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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑
: j$ p0 _' O% x2 e0 l
2 u/ C4 ^# V0 w2 s- R6 r* B& R/ g) l
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
6 F+ \9 u3 c! ]; C- var pit = 1;//初始化音高(速度)
5 V6 U0 b2 F' h' n, W - var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]" K1 W) b7 o$ P: [! l
- function create(ctx, state, train) {
0 S+ d7 h/ b1 {$ n% c7 M5 D - state.number = new Array();* j7 l0 s7 g: T; n: ?% U- L
- state.soundsspeed = 0;//初始化速度
+ C8 g" c) V* m7 v( K - state.speedsub = 0;
N @* l0 `5 W7 q - for(let i = 0; i < 100; i++){( \ p& i$ x. {& p) H
- state.number[i]=0;//初始化数组
2 I$ x/ j- f: i- A! p7 } - }
, a( q- c4 {- ~" ?1 {5 o' | - }
2 r) t: q2 ~- m c1 U6 |6 P - 3 [5 q8 H" [. V! R, K1 V
- function render(ctx, state, train) {
0 `5 Y% @% `6 q" y: a - ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
. V# r9 a' O) c. J - pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)' Z# w* E/ M% T- m8 A+ D/ \) D, T. F
- let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称
& S& s1 l" D% z8 Y - state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
* G K/ n( q N: P0 j7 b6 k0 D2 [0 q - ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)3 @$ k( f! C% b* }8 F
- if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作+ Y; I# R: x/ z. Z, s
- for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
. ?9 p( P+ ?8 c0 Y2 |/ u3 { - ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启' t, J) Q1 o) R( @. q$ }+ D: N; ~
- if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速9 ~1 {, J( e( g$ C2 ~ C
- ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车, |2 T3 z6 J, b8 d
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1% t; l1 k8 D3 J& M
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2. Z$ I* {& \) {
- }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
6 x$ u/ b% d" l* I - ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速' ^0 h" E: K5 d. {
- state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
/ I6 V( ]+ v7 Y' p - }
" j% d @) N4 ^: P9 X: A% ]7 Y - state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声; j# ^ x1 x" M
- if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声9 e5 D- A7 F) o5 F
- ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
' s+ ~" a$ ]% {. c* H9 o - state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右
' @$ \8 C* o7 \5 z# b9 m- i: e - } _+ U5 S# h% a, R1 A/ o% d' o4 c
- if(train.speed()*20*3.6>5){
6 F1 {. E3 {* H* G9 M* I- l5 X - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声4 B" {( w; ^' T" I
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声; o' j0 b) B$ X7 |1 W, M% V6 u
- }
/ L/ C* C# Z" L+ F8 ]- q$ K. D - if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){3 A0 Q( t& v8 y: D& R
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
: p- d* \7 e9 z& Q8 J, {8 a - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声- {. I9 }$ U8 k0 u
- }
! |% h7 U/ v4 n! n - }
- i7 B' _6 I( W# E7 |1 E8 j I - }2 G- [# g' x* e$ {0 H
- state.soundsspeed = train.speed();//更新速度
- C, q. z+ n! s( X' U* b - for(let i=0;i<4;i++){: i# _, U/ b" b5 n' j1 D
- ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);! ^3 @# ?. z/ J2 Z
- }
6 I* D; F X# m$ Y1 j$ K; a - }$ X/ i Y# K4 f# j$ G. T \6 h8 i
- function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
. \# _) p2 L$ a - if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间, F0 R7 P/ a0 u5 l5 S$ D
- ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放+ I5 k: [2 Z9 j5 I' w
- nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间2 S4 J" ]1 r" T8 o% ^. n# t
- }
4 A" E: l5 @) [4 t4 C% ~( F; G4 a( i - return nu;//返回新的播放时间
: K* ?1 F+ F$ S4 F - }6 U. _8 Q! Y5 V* o0 Z
- function grnn(min, max) {//随机小数8 D Y, t4 a) m3 w
- return Math.random()*(max-min)+min;& ~: O9 r, O% b! g
- }
( p. D( _7 ^ p+ y: I% v - function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
6 @: w$ |7 J7 `. e$ K& S - // 获取列车从车库开出的距离" P# d. h* ^1 ~# r) I# z- }
- let railProgress = train.railProgress();7 A( z$ h W) G/ A9 \/ Z
- // 获取当前轨道的索引
# a6 F* s; B/ q& r/ [ - let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
- x" `. [+ B3 Y# F9 P( y7 G2 K - // 检查当前轨道索引是否有效
6 V2 D5 m5 t/ M- c/ r p7 |) l. l - if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {( N! [; c+ C& k' [; d, \* n
- // 获取当前路径数据对象
9 c+ Z7 Q! g2 N8 H3 C' Q - let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);" ]- u7 |' s: [7 h$ c
- // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
# {* E' l! ?4 V - let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();9 b/ w; G! ]' x4 P$ B5 M
- return trackModelKey;- a2 f2 m' y5 i c. x
- }
0 l0 h, e" e/ d6 C. H' ]' k6 V - return null; // 或者是一个默认值/ t$ l. W& ?0 X! F
- }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错
8 R8 W4 t+ h' H0 N! q6 a |
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