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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑
! k% _) p0 A/ s. F, T% ~
- x8 ^7 E3 Y9 j- ?/ i, k" t9 J1 O# `% |5 C1 F( g
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
& K6 g6 {. o5 ~, D9 l+ B4 w- p- var pit = 1;//初始化音高(速度)
( C4 \" t P1 D$ P/ H7 D' ^5 _7 I9 ? - var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]2 d" s% B/ E$ R0 P
- function create(ctx, state, train) {) _" o" x3 l4 \7 o( Y! _
- state.number = new Array();
9 [, G6 y, G0 U - state.soundsspeed = 0;//初始化速度; I2 G3 \: Q( }1 k: m! p0 V
- state.speedsub = 0;
$ r1 W4 l7 H! Z% ^ - for(let i = 0; i < 100; i++){9 v( Q0 g6 \8 }% ]
- state.number[i]=0;//初始化数组
% W2 W5 B3 W+ C* O - }) F( b6 r6 F0 p* K8 Z* V z; b
- }
: a0 U+ s% U+ n
, k" Y& a) o* X- function render(ctx, state, train) {
; y, R: a! d# b; s0 ]+ N - ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动" f+ N$ d7 D' N/ r7 r& @! ^
- pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度); e' E4 k% K; z
- let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称
0 \. ]% G% ^' |- R" [) h - state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
# t% E+ P' x; F' h1 A% c0 `- k( g - ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
/ ?1 ~" X( ^" x3 @ P& y* b: E& E2 T - if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作2 ?* x! g6 p# A1 R# z! R1 d; Z: A
- for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
7 U" H+ ?, t8 B) f- U - ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启9 e7 l( D8 j6 C
- if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
8 w* X% l6 _0 }# L1 D( \ E9 z - ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车$ [1 D$ j N6 z! A) M, a
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
* K0 H$ c e+ Z O" ?2 S% T# [ - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2, F9 T Z- ^! R! W' b
- }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速 j$ D4 R& t1 Y l; R
- ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
4 Z( f" C; K2 S- u - state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
+ j% i2 s( q4 t0 y2 v - }
; K; X& N2 n! N7 \, } - state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
* R8 F' [! _* W: Z1 n8 ] ^& j& I ? - if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声3 X A2 A- }1 A; ]& W7 B: q. `9 G
- ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启 `, q3 f- l2 Q2 |4 W) G6 S
- state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右
1 K6 I' T' `3 n, }' j ~ - }
5 X# `9 U: `$ M1 R - if(train.speed()*20*3.6>5){
9 I/ L/ N+ F) u - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
: | P1 F# H' Y3 Z7 `- ]" } - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
" i0 i4 n4 {! U$ c8 g - }
) Y8 c P$ T- Q% h - if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
8 `+ C, p- o; n$ ` - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
, f" u- ?8 @ p2 S8 v' G n$ } - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声" h4 m& M! y' O }
- }0 x7 v/ T m/ C! v- B
- }
# o9 e3 }. a; ~) F& q - }& @# Y7 Z0 g/ L( ~3 d' j+ R9 \: e
- state.soundsspeed = train.speed();//更新速度
9 G" C) A7 X9 k - for(let i=0;i<4;i++){1 b$ A* R0 e/ o4 O$ e% E
- ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
s( v4 \+ _9 t8 X3 F - }
+ j# D$ F, a, M, o0 c( x - }( v# K- G' q% B1 Z
- function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间) [. ]+ a" W n$ t
- if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
" {! l- F6 `9 v8 q5 z - ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
# e/ a/ M9 ~+ W# Q) t5 Z y# [ - nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间' N3 T/ n9 {" ~' y+ {- p7 L
- }
* A0 L( b+ G$ X( K$ r p - return nu;//返回新的播放时间/ L8 g6 R( x' R+ k$ M8 o+ \
- }5 z% g$ V; g9 k
- function grnn(min, max) {//随机小数
0 }+ T) K7 E. J% K- n& t. L/ g - return Math.random()*(max-min)+min;, v4 J& I* c3 f4 s6 \2 o# N" o
- }
! @( M$ L3 @9 U) p) W$ p, Y# y+ q - function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的2 O; o) ?- X/ s' J5 ?8 Y
- // 获取列车从车库开出的距离, P( o u- \8 t; Z* d
- let railProgress = train.railProgress();
e& X; u3 Y& `3 n& E2 _ - // 获取当前轨道的索引( H8 e8 H# p) j- A5 L
- let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
1 S. K* P* M6 d3 B+ S - // 检查当前轨道索引是否有效2 X& w1 v2 q4 \, \( R4 B! j
- if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) { D9 B% Y& u. w+ J* I
- // 获取当前路径数据对象) U0 p+ w" y. q) j0 q# g
- let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
1 }7 T5 Y+ e9 z( ~8 |% D - // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称2 }8 a- i! T I9 S; b! U
- let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();# G P3 Z% H' c+ m
- return trackModelKey;
' q( W; h) w" o - }2 }( `4 ]% {. \* ^- K' O) f# W
- return null; // 或者是一个默认值8 H/ v* e6 `; b
- }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错9 Q" s( I" a$ \0 w
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