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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑
4 ]. a$ |2 @, |) F& K0 `/ L8 _( `: R2 I# D3 I; _6 q
5 K. u4 o, j) S3 l9 P最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
9 c O0 z1 r) z$ B- var pit = 1;//初始化音高(速度)
3 t+ g' N5 e; q5 _ - var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
. d, M; C+ Y8 E6 ^ - function create(ctx, state, train) {2 ~. Y$ I0 t. g0 M
- state.number = new Array();
4 o% \" @) V9 N f - state.soundsspeed = 0;//初始化速度
) X7 k9 T3 b$ Z% ^7 R( h - state.speedsub = 0;
, o1 {+ t+ p5 B6 ^, A& F& b+ t - for(let i = 0; i < 100; i++){3 v" W* L: ?# @ ]# e
- state.number[i]=0;//初始化数组8 ^( g6 W. S; b6 u; a
- }
7 n9 x; T P! A9 c - }* a3 e5 w7 X9 x! A) @! L+ `; _
- + {- t0 A. l& B- U
- function render(ctx, state, train) {1 h( B- R; y+ B: ~
- ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
: t( G) p% A, H' }0 d - pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)5 l" F8 K) }( M6 ]6 H
- let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称
% Z8 r% G0 s6 U2 h- u/ e8 u Y - state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差* {, q& ~5 B* ]! w
- ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)3 D1 f G% ]. a! }: _
- if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
2 G7 b' K2 ]! M- M/ L0 A+ m - for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {# @& }, s2 e/ O# V8 [0 \1 ~
- ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
$ I8 v6 |* n0 O. L# y/ i - if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
^+ z2 @% `2 _ - ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车
% C% y* u9 l# I0 S. M& D7 M - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
; n+ o+ P. w. e - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2: ?' J# }: y4 }8 _3 u( h, z* V
- }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速5 a- |0 S3 Q$ X; {$ b
- ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
# A/ n! R4 I- u( |% [ - state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
2 G9 Y, R5 d$ N M; _0 X - }! F/ F) V- R5 b* i8 `3 G: b! j
- state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
- ]% R7 Y# Z0 G - if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声0 \ x3 q5 c l y/ e
- ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
4 ?: u) Z N; F0 X4 ~ - state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右% h! R# {6 H" c& v$ V2 K) h% }" d0 j
- }# Q( d# @3 f K( E! h0 j5 w
- if(train.speed()*20*3.6>5){
+ p+ B$ T/ y* Y- |/ h) C - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
8 d' N! h8 A- a* p2 ]! `* E# n. S - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声, c4 q' }, z7 C3 L. K/ @
- }
) \/ g$ m( a( i - if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){. {) f( k0 j- r( ?" m$ I
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
5 ]% k! e6 ^2 ]* b0 C - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声1 h1 R# u; n$ J( R+ B
- }
! I0 F" U8 W7 n* w) l - }! Y* I% Q8 U9 |/ m/ r
- }
- z3 Q5 @; q- l+ j/ U8 N - state.soundsspeed = train.speed();//更新速度
+ Z$ N4 f# e' q0 i' W7 F - for(let i=0;i<4;i++){
) u7 c! r6 H3 H# Z" x) a4 x' f8 I - ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
- P, _7 D9 P3 `4 q - }
* ]- X. e3 X8 e - }
/ N( V; v# o4 Q# d- O+ D+ a - function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
/ A( n& y6 h8 _! A, b7 Z - if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
& i% L/ W8 B2 V+ x) ~7 ] - ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
/ x3 `6 a( H. P- w9 ~+ H8 ` - nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间
/ N% I3 k# R) B5 f5 y - }
% K8 @3 a2 e( r% k8 }) J - return nu;//返回新的播放时间
/ S% @: W: S! N+ @ - }. g: c( H0 l7 |0 H; i
- function grnn(min, max) {//随机小数
' I/ j9 w% ^- c+ q/ F$ _2 [2 ~& y - return Math.random()*(max-min)+min;
2 a) L- V [ _. ~* J9 T+ {0 i) D* `# S# V - }
, {& w' K5 \7 B' w% t' u - function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
% g# b( k2 a: O0 _ - // 获取列车从车库开出的距离 [% ^; h T+ v) ^
- let railProgress = train.railProgress();
( s3 @8 k# W" J2 R! }+ e - // 获取当前轨道的索引: F+ S8 C. _! O3 [2 ], E9 E$ `
- let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);, H' |$ J# F) N$ L1 t, o
- // 检查当前轨道索引是否有效
' ^6 _# r$ _2 r' f7 ] - if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {4 J% z: _7 U2 N& I# a8 g
- // 获取当前路径数据对象
. p/ }. b# g; W o4 v9 M/ U A - let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
3 \% t$ t9 Z9 A1 U( g3 | - // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
8 t6 y- Y; E. P8 `7 N - let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey(); m; A* W3 r) c% x5 ^$ N
- return trackModelKey;
+ K6 M ]1 X$ E0 D6 u# z - }3 j$ R& T9 i2 {/ q/ e
- return null; // 或者是一个默认值
7 C Q& ]' J- ^6 B5 A# j# _' D. Y - }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错2 T- L) Y) q! g8 t# h. }4 W# J Q
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