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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 + K1 p2 s7 E' D/ E& @2 a/ |
* n' P2 o( z7 I1 a5 p% F: P' L! U; b2 h; O) d
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
9 J# a) G8 ]2 l- var pit = 1;//初始化音高(速度)
. }1 W% k# I0 [7 C) z) s) t - var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
# x9 B) Z* T2 Q/ W9 g - function create(ctx, state, train) {7 u! ?' Q8 x* g9 n; j- V! }4 ?
- state.number = new Array();+ Y, K$ }% U f1 X2 N' @0 ~
- state.soundsspeed = 0;//初始化速度! j, d8 k1 l! ?2 V% Q% y
- state.speedsub = 0;' P/ C! V3 E6 J2 a7 K
- for(let i = 0; i < 100; i++){# B7 U' q: V/ K' y" x, h/ _0 X
- state.number[i]=0;//初始化数组
0 S! J# k. D E% C7 x$ E - }( a' x+ q" s5 B7 G' g1 u7 E
- }% ?- a9 |9 c$ ~' M! N, ]
/ c6 k5 p3 c, Z5 w1 u! T* f- function render(ctx, state, train) {
& J* Y$ _; m; u; V1 k& R - ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
+ k' X, L4 b' b6 a0 b# u6 {( T - pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)+ N7 R2 |: O' d# w! I
- let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称 7 B( g' {7 P8 _; R0 y# ?
- state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
! H- n/ J' V V# w1 L5 O - ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)0 t$ W6 i: Q: O. G" T
- if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作- T: D6 U0 G! J8 L5 A
- for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {$ p& N# I5 \) M6 t
- ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
8 X, J9 g( c% O, u: A - if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
2 B! Z- U5 \2 D3 ` - ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车& U4 y. X' S! Q
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
$ U, a7 p& g7 y) Y( D9 N; [8 ` - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2, L4 l; k$ k( R3 _3 w- ?. L
- }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速' n/ H4 j; x/ c j+ R$ ?7 N
- ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速# i. y' [5 B) ~9 Z+ [' H; `1 @. k8 T) a
- state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声& J5 @- x" N5 e: c8 V' A
- } ~: k& p6 v3 T+ Y, T; }$ f- p- q
- state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声 |& i2 W- k( S) G( z8 g1 H. Z' d
- if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声4 X) _9 c) A; `
- ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启' \. L, r5 W e' V' A4 a `9 i
- state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右
0 W$ i9 B: _9 ~ - }
$ e! h# V2 A' P) M# O E9 f - if(train.speed()*20*3.6>5){6 n8 E* @4 t) L# W1 b7 w
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
/ Y$ u& P# ]4 X% }' o# F - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声. k! G. H$ A3 j t. d% y
- }) ~& P, u @! u+ q" D& [
- if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){ s p0 _0 O! T" P
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
; \; w1 d# Q" V$ C - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声0 W7 v! p: Y( y5 ~; `( ^
- }5 B' i3 o, z7 r+ v7 I
- }0 [) {9 ]" [/ \; n! c' L
- }
( g0 M) T9 y' W- Y# K2 ]: n) d - state.soundsspeed = train.speed();//更新速度' j3 J Q- x3 L+ q% k
- for(let i=0;i<4;i++){6 Q( ?! ?+ \" Q- Q& Q {9 ^
- ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);/ ^- u4 T E4 Z4 \3 h- T
- }
8 P- n& c" A- X$ G7 ^$ B# { - }/ {$ O# g# b9 _. [# s2 l& E) v
- function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
a9 y C) {4 m. H - if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间& p7 i6 }; W6 J: ^# h( X
- ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放) I& i1 G7 L5 F+ c5 J" q3 Y
- nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间
7 p7 x5 g1 v$ x' T+ q/ } - }: l6 d% r' A1 q: T* {4 \* t1 H- r4 a
- return nu;//返回新的播放时间
$ ?3 p6 A5 p! _ - }9 B# N0 d2 K" N8 A4 }+ P7 J5 e
- function grnn(min, max) {//随机小数1 C* Z2 \8 {2 C+ D! D/ I
- return Math.random()*(max-min)+min;$ }4 C+ Y2 K% W+ [8 K! J) P( R
- }
' I0 I$ B" z) k" E - function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的4 t; d: K8 i) R0 A
- // 获取列车从车库开出的距离$ p( c% c8 N/ U. Y. f
- let railProgress = train.railProgress(); X" \! ~. ]) P2 [ ]0 h% p
- // 获取当前轨道的索引
! [+ D2 G; @ e6 \8 J0 }# c0 [1 x - let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);' @. W# a/ ]2 {! Y" F
- // 检查当前轨道索引是否有效) C9 `- _9 ^) N B
- if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
! J: Y* i: u( P) [ - // 获取当前路径数据对象! B- Z7 g/ W7 i
- let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
0 k6 I' q9 q: y7 ? - // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
/ n2 p' [2 e; B: c5 | - let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
: g+ t. a) p5 D0 z - return trackModelKey;2 }1 V0 |: u9 o
- }9 ?& P: y7 p$ |8 `3 h* Z
- return null; // 或者是一个默认值
7 i) ^1 Q& c0 i! R - }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错
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