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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑
s4 r7 c# S; \% l* @+ h, @1 c; Q3 M) B, k( F6 c) j; u8 f
/ N: q; j! b- a) b% t' E) _
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音/ o* t' m& n# D( l5 \& m1 E. J
- var pit = 1;//初始化音高(速度)
* \5 C$ s# G h. C, J& I - var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
# ^ r# ?4 e9 e - function create(ctx, state, train) {
# s8 J8 e9 S. @1 x( |' S - state.number = new Array();
0 L# A6 o7 K4 O9 d - state.soundsspeed = 0;//初始化速度
, }8 @6 y1 l8 U& L. ] - state.speedsub = 0;7 s5 g: Q, {+ _% @" N, q$ G
- for(let i = 0; i < 100; i++){: {7 @& {, ~* h# f3 h
- state.number[i]=0;//初始化数组* W" L x! T5 [' \% \% i9 L
- }7 j( d/ J' g1 k& |) A0 K: z; }
- }
: M- y) J. F$ E# p+ a - / p( g- S# K! |1 {
- function render(ctx, state, train) {3 w A$ Z5 M- \, `$ d/ v' m P
- ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
9 ^0 D6 C( O3 w, V - pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)
/ u/ M" {4 p' \% h - let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称
3 `! z9 s5 \; u* @ - state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差: _* {9 b3 i0 C6 `
- ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)- e6 k4 Z. {# o' \# V- c; e& X
- if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
5 \% `5 a$ g R1 A) a7 v - for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {5 N' t+ D: l1 Z0 A% z
- ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启 ]* E6 e0 ] O0 H9 k6 L
- if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速1 M$ v, y) q; \, \0 F8 b
- ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车# t1 |7 d" V- P9 P" _7 c
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1* Y' E0 {* ~% o" V
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
8 ]& a- D( J/ ^ g5 n& Y( U; _ - }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速9 ?* r6 g2 n3 j
- ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速 l( [" S/ |' L0 d% A4 z* S' e
- state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声3 z& }/ G; ]0 n1 p
- }* E6 [$ i( A& G' I# H
- state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声- v% ^7 D5 F: f& k& ^! o/ x
- if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
6 ?; E* j" Y% d* | - ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
1 m$ u. W2 s# J# l, S* O4 c* x - state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右
" G8 O0 y3 p& N. J - }
+ o1 L5 W& _# x( c ~ - if(train.speed()*20*3.6>5){
! P( C# X5 Z: Z$ L5 T7 ]& i - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声0 ]: T- S8 x: C
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声5 f8 q; s: Y& h) {, o- l- T" H
- }
, n T" @9 I1 [, q+ T+ A' e - if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
1 Y5 e5 h8 F+ f. u6 w S - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声 X" A. u2 q' M' H- i
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声4 V) D- r( o0 C- B
- }
1 ?9 p% h, ^1 i. s: C - }. \. U* `2 t& D3 c3 I1 \# d
- }
% A8 ~9 p6 y; N8 r4 o$ e - state.soundsspeed = train.speed();//更新速度* `: ^/ T- j% w0 u x
- for(let i=0;i<4;i++){
I1 M" ^* o$ `, E4 { n6 Q - ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
5 p3 b8 G. X2 f" v$ y/ l7 C8 l - }4 \: _& q9 Y8 u4 C/ c) ~! K+ z
- }) W5 g9 I( f* @4 l" L
- function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间# ?' Q! ^& l! i! f
- if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
* K! A {2 }6 e) F. r - ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
1 z y; x# e9 |) v - nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间
) S( C$ n- q" z - }
& C" L) M- [$ }7 {( |- o' h - return nu;//返回新的播放时间% E. G( `- Z- r" q! ~' O2 u
- }
; ]5 F! B5 @$ X; d7 X( D1 D - function grnn(min, max) {//随机小数
" d6 }/ ~: u- K; R2 l" O# I: _ - return Math.random()*(max-min)+min;
) J1 R! m( y: u7 U - }
% N6 o }+ s& D0 L U - function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
) U3 c' z8 C9 ?0 o6 Y) L - // 获取列车从车库开出的距离
0 l; O( ^- m+ |+ ? - let railProgress = train.railProgress();
( x H$ [( K: C5 L3 U - // 获取当前轨道的索引. [$ ?! t2 W$ b9 L
- let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
, \% H4 `' u+ t9 M - // 检查当前轨道索引是否有效6 }8 l7 A& W J3 |
- if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {+ b. b4 @3 c' k: x0 M
- // 获取当前路径数据对象2 |) X9 ^! P; \: [/ A
- let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);6 s! H ]/ V" z8 U8 v9 M
- // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称. T8 V5 ^ n+ T, j
- let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
) ^$ B( \8 f1 X7 k- } - return trackModelKey;& B" Y( s, ^* O+ _0 g% M+ K
- }( X( N& [7 o' x y+ W1 L
- return null; // 或者是一个默认值% J1 u( t- A4 Y' t! y* |' G
- }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错- n8 D/ I& o( P9 l) v
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