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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 / a. S6 w4 P) x6 W
5 U7 }9 Y1 W' ]# c2 @6 N. ^; B' p& |& z4 j ~2 n5 m7 j% g' C* c
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音0 l5 B1 Y+ a- e; R
- var pit = 1;//初始化音高(速度)8 v3 R0 g+ F3 g8 T; P, D
- var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]# C0 K0 g$ V& q
- function create(ctx, state, train) {
0 {/ X; f- T, E2 I* s5 F - state.number = new Array();
/ j# c6 h5 Y R" t2 [, t! Y - state.soundsspeed = 0;//初始化速度0 s9 J" s9 k E0 @
- state.speedsub = 0;
: v l8 [! Y; D% ?1 @3 h" _ - for(let i = 0; i < 100; i++){% V/ }0 i8 E1 Z' {" E' K3 R; t
- state.number[i]=0;//初始化数组
: U( z$ [" @8 c+ e$ {% U# T - }; ? Y' A) {9 k7 t8 e9 p" W
- }
9 ?7 g0 P) ]6 s2 R8 ?7 L, a
6 P$ u: }; g1 y T- function render(ctx, state, train) {
; e2 K0 s2 I/ V8 c& s" w3 Z - ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动1 ]+ J* x% E p0 t/ M4 C* k3 n
- pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)
& O x5 t% {* h( o' }4 L& p5 Y# | - let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称 0 h) ]* O3 b; q2 t
- state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差! D7 S ^) g0 C
- ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)& Q6 B; c% S9 K2 U* `% G
- if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作/ R, T* r, Z# [8 u( L( h0 q/ C* l4 g. u
- for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
( Q5 s! s/ C/ x" L% z: F - ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启5 F( q- I6 i/ I! V1 C, Z
- if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速0 b( B0 E6 O5 q8 `
- ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车1 g9 v9 y) C1 j( e( y2 |2 R
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架16 |7 r$ _- M2 ]" w
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
. @. @- ?$ ^3 ?3 M6 R, I0 {5 ? - }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
4 z: g! k) i; j5 F# v - ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速7 e4 I Y, ?0 p0 p4 a; g
- state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声2 U* B! U0 v b/ { s
- }. b1 w* N0 o' x% z( M5 T' C
- state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声7 ], m# F1 |! R# n; b- ^1 X
- if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
3 a9 Z. v# `- J( Z8 G - ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启' _9 h' J3 } o7 a, _4 X
- state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右$ {: b9 X5 ], R5 C/ Z' t$ |4 z1 S4 U
- }; E" \3 c9 o; E9 ~. n
- if(train.speed()*20*3.6>5){
% J) c1 [' t4 t! `& [) \: @$ Y - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声0 s1 {4 p- D" U$ R$ F, [% y4 f, ]
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
* |& C$ _. g- _( `# C, n/ V - }3 L7 _3 [" o, k* s2 \$ N
- if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
2 M9 f/ l; `- X |0 w. f - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声7 b& D A/ O5 {' E& Q) ~
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声) u2 |8 P. R f* F( n, _2 U" {2 U
- }% S; Y+ y& K1 z
- }
$ u8 N* t5 g( X" |! j/ s - }$ \0 w0 R) R' t
- state.soundsspeed = train.speed();//更新速度% T2 y* }& d' V& p' b
- for(let i=0;i<4;i++){
6 t6 u5 f% O; Q! J - ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);0 e- z# g! f, e
- }
6 e7 s, h4 `( P' }$ j' i - }1 Q) @% x" f2 i, |
- function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
( L6 @% p4 ]7 ^5 o- { - if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间! F7 L' ^- b- x0 Q# \3 i0 E
- ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放3 M. i0 ]- B2 b! K& W1 I
- nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间
+ K5 w, Q& i }4 ?2 i$ e& P - }
: F/ T# n! x- {: w" H, `# f+ S$ v - return nu;//返回新的播放时间$ Y u' [" m% a+ M! _
- }
0 V9 `9 F* P( |; j! h1 G# ` - function grnn(min, max) {//随机小数
( Z* U3 l7 f& ] - return Math.random()*(max-min)+min;3 L! t/ u' |) T. O* _. m) ]. T
- }7 c( B W4 J; F
- function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
$ }! s7 j5 h) @" {, S- ^. i; B - // 获取列车从车库开出的距离
1 R) d# o# ]$ n$ A% K# X- ?8 ^ - let railProgress = train.railProgress();
- U R4 m9 I I- M8 u6 ] - // 获取当前轨道的索引+ A4 a r. I, e% o3 x
- let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);! g3 z j+ j. `' w% w
- // 检查当前轨道索引是否有效
, R/ z+ L3 }, e - if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
( O9 Y' l8 t+ ^, y4 [2 c. q - // 获取当前路径数据对象
' A1 |! _% D. o. u8 s! n - let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
+ l k; `) R% y4 L! O - // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
. ~ b2 M! G' [* `7 R) r6 c - let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();7 @ T `$ ~0 s3 e
- return trackModelKey;; g" n' b' k1 ~% v
- }; q2 A. b$ L7 P6 X9 r
- return null; // 或者是一个默认值$ o0 i o6 ~: W; l1 v* a
- }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错8 r4 z8 g( U/ A. ^
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