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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 2 g# i% H: t& Q; \( r
! x5 ^; L! V3 s0 j) m) ^ Z3 ?3 d) L
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音! r1 k; W8 L9 w9 }
- var pit = 1;//初始化音高(速度): @7 S, i% |( e: l: @+ I
- var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
+ m6 V& l1 i2 B* J( R - function create(ctx, state, train) {% E+ |3 l( U5 `1 N
- state.number = new Array();
7 ]8 \8 E+ V0 p9 |, I8 Y9 w) c - state.soundsspeed = 0;//初始化速度
- O& X) t0 V4 l9 u2 f4 {1 T - state.speedsub = 0;
4 d- M, ^7 X" i. W - for(let i = 0; i < 100; i++){
3 `2 z T) {2 [ - state.number[i]=0;//初始化数组 O1 j( K5 M1 e, p8 X" r' y; Z
- }
) R+ M6 N- H4 ?! P% t$ R5 U - }, {( ^& g8 g8 ^& {
1 e2 a3 \0 {2 n0 w- L& k- function render(ctx, state, train) {
5 G* ~ C- i4 B - ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动( h: c# |* v) o; l6 f Q- h
- pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)
& s, ?% Q; p9 T4 d3 L - let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称 3 z/ Q5 i) b9 b! J) N# V
- state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差$ `+ M/ _9 r% d) ?$ k- {
- ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)+ A y: Q* `9 ^7 S
- if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作& a+ n' U: F3 }1 z3 X
- for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
! Q+ K. j* P. ^4 L p# u$ Z( b - ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
, O& ]/ p3 W; S& J5 \ - if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速' R3 }; ^( p" j! v4 T! Q, J4 }- ]
- ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车0 h9 W5 P }5 f% j9 w! K0 r1 |
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
" R' o6 H, l/ _) L8 N: X - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
$ ?1 v" |2 O: Z9 _; [1 a7 D - }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速$ o6 s3 q9 s3 T; w4 p0 C
- ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速+ e! r7 B/ _9 G! d- p% U( l
- state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
, O- B, Z x3 Y- m) ~; s - }
$ j2 f5 z* X7 _: b1 X- n( m - state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
6 ]3 } L% V8 t - if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
_2 Z; n5 d( z3 b4 f - ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启7 @+ q% }5 f" L- V: I5 |) t: O( \
- state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右
. i" i' V3 Z0 e. f$ c: D - }, j( Z* S$ P* p' a4 G4 ^* g
- if(train.speed()*20*3.6>5){
7 E. @( o+ c. B - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
; ^5 X# Q* \! h5 e0 l9 M& C2 f$ [ - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
1 {2 J. g! T% w0 K - }
4 i. i6 ~8 |' I! f2 K ~; O& \6 M - if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){0 `. {% ^: D0 \' x* A5 x
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声 T; [" Z' {" Q5 ]: ^% b, A
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声7 n- E+ W! M( U' ?4 K
- }
3 o1 ^) [ z H1 B+ M# { - }
3 s% E" l. M' z- u7 Y - }
; ]7 J# m2 t: L5 J) V - state.soundsspeed = train.speed();//更新速度" M: l. k. e, E
- for(let i=0;i<4;i++){' G) I% ?1 ~2 r. Z x7 ^- I
- ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
( S8 m2 p$ n, Y+ M - }
8 p9 g" V3 X1 Q: s. U - }
0 y) Z+ t, |, V: [ - function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间 G. e! ~4 c& e0 P0 W* `% ^
- if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间6 H; l4 G- M9 y) d, E
- ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
0 Y: Q+ U+ Q9 y, s4 Q# i) J( x3 B - nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间# T9 Q9 u8 _0 B4 [
- }
# Q. Y# q7 e+ a- | - return nu;//返回新的播放时间! e- J& `8 h/ i5 z8 X! `
- }2 `5 M* S3 r/ H0 @: a
- function grnn(min, max) {//随机小数
% J: X; P: P% `" J - return Math.random()*(max-min)+min;9 N' b/ |( ? p) \( `- G/ f
- }
# h( _0 b( x" z6 l* V6 f+ B1 X - function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的" v$ W W1 X0 j- O; X$ M
- // 获取列车从车库开出的距离
# s0 H3 a, @0 o6 h, k( O - let railProgress = train.railProgress();3 l; N t+ _1 m. b
- // 获取当前轨道的索引
0 l1 m1 T2 _! z* @! `# q - let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
) N0 |& r7 ? e$ @ q - // 检查当前轨道索引是否有效
2 X# n5 \) S: x0 l7 } - if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
3 v) H6 @" q! @3 Q - // 获取当前路径数据对象
& C# ^1 h! J4 H4 `* c; [0 C - let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
1 c1 N% G2 a h7 t - // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称5 V& ~( A4 b3 D" g& R& o
- let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();# D: T; @2 T% Z; l$ N1 U
- return trackModelKey;
# ^. s; X$ o- A5 I - }
, n! I+ l$ y' f* @/ s - return null; // 或者是一个默认值7 J0 F' q7 u& R9 I$ R6 O
- }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错* y3 r; t# l/ b+ A
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