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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 % g- b4 v, ?+ l
: C. a6 ~5 q7 h, ]' `, O! K8 V
; b0 {6 R" k% |: h8 A) r+ b& r Q最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
! h {* A, W" U+ `) \- var pit = 1;//初始化音高(速度)
: s5 b2 h z# W" q" c - var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]& V8 o2 z0 A4 O" Q
- function create(ctx, state, train) {
1 \7 Z6 T/ Q) t/ e1 H6 W: N) Q; C - state.number = new Array();
' A; p8 p$ y3 j - state.soundsspeed = 0;//初始化速度
. Z* i; ]- j f3 o- L1 ^* { - state.speedsub = 0;) u3 R( S0 C( c% r
- for(let i = 0; i < 100; i++){, g: n' u; Z) S3 k
- state.number[i]=0;//初始化数组. A |/ ]9 J6 x+ m5 W7 S
- }/ n/ z# q1 H T
- }
5 k% W6 L% b! B3 o* J$ ~# B( A' C. r
! T6 A9 A$ P+ z% X- V4 s% O! {- function render(ctx, state, train) {; N1 ^4 y. E# L& |+ O: r
- ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
+ k6 W* i7 E, P( ^ - pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)" m! D3 p9 [6 q0 E, c, Q/ ^' d
- let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称
& q/ j Q1 j, | - state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差$ e( h* M, Q" J5 ~
- ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub), e0 U6 ~* O1 N+ \& k# t5 P
- if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作$ Q. Z1 {5 G/ ~* {9 i0 n. g
- for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
& k2 C( h4 j' ?# D" M2 Y$ M - ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启& G2 B* T2 }% ^8 a
- if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
9 g/ N2 Y7 t3 H2 M1 s9 w: U* o& e - ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车$ Z6 p7 l9 x: s
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架19 F. A4 L \2 N6 ~7 e: Q. u% W
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
4 P e* r+ a, \4 d - }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
, I' @6 x* ?) e$ t3 k7 k N( T, B# M - ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速# B2 ? F. _! u0 C
- state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
2 D4 f* G7 B/ r6 N- n+ K! `+ h' Y B R - }
0 E( H* B1 i9 y& Q6 S - state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
; k3 \- H. d* z: m3 I A/ S - if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
) e: G2 R% z; G; f8 u - ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
8 s$ v6 f4 b. ~5 |' {; t( A9 a8 g0 p - state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右9 I) i& |& R" Q& G4 O I: `, p* \
- }
' \& [* q- F. v# h# v - if(train.speed()*20*3.6>5){2 C9 T! M- w0 w$ R" ~' r
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声. v" I# M6 q4 b# Y* c4 g3 X5 ]9 Z
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声8 W* _1 F: L. V; J5 r
- }# Z5 U7 l( L4 q! x9 i% _" \7 }
- if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
' [& u& B! x# i9 d/ { - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
6 C( n4 J/ j8 m4 g - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
0 h2 k! Q( b. {0 Z$ Z - }6 | v5 W* `; k0 b, \- {
- }% y. C3 J |8 O+ L# D$ B2 c
- }# ~5 @1 x# p. r
- state.soundsspeed = train.speed();//更新速度
/ l4 I+ O+ J$ ~* [2 W& m - for(let i=0;i<4;i++){; X' C; C$ P7 c+ I, l. j' ]* F
- ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
7 Q2 v+ ^0 w) e7 w - }
' u) K: z% j3 z - }
( p+ y+ [& H- I) m - function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
: w8 }# _0 R _* |' V& u - if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间$ {% E9 ?% T5 H' l8 w3 U
- ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
! G& U* i# r4 F* W" U: @: j! { - nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间2 b6 J3 e/ m: S
- }
$ Z! L9 a; }+ |! \; }8 r- \ - return nu;//返回新的播放时间
- s4 ^; B9 U8 f, w" K - }
3 U7 b g! W) Q$ j8 [. D - function grnn(min, max) {//随机小数3 ^( a) y9 |+ |3 h! k: V% d( b" Y
- return Math.random()*(max-min)+min;
5 s1 S, W7 j6 C8 u/ p - }
& O% V3 z! y& { - function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
' z# h% {/ j/ x4 [# e - // 获取列车从车库开出的距离& V/ {& O' H5 B; o
- let railProgress = train.railProgress();
' J1 I0 @) I9 Y& Q3 c( \ - // 获取当前轨道的索引
$ m' n. e4 p) U - let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
7 g8 @# i9 g( w - // 检查当前轨道索引是否有效' Y$ a9 L( w* p
- if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {; e$ B4 j: L/ X& R# C6 _7 c
- // 获取当前路径数据对象" ^. q# ] v( Y6 a0 o B8 u4 X
- let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);& |: [/ F) g- d3 V; O
- // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
3 |/ ~& r' p5 B; W6 H+ l# M - let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();$ O+ Y9 T% T5 o8 `9 z
- return trackModelKey;
6 h+ f8 |. x6 K/ q' L% o - }; ], z) l. O2 Q1 @/ }5 m
- return null; // 或者是一个默认值3 d7 z( x2 v" x g' F
- }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错3 I# o! F9 U8 q; w* U
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