0;: V  |+ l0 v5 `
  7.     for(let i = 0; i < 100; i++){' h) Z4 n( B5 `$ ~2 ]. ?
  8.         state.number[i]=0;//初始化数组/ N8 {( I3 }/ J8 w
  9.     }0 F; ]0 F* `+ m: u! b! @
  10. }' T1 s7 A+ T( h7 [  }# S
  11. 3 T! D! h7 x8 q7 W2 n: R& q
  12. function render(ctx, state, train) {8 c$ U+ f/ M* ~8 H/ ^
  13.     ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动$ Z7 n3 K# J5 I2 H2 k' R& z! p' s- s
  14.     pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度), H  @/ b) ]; J
  15.     let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称   
    # F# V0 X( Z) @& \  |
  16.     state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差" ?- S) {5 T( p4 c0 M
  17.     ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
    $ f: r3 k( n6 K4 i; M7 }1 i0 s3 E
  18.     if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
    % p) M! A$ `8 o4 o( I
  19.         for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {/ ^! A5 ?/ p% N$ @5 I
  20.             ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
    - S1 k% Z" |8 ]( p" z- p
  21.             if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
    , }" X" |. [$ v" P( L
  22.                 ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车
    2 N& n' N' U9 N' I4 p2 ~& J5 V
  23.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
    8 ]( V' }5 h% g; d7 U6 w& F9 i- y
  24.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2: {6 W, e" t  \7 t/ o  a& F- t9 m4 `
  25.             }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速& w* L3 F; U2 \
  26.                 ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速1 Z, E7 m) X/ f7 L: P% G
  27.                 state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
    0 W# D3 m" C) \6 p: ], o
  28.             }
    % B) d3 h% t) H( g- G* ~( z9 I% @. A
  29.             state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声3 e( N9 ~( z. U
  30.             if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声8 [: s, E0 {5 ~1 c$ Q
  31.                 ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
    4 J. r# f* w" j8 Z3 I
  32.                 state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右
    * Z* ]7 x: A/ W3 i1 ?- X$ {
  33.             }
    / u2 s1 F; N: ]" L/ M6 M
  34.             if(train.speed()*20*3.6>5){
    . U( f7 a7 ^5 {
  35.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
    " k" V& f9 e* p6 x% u' Q/ p! ^
  36.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声0 m: a" ]. C7 H/ g. H1 u
  37.             }4 G7 i; K8 M/ W% W  U" \$ h
  38.             if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
    0 D" @$ R, {3 o. P$ {7 V: \0 a$ D
  39.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声/ E' Q- B( R& W' l% `6 F
  40.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
    " F4 l$ S0 o+ p% r& G
  41.             }
    8 T- ^2 C. H6 H" P2 w
  42.         }
    * O0 V7 p2 A5 y  K9 `0 b
  43.     }
    # N: F% V: ~7 H0 W" h( A  i
  44.     state.soundsspeed = train.speed();//更新速度
    * o8 w, K( B& H$ H7 l
  45.     for(let i=0;i<4;i++){. R0 r, J0 i( H6 h- M& b
  46.         ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
    3 Q  J) Z" n! Z" T3 J) l, U
  47.     }
    : E* p( \* N1 p! {; K/ r+ h
  48. }  w# m0 d; v$ p, [
  49. function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间! D  d0 j0 |7 w; V+ q
  50.     if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
    ) b7 g8 i9 a% q
  51.         ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
    , x- ^# r  n+ X2 D! z0 H6 D" K
  52.         nu = Timing.elapsed()+long;   //更新播放时间4 t! @4 q8 \8 ?6 y9 C+ P' F
  53.     }0 }& {' _! S% G
  54.     return nu;//返回新的播放时间
    , `/ t( I& G8 q& i
  55. }
    . F8 u. V1 a4 ]0 p8 e  o. _
  56. function grnn(min, max) {//随机小数; ^  p7 L* v! m6 L) \4 @
  57.     return  Math.random()*(max-min)+min;
    / ^; ]$ m0 N8 l6 ~
  58. }) e9 K5 b' e& W7 I0 R( O, @+ l
  59. function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
    # ^- c. p( J3 J7 Q- l2 J) ]
  60.     // 获取列车从车库开出的距离
    & j3 k5 {$ O0 Q# j
  61.     let railProgress = train.railProgress();  o7 }3 B/ ~. N; c; Q1 w: a4 z" F
  62.     // 获取当前轨道的索引
    9 S# t8 f/ }, q" D) {0 q
  63.     let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
    % r& c, @2 b; O5 o6 D: ]; x1 R) V9 o
  64.     // 检查当前轨道索引是否有效
    ( V& z) _9 u9 }2 `7 ?: F1 X6 D
  65.     if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
    2 k2 V# _" M7 @. W0 G+ U0 M* k
  66.         // 获取当前路径数据对象
    & C$ U% r8 S- e7 a/ q$ ^/ Q- h& |
  67.         let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);1 {# E) @3 F" H; t% l
  68.         // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
    ; _4 O8 t& z2 M& _& v
  69.         let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
      f% @' F5 J; t: \$ h% N" ]
  70.         return trackModelKey;
    8 J) M. z' `, w( t  A
  71.     }
    4 u3 C# r4 K4 \4 |# G
  72.     return null; // 或者是一个默认值3 N' s' M" Y6 k0 j; _
  73. }
复制代码
相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错
1 ~  f9 B3 q6 A( e$ r& |! Z/ N
有事加我QQ: 3435494979
要什么名字 作者认证 2024-5-17 17:04:29
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
LG STUDIO(原CLARSC)成员,制作MTR追加hmmsim/openbve列车及线路,如果有事请通过QQ联络
楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-17 19:17:25
要什么名字 发表于 2024-5-17 17:04/ r/ m1 c) m" w6 A- m3 X+ F0 N
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具

* I6 u! n! G1 I3 M5 J嘶 主要是这个把 我懒得学了
有事加我QQ: 3435494979
huliawsl 2024-5-17 21:12:04
本帖最后由 huliawsl 于 2024-5-17 22:09 编辑 / |' c: B- T3 c8 h; o
6 u2 x& T, `$ M+ G3 B# a) M' N! _( C
相较于此,我还是认为bve格式会更简单
屑搞3d的 https://space.bilibili.com/403409690
mtrbbs的私信咱很少看 如果需要联系咱可以尝试其他途径
楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-18 09:21:18
本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:18 编辑 , v1 I2 C4 c1 ?) U4 Y; I& N
huliawsl 发表于 2024-5-17 21:123 L3 ^+ Q0 T4 p; X
相较于此,我还是认为bve格式会更简单
9 o: W6 A8 t- W- d1 {
🤔不过吧 这么做花样可以更多倒是
有事加我QQ: 3435494979
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