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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑
, [1 g" ?; k8 P8 Y8 O8 n7 a( `5 _4 H) ~" m% r" l F% W8 Z
9 z( N3 R" k2 ?% L2 _8 s& k
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
9 r4 [6 y: F3 T7 X: ?7 l3 L- var pit = 1;//初始化音高(速度)
9 { y. k- k g# u5 K: l - var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
' D5 @& w; J& F* V - function create(ctx, state, train) {
* i/ T9 J% i, y& Z" G5 H9 S - state.number = new Array();- R, e2 [; i2 y: J# w) o( d/ f2 m
- state.soundsspeed = 0;//初始化速度) G @0 O1 ~( l: K" S+ P9 H
- state.speedsub = 0;/ M& f/ o1 z* m
- for(let i = 0; i < 100; i++){+ g! q; u+ v, p% [9 Z
- state.number[i]=0;//初始化数组8 n3 ~3 I: l4 h
- }
; N! W3 _ h& W$ H) ~# G1 X$ z H - }
; f G/ @ [2 s6 j1 P* W
1 }- U3 T3 X2 S. Y3 o- function render(ctx, state, train) {
1 E$ {% _: G+ F2 b7 I4 c - ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动* Y" Q) J. F% X
- pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)
# z8 J- g1 i. O8 X0 L - let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称
5 ]# a* J2 |/ `+ h- l9 a5 x p3 F+ a - state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差. K6 U7 e" \' Y. D/ P
- ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
! R: u3 I4 F9 j8 N - if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
4 Z5 M) q ]+ k; H* t& [' D; J8 ^ - for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
, F" ]# k5 F+ {3 j' u% B - ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
- A: _3 J, P; B' Y7 j7 U r- p - if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速% l! [& z. e) `7 c; N( M, Y( T
- ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车
1 L5 P9 X+ d( m1 e: P8 p - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
: ^/ [* E& Y1 R - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架26 [1 u- k5 @8 ]5 ^% l, i
- }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
9 ^5 k4 {7 Y5 T9 |8 j - ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
, f0 r, ?) L9 h$ W* v+ ^# L8 ? - state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声2 a+ s9 ~) ]* U$ m
- }0 ~ {* @: Z) J! L% i$ @
- state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声# E# I" K' d7 K. K) N m, `
- if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声7 F y" y: A5 Q8 X' L4 e# w
- ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启" ~( |9 o$ M! g
- state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右. e9 T1 P, K$ m$ l
- }7 {' _. c: M8 E
- if(train.speed()*20*3.6>5){6 [5 }* ]& O; i1 n* }- @
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声) j& y1 v( a9 {( i
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声! k' W8 ~" I! E* | @ ^; ?
- } U) E& Q6 ^4 {0 @9 W& [ l
- if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){' J9 ^) s9 Y6 ~
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
1 r+ S- D4 ~( I3 z1 l; `: [6 j - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声/ u) e/ `6 b; {' i0 m* u
- }
9 Z4 U, R0 E: N$ ~$ u- c7 {0 K* u - }
0 g* o' ~) _2 S4 h - }1 D* K( }- j8 f7 W4 C3 G) @8 [, O) ~
- state.soundsspeed = train.speed();//更新速度! |2 w1 {! D8 p0 W* n# c7 X8 G& t
- for(let i=0;i<4;i++){6 K; g" S+ \8 p r( s* r
- ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);7 e/ z0 o( I$ h6 X( m- f% |
- }: _% y4 W# y: V
- }
( p5 k/ @4 M: q9 t$ S8 D5 E: v& ?/ | - function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
2 }7 k' o9 a; @( E$ y - if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
, I2 X4 G% K1 @$ y. S# e1 Z - ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
% p) T5 ~* f/ t+ { - nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间0 [, ^! m+ t# |
- } p. Y$ |6 N& U2 A$ j$ I9 c+ ~
- return nu;//返回新的播放时间3 O! v- J, T Q3 h2 T3 b3 I! n
- }
- m! \) j; B: ~8 L* G - function grnn(min, max) {//随机小数# b- w1 w+ p2 n7 z& @
- return Math.random()*(max-min)+min;
/ b6 ~$ N0 u$ z. [6 L - }
9 p3 T2 o5 L3 h - function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
8 `' y! m* r7 Z! B" X+ t. G - // 获取列车从车库开出的距离
! b* L4 U& l7 c; B - let railProgress = train.railProgress();
9 t: w* ^' f3 s5 |0 ]/ ^- ~ - // 获取当前轨道的索引7 l4 g( |0 j/ |& z: Z5 z5 w
- let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
6 f- s2 l6 h6 Z6 S, N - // 检查当前轨道索引是否有效
; S8 t3 h' y2 ^& r. t - if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {" `' a8 `; \4 b/ M2 ]7 j* l- F
- // 获取当前路径数据对象2 g' n" B" t7 F
- let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);$ }; ^7 I; t; r* ~
- // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
5 v T8 C, V+ F, \ r" H3 y( X+ l - let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();4 T9 i3 K, B9 k' @
- return trackModelKey;
1 J; r W+ g+ c/ B: C5 ? - }
4 q( `9 H# U5 ^2 O1 V' D7 g - return null; // 或者是一个默认值
( D0 p9 w9 V( x% }3 x1 ^) b- U - }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错6 B0 C. d+ h5 |3 m
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