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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 % C* j( U% }" Z6 V% `
+ {0 e0 r7 G0 L/ m0 R' \1 a. c- u: g+ D" R) |3 V# ~
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音 V O" U, [. T* _3 J
- var pit = 1;//初始化音高(速度)
- P: c! S z8 @2 \! N( w - var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]* G7 Y" _9 G3 E
- function create(ctx, state, train) {0 }5 ~& r7 y9 L. Z
- state.number = new Array();
5 ]4 E, z; ?& L: [. _: V% V8 B% o - state.soundsspeed = 0;//初始化速度/ i6 T2 I/ }' b6 u; V8 t, W( m6 G
- state.speedsub = 0;/ L2 {/ o% |2 ?# ?3 A0 H
- for(let i = 0; i < 100; i++){
! g6 `) W) ^! n$ ^7 I0 Y2 t# \9 W - state.number[i]=0;//初始化数组- y0 X& C/ z6 K/ `( q# d
- }
* M, U" D4 y3 V - }6 E/ l8 j8 |6 i# B$ q: v A% Y6 f
- ) L5 m4 U! _. J& r& I
- function render(ctx, state, train) {
8 s7 r" u5 O4 |0 P5 J. l4 Q. g# M" n - ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
* N( X5 n$ u! r" o, r# f' Y& [4 N - pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)0 w. i2 ~& B' K! J) B
- let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称
! W" k2 u0 s% e- S0 n& e/ k - state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
% U" l7 h) x+ [0 Z4 u$ X2 H - ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
6 Q$ c) V/ Z9 A0 [% H- c( a - if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
' o7 c$ ]3 D* a% u - for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
: O6 O3 h$ y: U$ a0 X( t) w; z' r - ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启1 v6 V4 |$ v. a8 ]& ?
- if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速; K$ {! n: n/ b
- ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车7 ?8 \7 N2 j+ I
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架12 w* H3 m/ Z) t$ f {0 B
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
: M: ]/ ]0 u1 ]) l - }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
, |. @1 }0 l% n7 G0 u" l$ i - ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
1 p, }# b* m8 C0 p$ v6 @) s# v - state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声/ C# [, u' }1 z5 c) K7 z
- }
% k7 a( e1 c; c1 p/ x - state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声; M& I- a: r6 v- S5 K9 Z: }# O
- if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
# C C+ {9 Z. i; U+ Q - ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启! C% k6 P _9 v' S; l( _ a9 O$ d
- state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右% j/ p' Q6 Y% r \5 i! H
- }
/ }+ E$ i+ Y% @; v - if(train.speed()*20*3.6>5){0 d# v9 g; u+ N: N8 b, ], \# c
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声7 O6 C, X) B) I& ~$ E
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声0 ~4 J0 N+ \; W; R, U# C
- }
1 ~7 f |7 }& T; J - if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){, P8 p. o a8 f T) J a
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声, C, U8 c ]7 g, F0 f8 M
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
6 d' U) a) a7 B$ c& z) C$ b - }; H4 ^( n7 U: n1 o p7 Q! s. Z
- }. {" d+ O# Y# H! U1 p7 T
- }
4 C" y$ k5 {) h8 R0 Y - state.soundsspeed = train.speed();//更新速度9 i7 r: g7 _, |3 d' `
- for(let i=0;i<4;i++){6 ~* G! d# W( ?) m( I
- ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
7 ~) J$ }5 i/ \ - }, j9 l0 C8 ?/ D ?: J" o A6 R
- }
6 h+ i$ Z9 t/ x: I( j" S0 w - function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间- [2 y! l0 i0 Y. D3 X
- if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间5 X0 l' N8 d( ^3 U6 K5 `
- ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
" V4 m1 h' a- p' _2 g - nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间
$ W0 D/ p* R& P/ B9 h9 j - }
4 |7 m# l$ L. j: W* D" Y% s3 n - return nu;//返回新的播放时间
2 L2 ]! \$ F5 s+ B - }
, m$ m$ h* \2 C. C, R$ H1 b, n: A& [ - function grnn(min, max) {//随机小数
2 l/ I. R& k- ~4 a" `+ b* c - return Math.random()*(max-min)+min;5 `& ?) u# F2 E1 R$ P
- }
, V' r' g$ {2 r x0 W. V - function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
( Y. t. I0 |1 K- Z$ F5 [( |4 e: S - // 获取列车从车库开出的距离
( a5 ]- R- c4 l" b% Q* n/ p) \ j - let railProgress = train.railProgress();
Y6 A; O2 i* w - // 获取当前轨道的索引! w# d9 G Z5 Q: R: q
- let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
1 U3 G Z: J9 o/ ?9 P5 Y ] - // 检查当前轨道索引是否有效: P5 d y5 O9 Q
- if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {8 v& @/ j6 Q! B( N6 s5 |
- // 获取当前路径数据对象8 T9 O5 j9 k" ^" _ e- @
- let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
9 {3 _9 E1 Y3 k; w - // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称2 p$ z: H4 }. x' O: _/ n) _
- let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
5 X: l) ]& k8 z2 m6 D - return trackModelKey;
; y: S8 n! h" j3 P - }
8 m# n2 f8 E+ C% w) D1 k - return null; // 或者是一个默认值
: J( p( m7 `- A) `2 [5 V$ D - }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错" v, @9 j7 Y: e% y$ S* u% P
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