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给点播放声音的新思路

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Harlotte 作者认证 2024-5-17 06:00:22

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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 + F6 k8 E% L1 @; v
" S: t  `( ]$ g6 S4 ~$ ?7 N/ K; A

. N* d! E$ y- P8 j& C1 l最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
. A! |7 A  K! D2 k6 i6 I) f
  1. var pit = 1;//初始化音高(速度)
    4 n. X1 {) _* q! r) v. P& K8 n
  2. var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]. b" B; Q% f9 D7 C8 t
  3. function create(ctx, state, train) {, K6 c) j3 X7 E4 e4 ~8 T( ]+ E
  4.     state.number = new Array();
    ' V) ~/ e5 s; d; {
  5.     state.soundsspeed = 0;//初始化速度4 B% \) P8 Q8 t; Q! }
  6.     state.speedsub = 0;
    ) f2 q( ?7 C; Z. N0 [
  7.     for(let i = 0; i < 100; i++){
    + T  `# N. A1 d0 w$ K
  8.         state.number[i]=0;//初始化数组
    ' H  g9 S- O" y+ [4 z
  9.     }
    9 n% p9 L2 `* l, z% r8 P; ^
  10. }; _0 j5 l, f$ R: M$ |; G* c- N

  11. # _2 j" [9 w4 h- d5 s! P+ b4 W
  12. function render(ctx, state, train) {
    2 ~; A- @. Q& Q' a$ N/ B  W/ a! ?
  13.     ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
    ' ^- A, b' r, P
  14.     pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)
    ' d) O, d3 s& e6 g8 O, a- g7 U# v
  15.     let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称    ; R3 D- a- E1 T1 \4 p0 P' Q+ v' _0 P, x
  16.     state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差; K4 ~& o/ S" ]5 P2 ^
  17.     ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)/ b) @$ a: Y9 b) j4 V8 D
  18.     if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作( K" r6 P! ~4 K9 R5 r
  19.         for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
    6 t3 X5 w& b2 D: w1 L: P
  20.             ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
    " e3 n( L7 k; R. }8 S$ P/ j
  21.             if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速# S& U9 ?; _3 f
  22.                 ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车8 p1 t5 m# y2 u- Y2 e9 ^( W2 L* O
  23.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1% c, D( @1 o1 ^& L/ F; b8 R0 r
  24.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
    + A* B3 _2 c1 _% ]& U# o* F1 s2 I3 R
  25.             }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
    # Z# b: l' E. ?+ N1 n# |/ V% Z8 U
  26.                 ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
    & p+ l" C6 Q7 e/ q! C5 R% g1 |3 a" p: b
  27.                 state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
    ( V6 \' X$ Q0 [$ k
  28.             }
    $ i- q3 U: e# E* B8 r/ V2 D( f; f
  29.             state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
      g* y( a, p6 B" L; Z
  30.             if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声  @% q* H+ G, h! S- W
  31.                 ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启9 e; g' _: t- p) |
  32.                 state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右! d3 Z8 ^! c2 c+ |3 q1 d3 M6 y2 [
  33.             }
    - g# T6 f7 `* ?
  34.             if(train.speed()*20*3.6>5){
    8 [) h4 o: J( J; Z/ m2 U- J/ Y7 Q- o
  35.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
    $ Q; ]& n, w) e+ c! r/ V: D
  36.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
    3 y7 m5 M' W7 ^2 s$ U- _
  37.             }
    5 o' n# `( n& w% B3 _$ \% t. R7 q  [
  38.             if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){* b: N* W; Q9 c/ g6 `6 Z
  39.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声3 z% @2 R7 M/ `# W
  40.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
    ! K0 K$ d" y$ Q2 w. h
  41.             }( s4 |: L/ e9 w' a) D% E7 P6 F
  42.         }/ |- h& _1 h4 T3 N" R! b  o: T' [
  43.     }, l$ L. X5 t9 a1 C
  44.     state.soundsspeed = train.speed();//更新速度) c3 v; J: ^: T- U; J) T6 D% e1 M
  45.     for(let i=0;i<4;i++){2 X) |* a# p9 Q# V( F
  46.         ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);: M" C, `/ F" f( V. V
  47.     }, Q3 Q# B9 ?0 k) L- q- g
  48. }, ]4 O) I7 Z  R+ P7 F: z
  49. function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间6 P1 A' {# C$ \; q& j/ G/ j
  50.     if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
    ! R% Q- g' o, l
  51.         ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
    & W1 l/ y2 I" g3 i: u0 q$ f
  52.         nu = Timing.elapsed()+long;   //更新播放时间* t$ F" o7 T! b( ]+ x. h( a
  53.     }
    / u2 a- ?8 b6 |" m1 c
  54.     return nu;//返回新的播放时间
    " k8 b0 l3 A3 a$ H: X4 z. z
  55. }
    % d3 y7 k1 \" B
  56. function grnn(min, max) {//随机小数7 x, a5 k* {( s  t$ f; K/ f! Z
  57.     return  Math.random()*(max-min)+min;
    " Y& j9 Z$ S7 N
  58. }
    9 E, }6 ~- r% V) E! ~+ f
  59. function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
    % L* c0 ^/ k- Y7 A4 h! x
  60.     // 获取列车从车库开出的距离2 q; G; V3 z. `6 V
  61.     let railProgress = train.railProgress();
    3 z0 A$ H) d4 q& a5 A7 [1 f' P
  62.     // 获取当前轨道的索引1 B& z5 I' m& L
  63.     let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);, p4 [6 e" Z$ c0 m& a; Z5 l) p
  64.     // 检查当前轨道索引是否有效
    , t; K6 p" d0 r2 @4 j6 Y
  65.     if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {3 o9 |9 R$ e% Q) Z# _
  66.         // 获取当前路径数据对象6 h2 I5 w% J2 ^" W
  67.         let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
    . U% G( Y2 h8 o/ ]1 ?+ f
  68.         // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称6 B' ?! Y6 _  c1 Y+ X9 u
  69.         let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();+ S3 U: h3 Q1 d
  70.         return trackModelKey;( T& Y5 R  X! _( L
  71.     }
    & Y" W) }6 {+ R5 S' h, l/ t0 O6 z; e1 @
  72.     return null; // 或者是一个默认值0 O$ W% W5 B0 v! p  q. U
  73. }
复制代码
相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错
; C  x% g; d9 v
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要什么名字 作者认证 2024-5-17 17:04:29
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
LG STUDIO(原CLARSC)成员,制作MTR追加hmmsim/openbve列车及线路,如果有事请通过QQ联络
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楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-17 19:17:25
要什么名字 发表于 2024-5-17 17:049 A* J1 z  S' i# [4 u& R
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
5 g" M  \3 z$ T
嘶 主要是这个把 我懒得学了
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huliawsl 2024-5-17 21:12:04
本帖最后由 huliawsl 于 2024-5-17 22:09 编辑 : |5 q; N6 a% r& M

* x) O% i( F! ]' O! F: t- e相较于此,我还是认为bve格式会更简单
屑搞3d的 https://space.bilibili.com/403409690
mtrbbs的私信咱很少看 如果需要联系咱可以尝试其他途径
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楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-18 09:21:18
本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:18 编辑 4 P7 \* n  j  \+ L
huliawsl 发表于 2024-5-17 21:12
" A( J8 n9 e+ ?1 c8 c相较于此,我还是认为bve格式会更简单

2 J4 g" S( C, n, @🤔不过吧 这么做花样可以更多倒是
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