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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑
+ I* i) I5 y- k& C2 [3 e
j! D2 X# a" n3 y4 g8 u) {3 K% l" \6 O% K$ G8 N3 |
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音; Z6 T+ q5 W0 x9 q- e: W
- var pit = 1;//初始化音高(速度)9 X8 l$ v- z+ G) z, \( u; ~
- var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
?$ |7 K$ N) |, k - function create(ctx, state, train) {9 h/ y0 X9 v N' M- |0 c/ P3 ^
- state.number = new Array();( g6 [! R \% U; ]# X* c* p4 O7 c
- state.soundsspeed = 0;//初始化速度
3 M2 O4 w# o+ a `' Y" j - state.speedsub = 0;; x0 J0 s2 b8 ?
- for(let i = 0; i < 100; i++){
2 e: n; s: L8 \* w - state.number[i]=0;//初始化数组
2 j3 o# W3 m, }. _- _$ V - }: ]! ^8 b7 m, ?; O, U
- }+ n& b1 i- f; f: ~4 ?; r
% i! Y U6 g" D$ _( E( U& a9 P$ v- function render(ctx, state, train) {, @4 ?) A' q# u: l
- ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
) O. i5 ~' J: @$ V% c/ ?5 W - pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)( ]3 W, a f" M" D I" V4 I+ M7 X" {
- let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称
# j: g3 K0 |+ M - state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差2 m; X J$ ? p! P
- ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
! ^8 ?& m' C) }5 k - if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作( B! s* w8 \6 H8 t- `+ d
- for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {" n& }8 Y4 A- _/ a( f: }
- ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
5 P% \7 e* J' o6 F3 N1 w% } - if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速7 U+ N4 e+ f/ q1 w1 w
- ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车% {6 J, A- s' f6 ^+ V9 E
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
I6 b0 }% o( C J# e1 P - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
4 d, i# h' f) q% [ - }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速9 |7 x2 A; s$ Q0 ]" ^; ~
- ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速5 g3 P* l* Z& c6 R* |
- state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声. z3 ~/ Q6 m( G; b5 {
- }9 W6 U6 G" @$ j: F7 p1 G$ c
- state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
: c( P4 }9 m# A* Q1 d- m2 F% a5 N( V+ q - if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声7 {$ k3 _5 M T* `+ m! y2 J
- ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启/ I" P- u( e. j" A# q. j
- state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右- [3 J# T( q( w5 o! ]) U0 B- `
- }
$ Z; ]0 y- W4 K, L( j - if(train.speed()*20*3.6>5){9 s2 e- N- ^0 B3 B3 v6 \; Z
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声* f+ V' [1 Z9 o
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声% {* R& ?* U z
- }
, l0 U/ M: o* ? - if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
6 z1 T6 B; m$ B6 G5 p- ? - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声2 \7 G7 n. B% h+ N2 A- ^" @, _2 k6 F& K
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声9 [ u: L! V8 G$ b
- }
$ W7 N$ o3 l/ J% E1 X( L+ c - }+ y/ e0 P# K) B2 n
- }8 C$ ~7 q/ c6 s* k5 v* t* X/ ]
- state.soundsspeed = train.speed();//更新速度
1 R6 `& V( n2 @( d - for(let i=0;i<4;i++){
: i* c, z( T! ~- f( h - ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);: x% A; E# Q2 F& X# K
- }
4 L, k; J. V" j! @) G8 q - }
$ k' ?3 y9 G5 Z) {' _: H; I - function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
! ~, ~; V2 Z6 ^' I/ Y) ~& s) _ - if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
, Q: d" ?$ w4 e$ L3 d" l+ [# K0 c! | - ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放$ G+ V) I) Q, l8 n& R9 K
- nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间' C, t8 Q- j* H4 Q2 a
- }* ]; R/ R* @/ R' g
- return nu;//返回新的播放时间) i3 o, D1 v* m" C
- }) d" t( I; p9 P L9 z
- function grnn(min, max) {//随机小数2 A" _ [* L+ `
- return Math.random()*(max-min)+min;
4 L8 y+ k5 y& o2 d2 T; ? - }0 H6 i7 Y5 w5 I* ~/ n' `* L
- function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的5 U+ V% O4 T$ A# Y" t: F- X
- // 获取列车从车库开出的距离. z( P2 \9 V: t& C( y7 _
- let railProgress = train.railProgress();
3 ]( [5 o y. t/ p - // 获取当前轨道的索引
~3 g7 `5 j; ]0 j, o - let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);3 Z7 M5 K; r% g
- // 检查当前轨道索引是否有效
I4 a+ Q. J# D8 d1 R4 v$ H - if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {& S0 Z- j) z" e& K6 B
- // 获取当前路径数据对象
, J! T/ Y. {& i7 Q2 }% w7 R - let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
& |3 S' r$ O! F4 J+ a- _( r* p. O - // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称! H1 ?7 |* @5 q9 l4 C" u! r
- let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();! ^1 d* u* t& s* h% \
- return trackModelKey;
( V) k% t& f4 U1 X - }
7 d* k$ L" G( B. ]' h. n - return null; // 或者是一个默认值% s. q% i# | m# C1 U5 x! [7 a
- }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错
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