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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑
9 G; H6 F# i) E: t% q7 Q, O9 ]- w
. n' p) ^. O5 W5 E3 ~ p+ ?# m/ G
" C2 ]* ^% K1 ^" ?; d最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
. C8 \) K! J& e' }: V; C- var pit = 1;//初始化音高(速度)
1 K: |! h8 W% o: w; V! p - var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
7 l% Q8 H2 P) _, l0 A - function create(ctx, state, train) {
# e0 ~; m1 B" W9 F9 \ - state.number = new Array();3 [6 N& y1 X# L; C1 N. R- M
- state.soundsspeed = 0;//初始化速度5 C, l; ~; y/ ~; t, M
- state.speedsub = 0;
5 d: r0 M# E/ o6 W' ?' Q - for(let i = 0; i < 100; i++){
+ n7 p4 q1 i/ D1 s4 g3 M0 q - state.number[i]=0;//初始化数组# h8 g+ Y" f; H% V/ K) @
- }
6 b. L, l) X6 A9 ?3 ^5 |: W$ L* H - }4 c" ~, f+ l8 \2 e8 n/ n5 ?
- 7 b7 ?1 `7 z- E
- function render(ctx, state, train) {
! l/ D! M \8 H O6 a# P' m - ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
u$ u v, f+ ] R/ G0 n3 L3 z1 h - pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)7 r& r# F: [* n( C# R6 W
- let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称 ) N/ U; s# A; i% _3 o' M# B5 w4 z
- state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差% R4 t) z1 O- ~. \: z8 O$ I9 W1 N
- ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)( W( B: I7 o( c; H
- if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作. z/ P3 V: w, z" w
- for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
8 B R2 L5 }- w5 o k - ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启- L$ F4 r( f* s6 l; f$ f
- if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
& T+ V3 ]* V; p8 ?2 B) Z+ H - ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车
5 }& o8 _$ ]. m, }& S$ k" N - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1( a0 f% ^6 {2 H8 J. V
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
- \0 b6 r4 }0 P, p4 l - }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
2 I. ]$ [7 i }3 b: B& @; @% l" f - ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速+ A+ i. K$ F4 r* |7 D6 j J: _2 X
- state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声3 ^7 s! T3 D9 T: s2 s% o6 u( h
- }3 L, J$ G; Q! g! l+ U
- state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声3 z' T) p8 v1 P3 h; u
- if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声/ {. u3 w4 l6 a, g6 ^. i0 g; ?4 M) e
- ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启% U( x# V" d- c; a2 n# j
- state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右2 l, r, m1 g3 w9 {' d$ g' S: c
- }" B, K( T0 e9 ~3 `3 g
- if(train.speed()*20*3.6>5){4 v' G# d1 }9 K8 S8 \8 w+ T
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
6 k: ]3 o& m0 J9 S0 n7 u - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声! E0 T. P! ^2 m( N
- } y0 F" _0 o& S; g) C( }/ Q
- if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
+ S) V1 Q: I! l! C - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
: c- Z0 N" L: z - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
; \1 t: D, y$ ^: G2 H. t4 m3 Q - }
/ {# H9 o+ j* d; D5 j' c) h - }
1 P* e( i. j' @- y' F; _ W - }& Y5 d! l7 w; x7 Z" r" P
- state.soundsspeed = train.speed();//更新速度
9 X8 ]: I) m0 \ |2 U* P: {7 Z - for(let i=0;i<4;i++){
. p, B; X) M) n4 q; i) f# Q! J! Y - ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
% x! I/ e3 M# o Q+ _: @ - }
8 k7 ^# o/ T) V; |) H - }
: d# |2 l" M* P1 ^ - function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
+ Z. w. o; ? ]" F3 z8 x1 z7 {9 k0 b - if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
3 T, X4 w; E- @) ?9 o) t2 r3 L - ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放! Z- d$ K* N) ? d2 }
- nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间6 p$ Z- t' L* M. ]6 I
- }
( `% S) \: Z; M: K9 A - return nu;//返回新的播放时间5 i8 R: a9 Y/ _5 v/ e- G& Y
- }/ A6 l6 s5 d0 \/ o
- function grnn(min, max) {//随机小数
/ R2 b+ V. ~9 v+ c: Z - return Math.random()*(max-min)+min;
5 k( _8 @6 N; `$ a/ y) i - }0 u' @( A3 q- ^( H# p4 x* M
- function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
) \, w- A" `5 @8 | - // 获取列车从车库开出的距离, F+ l. ?1 I ]
- let railProgress = train.railProgress();
) [9 F' b. s* r+ N - // 获取当前轨道的索引: T, R# f& R# N6 c. m. R( B8 X& B5 H
- let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
6 U( O$ Q; _# V+ T' c5 X9 o - // 检查当前轨道索引是否有效2 @* U: O, `) U) h; [/ j. \( P
- if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
4 Q9 ] N: G3 U5 f% s% f+ G - // 获取当前路径数据对象- ^: Z; n2 |4 C+ y# _# M! ~; s: {
- let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
! J5 s( W; ~( c4 o, f5 j - // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称; a o; `" t) T! {$ {6 k
- let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
5 e" y- P- q8 f) r# ]. A! Z/ l - return trackModelKey;+ a. L" Z8 y1 }& W: t6 X: w4 ^
- }+ d0 B+ f1 X/ m: h) @& |* p5 G
- return null; // 或者是一个默认值4 Y9 } _8 k" Z: R& d8 F/ ^4 W X9 W- L8 B
- }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错
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