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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 + k0 z+ \1 d. `. p5 i
2 F, s$ I x! U" ^! B1 F# m! c& l* t# P6 y; {& Z: F1 }& H* A
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
# P* e F" Q i9 l- var pit = 1;//初始化音高(速度)
! D) f7 G0 a& A& ?) y9 @ - var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]& K! ]9 v% u5 @, u X7 n
- function create(ctx, state, train) {
1 R0 ^1 M1 n8 ~6 J2 m - state.number = new Array();
. F- z: W- n( } - state.soundsspeed = 0;//初始化速度
. v& }# @# P+ f, ?' ?& o2 r# w) ? - state.speedsub = 0;
* K* u. e& w$ n$ ? - for(let i = 0; i < 100; i++){2 b+ H1 V5 I* K& h" o
- state.number[i]=0;//初始化数组! g/ f8 Q% S& x4 [( a; R6 Z
- }
* `" b2 m3 |$ p. ^- g2 K9 ~ - }9 {" S- ?- V" X: t2 K, [+ O
1 T b* R2 @3 C, Z# w- function render(ctx, state, train) {, T S) h. }/ {1 {' L
- ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
9 M! R! y, }# L+ K$ ]. c0 B - pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)1 \% M; h' I# o: h! b. z& N8 d$ n2 _8 Q
- let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称 ! _6 ?% N+ s+ U
- state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
6 H1 e1 p- w4 f2 n. ] - ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)5 _% U! ` c8 x8 s U
- if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作6 p2 C3 y5 K- }& T9 S/ w
- for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
) |5 k+ n9 `( c" p. L) O - ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
" \1 V/ f- \- u - if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速8 j0 k' E- d, t4 R" D: G& i/ y
- ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车
- V- j. u: W. y2 M) z& x# c; n9 Z2 N8 a - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
% N: j1 w7 a5 y6 J6 h5 n - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
$ l& p. p+ ^9 t" I+ h4 P - }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速9 ]/ l! Q0 z ?8 ^8 W, z- z
- ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速3 h' H2 M( ], x
- state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声* I/ A+ q" X) B d, v, [
- }& R& N7 s: V9 ~' \6 y
- state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
6 [! y- w9 p0 h8 D - if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
$ y9 D0 h/ d9 f. \ - ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启( Y3 r0 z) X1 Q! k) M3 H$ U( h
- state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右* ^2 n2 Z* E7 ]1 [- d6 f5 ~& x3 @: D
- }! E) g9 t* S i+ e
- if(train.speed()*20*3.6>5){3 w5 i6 ?5 z4 L5 \ k2 U: L4 e6 y' f
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声7 @% p1 ^7 c' Q3 R
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声0 q+ M1 Q8 k, H6 b
- }
% P" r+ ?. A% x1 N7 Z - if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
t2 J* B3 j8 L+ O6 b4 k5 Q7 v - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
( D* y1 _1 i6 V6 P# v6 w i - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
) Q9 u. x3 l& R F# ] - }
; c8 S" Y0 d5 c0 L! N - }+ U0 r H7 r" C5 a( T# G% i) f
- }' J; X$ ]; z& H# q& S! @
- state.soundsspeed = train.speed();//更新速度/ b% ~" c) D! Y$ ?. g( W( C u
- for(let i=0;i<4;i++){9 S* o# v. x8 t+ o3 z
- ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
+ Y$ i I, `* g7 r5 d - }3 m7 P* F1 J2 \- \& M$ t
- }
9 Q/ L l- p, Z' J3 } - function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间. B! h: F Z+ P& k% M
- if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
, E; c# c3 `7 y" n L, {" G - ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
: C ~ M, n* [% r" ^* @' M! G/ { - nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间! l s' A: B5 E/ g2 A9 L* _6 o
- }
( q1 {% D' j6 T& `7 w - return nu;//返回新的播放时间
+ Q& Z, `; l( h, _+ W: G - }* |& j' I* @: @+ w8 X4 A
- function grnn(min, max) {//随机小数8 A7 `" }+ D! p3 p) i1 J3 A4 Q
- return Math.random()*(max-min)+min;
' o/ j, J/ m/ f" G( h+ M - } p" J7 U ^' r: w
- function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的) ^" n. A* E9 V
- // 获取列车从车库开出的距离
( k! K/ [0 {& ~* @- j/ b - let railProgress = train.railProgress();
0 B, Z5 R% y; E6 N! E - // 获取当前轨道的索引
1 |- G. S8 S! f - let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
! m. c) X- E) |0 G3 O9 H - // 检查当前轨道索引是否有效; `) J; j, N- L' c2 J
- if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {- M9 \; K; c9 v
- // 获取当前路径数据对象- ?" e2 R/ Y4 o2 [+ N: q
- let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
( a! m4 m/ X P, T - // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
+ Y4 ]* b& V! z1 ~& I& U; y, J - let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
9 [1 X5 A5 N5 V | - return trackModelKey;
- q# Y A. `4 v+ f - }
# v9 e) m, D( r6 `5 N - return null; // 或者是一个默认值; o# q9 G" w- o+ ?: |9 l. ^
- }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错
& z; Q" K3 F2 G! h: g5 W& R |
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