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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑
# C9 p: m" V" H* z/ L* O0 @. u" \* h( A8 W' C4 y+ i. s# c
1 Q6 p$ {8 q" ~9 w- O% l最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音* B( ^+ `! A$ D
- var pit = 1;//初始化音高(速度)8 t. U. Y- c) p, N' \# `; I! V
- var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
7 _: u: x0 F& \+ I8 {- v - function create(ctx, state, train) {
2 z) m- P* d! x# D - state.number = new Array();9 {( |1 Q5 w, y7 ^5 b# a! d
- state.soundsspeed = 0;//初始化速度. ^$ W, a$ ?7 I) ?
- state.speedsub = 0;
9 J8 K1 L7 Z( w, [! v - for(let i = 0; i < 100; i++){$ z& X7 K5 U; ]- ]! J8 i+ {# \
- state.number[i]=0;//初始化数组' g) N0 R: Y9 N. A' u
- }- [+ B0 a6 F5 Q
- }4 I5 A X9 q1 \& [
- ) D& J, S. n3 x& S( i
- function render(ctx, state, train) {
4 H f4 l! G4 m6 F3 w - ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
8 T2 U' Y4 n* P1 ~ - pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)5 u5 E/ {6 I$ u+ `+ ~/ f* l' t
- let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称
$ p& a6 t6 k, d2 r2 h; _ - state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
: C$ L7 e0 b7 C: S - ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
/ M0 F' T9 M& F: r9 n: ? - if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作. S2 D- P7 y8 \+ O
- for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
2 G* ]1 }1 j x7 L6 y - ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启9 w" ~7 e s9 D$ l4 S
- if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
% N4 l0 j6 P5 E$ Z - ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车
# Q2 n' e) |0 _1 b+ I- c - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
1 G) z; h) f% F. Q* r8 r - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2" f$ o3 J7 Z" [9 d, u
- }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
# Q0 X/ X) h) a2 H* h" e - ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速* f! Q7 c. ] Q6 Y
- state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
r% Q( t# a% T8 G% }3 b - }
/ [9 J# y! z O0 \; t$ J2 H - state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
4 b+ A* C9 L) G) P - if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声/ ?8 B' p; `, M0 n! O) ?1 |
- ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
0 P8 I; ?$ {' x( {, z - state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右
. |" s$ I( b9 i - }
, a7 y% U! h7 y& q$ x5 J9 L" Z - if(train.speed()*20*3.6>5){
1 c0 W, y% D# N. U. I+ Q0 U' f - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
" e/ f) \. A7 G& |: M+ l6 D# H - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声6 h' V7 ?( u3 q; K$ u, T
- }' u8 ^) |( c8 [0 _2 m7 I" s7 i
- if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){! x, ?6 {6 o3 I
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
4 \4 i, {( R( T/ I) h* y0 z, | - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
: U! v$ o9 R. r, i/ W/ | - }
' Q: F0 w, Z% U K, _4 @. ^& D+ T - }$ H9 T9 ?9 [( }3 H
- }" R$ F# b0 c- a# f
- state.soundsspeed = train.speed();//更新速度4 s; G* E0 [$ k d+ N2 w
- for(let i=0;i<4;i++){1 x* s5 I+ q& H1 {" B
- ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);' j4 r5 l% l! }3 }
- }
; ]' a! \- G1 k) z6 p - }- s B3 ~2 V' }' ?# x. a2 ~% a
- function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间, ^6 E& @! q4 g. T- U+ |5 _
- if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
" z& n7 i Q7 K1 |7 S - ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
! u: N) E* c1 X8 S' @" n n- ]: x - nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间/ d. H: k4 E- h
- }
4 s) G! q% H K - return nu;//返回新的播放时间
% C! d/ L' R2 m* m' E - }% C! W* b+ Q& ^ v! x/ R- z# X U
- function grnn(min, max) {//随机小数4 N% D+ e/ O6 g
- return Math.random()*(max-min)+min;7 i) C+ U- b! U2 }2 F$ Y' b9 _
- }
# F( b- l! a. Q0 f - function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的5 i. P* `) D$ y6 Y |- \
- // 获取列车从车库开出的距离
6 [6 s4 T$ u( a4 ? - let railProgress = train.railProgress();, K/ N4 |; q# y) C, f; ~
- // 获取当前轨道的索引
2 o% @0 R, h# ^% w; p# n3 c - let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);. D C9 S! h% c" [2 e
- // 检查当前轨道索引是否有效$ L6 H6 H: p4 h, d+ U8 h; u9 K& @
- if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {+ M1 z9 E% P' }( m: a9 n
- // 获取当前路径数据对象' g0 K- G( I8 Z3 \. R$ k* J& z
- let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
/ A& q1 `: b0 |9 K* o. Q- Z- } - // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
% t( m5 [; c w: T* d( @ - let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();2 d! i0 \: o. i
- return trackModelKey;7 ~7 m# @7 \" A1 q5 u5 {" v
- }% L4 @; A' B e0 }6 }, G% @* s
- return null; // 或者是一个默认值
) q" q, L" a& l5 A0 w, s - }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错
: s% x3 N5 a- } |
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