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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 2 r' W. [. |7 K# I% R4 i
- H3 ]( A" {3 w/ i; N9 H7 E
- z' P# y7 W" {( }# Y6 f1 ~6 K最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
& O# f, v5 j& T3 ]2 ]- var pit = 1;//初始化音高(速度)
8 t- ^5 d8 a2 W7 v8 ~/ L - var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
( p4 ~4 i- v0 e6 Q& [% E+ I - function create(ctx, state, train) {% O: ]1 A& x& Z0 t
- state.number = new Array();5 \0 [4 d2 D7 x6 Q6 R# V
- state.soundsspeed = 0;//初始化速度
$ h5 Y$ s5 n4 R/ g4 G2 u; ] - state.speedsub = 0;
% @9 M* }0 o2 s6 W - for(let i = 0; i < 100; i++){% H; o! ~0 {: y5 z8 I! y
- state.number[i]=0;//初始化数组
$ M& f y C i9 `4 i; S - }: e" C9 M; ?' q% ]9 M% j* j
- }
' ^7 K8 _" u% z: e/ h
/ z7 b/ w+ A9 g- function render(ctx, state, train) {3 C* G$ r* d5 Z& {0 E
- ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
3 |8 k6 l' U4 h$ C2 N5 B - pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)
- `0 w$ Q8 h( s( h - let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称 , H. ?0 Y6 K0 p, ^- N$ L
- state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
- _; E- P/ ^# Z% U% O4 a - ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
; V$ S5 l( x5 r$ q5 O4 r; I - if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作' s9 Z n3 D& A e' M2 w! {& |! J
- for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {3 Z. ?; q/ c, y8 e0 k, e, z7 l
- ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
. Y/ }5 r( C( h" R3 F - if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
1 e' R) T4 V, p0 a! p+ T. X - ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车
: {2 _5 ?! s4 [8 \ - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1% O7 f7 y0 K! a6 j8 U1 `
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
# e2 |, D- P- Z - }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速1 `6 N0 ^" n7 R7 |# s4 l' }/ m
- ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
" X5 E4 {% ]& c8 M6 H - state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
/ n6 Y1 ]; D1 a" r. n7 B - }
9 ?) \( X8 d" q- y - state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
4 N1 K- q2 { I7 S - if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声6 O6 K' {% {0 D' d5 T& a6 S
- ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启5 s6 M7 o: }3 I/ @4 p
- state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右4 i9 H3 W0 y) F2 y) T6 b
- }( h& l$ B+ @8 m4 D% P2 d
- if(train.speed()*20*3.6>5){
6 j2 Z$ D! N; | - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
1 x2 v; V$ F2 @ y - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声' U; K3 x. R: b# x0 P
- }3 W% R' n' u! ?4 r- C
- if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
2 `% f% t9 l2 B! B3 s2 E - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声3 E. j' W9 }. C) d$ U1 z
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
2 Q, Q& t# [/ A; A3 \2 N! C - }1 R0 a& H0 e3 k. q+ t: F; Y/ I3 [2 X
- }
$ k- c V0 N2 u/ r$ A$ E' M - }! B \( \/ K. @; x* I9 |8 ~
- state.soundsspeed = train.speed();//更新速度* {7 A5 b. f0 C7 Z
- for(let i=0;i<4;i++){
% ~$ O# } i& Q! {2 f - ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);" l+ v7 B, @, \
- }8 P( a2 T6 @7 v$ D6 n; z
- }. B* M2 o; v; D' z f
- function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
" h) p! l/ z8 _2 x( U7 ?1 q; q) ~4 Q% e - if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
* Q: \% c5 s7 f. M% [7 Y% ^ - ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放6 X2 A8 x" s, |1 a/ L
- nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间2 k5 h- I& c6 K! E4 S @$ H8 ]
- }% x6 C o# \4 }3 V( B3 J
- return nu;//返回新的播放时间
3 K- m2 U- y. Y6 u1 } - }# }% a& p! D+ l q* Z3 k
- function grnn(min, max) {//随机小数- X4 R) ^, w3 q" P
- return Math.random()*(max-min)+min;/ S3 n$ F3 ]! `) n
- }; Q, }0 F+ U% M3 P) y5 Q3 ~
- function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的1 v; b# N) {# w0 X/ u
- // 获取列车从车库开出的距离+ A* l$ T9 v. }! z6 X+ L3 H
- let railProgress = train.railProgress();# p' f# s+ o) P$ ^5 ?
- // 获取当前轨道的索引( W8 C& B, a9 h6 h$ U
- let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
+ @9 w9 w, K8 i/ w6 F2 |2 s - // 检查当前轨道索引是否有效# L7 B( C9 R4 u$ P
- if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {, |# O! d& _) ?+ z$ z/ \& o
- // 获取当前路径数据对象" Z3 X! K. }- c. \
- let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);1 _! E9 b( W$ V* X. L
- // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
7 x) u& r' a1 n" C - let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
5 I1 t7 U; P4 q( b* f - return trackModelKey;
0 q3 C* ]0 _/ @) A9 h - }
) t" w# ] i. p, K, q - return null; // 或者是一个默认值
% l( M) r Y* u, t - }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错
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