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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 , U& ~. R& J; l' T' J+ ?- r2 k
6 M7 F* V5 y$ B7 x1 \& |, C1 Z; Z: t4 }/ r
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音* d5 E A2 v0 p( r+ f/ }0 M! x6 f
- var pit = 1;//初始化音高(速度)
. G/ G9 Y' N: X8 ^/ @ - var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]# A" b% f" Y4 l' H1 f
- function create(ctx, state, train) {
. h$ L# a0 |' b9 ?( | - state.number = new Array();
9 c$ J, v/ \" y$ K; W - state.soundsspeed = 0;//初始化速度# O% m% _- {4 ~* V5 e! v
- state.speedsub = 0;
4 s* n& s K2 N$ [& q# v1 w - for(let i = 0; i < 100; i++){
d8 S' s& S/ @0 p' ^. a% l# m - state.number[i]=0;//初始化数组% a# z7 O* w' W5 H5 B+ K
- }
. t% \5 r2 a8 f/ s - }
+ |3 c( {4 U# x t c0 U
* F" o# g* `& l) Z' J8 I2 u5 M- function render(ctx, state, train) {! B0 S# D: `5 M# F1 W8 y' H4 g2 P
- ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动* G6 z/ A, _* W% N- G
- pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)
F) j* n8 S: \9 w# k n! S - let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称 $ n( D5 v1 J( M& r% e" D# n2 |
- state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差* P' f7 _2 {+ K) Y5 ^) j
- ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)! K' W! R9 l; c0 d
- if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
6 ^% i: C9 q% @ - for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
8 Z# x: {* L, V7 d0 M6 D - ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
- X1 N. C) u: r( p) l - if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
" j+ H& S) F9 t, h - ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车
! U) H) D- N7 i1 s - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架17 C$ F1 w" [9 ^5 ?* U- o6 @, [
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2( Z" m1 |$ u! T9 Q+ G1 g2 Z* Y/ C
- }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速: l- x8 r" S+ s
- ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
: I1 V5 j) }: v# |! g/ r, w - state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
E' h. j2 z* N - }- W* h4 J) W1 n
- state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声" y+ B/ D6 P# G
- if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声0 s) z# \5 W5 A) [! J6 U
- ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
+ d: H+ m! _8 W5 L - state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右 i I. S0 R! Q
- }& q$ ^9 M' ~2 h; `0 D( q
- if(train.speed()*20*3.6>5){6 A/ v. N% L* i* D0 l# |
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声) n' V+ Y# O% N& v( n4 _) s& D! _
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
- R; B; h' z9 s& ` J7 v( C - }
1 ~, _% H4 x# M( I# _$ J7 k8 b - if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){' \8 \* `1 @5 ~8 q
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声 z/ h' p1 k+ M( ~
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
3 d" m/ x$ J2 v7 M - }% p; p# @7 x7 g" {# o6 l4 T
- }$ [$ b6 F, V6 H- A/ j' P+ Z
- }
/ f5 S/ e$ z: q; H- Q7 l - state.soundsspeed = train.speed();//更新速度7 _! u* u9 b1 `4 H
- for(let i=0;i<4;i++){
6 D2 R" ~% c5 A6 ?9 `6 e5 B) l - ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
* R; a' d, o0 Y$ j - }2 h/ Z& n( s& z4 ~, M
- }' y# x9 W' R' G ^
- function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
* @1 z9 {" L6 y8 A' ]4 w+ S5 z - if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间5 n, f1 A6 _6 g. b# a' L6 a1 ^/ k: C& O
- ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放+ [3 u% I' X2 N9 I k! \) K
- nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间0 p1 Q8 B. H$ R: E2 G
- }+ q& t" y% F1 m8 L5 M: ?! o
- return nu;//返回新的播放时间
8 Z, I( W+ c! l2 U - }
3 n7 N2 A9 _4 U2 V - function grnn(min, max) {//随机小数. p0 D# W% B K7 ~
- return Math.random()*(max-min)+min;
: y+ G+ r0 r$ m5 P- } - }
) d8 O1 D- v2 j" p" V' b3 Y - function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的0 H; V2 Y4 _; C$ k
- // 获取列车从车库开出的距离
- r7 N5 z0 o- r0 X- `& T5 B; z - let railProgress = train.railProgress();
% [2 q" J8 [( u) a" K - // 获取当前轨道的索引
' F: R+ \# l; j0 u. e6 C: K - let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
% A0 u: o+ U1 w3 u; y6 M" B - // 检查当前轨道索引是否有效
) i: K2 m, s7 g/ J7 j5 H% y - if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
# @$ J9 P0 R& e. F& \# B - // 获取当前路径数据对象1 S, u: S3 x3 u; [) P1 Z% B4 v$ _
- let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
% y6 O. r" D( D5 L' T) L3 S g - // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称' x( s& \) e4 \7 ^, U
- let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
- G7 {! w! D' R - return trackModelKey;- k* @8 y) M* x% k0 a4 i9 `
- }
, {! G# }9 l2 T8 g) M1 w - return null; // 或者是一个默认值
7 q7 M+ K" i) e - }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错& o0 O! z0 Y2 X; N# |2 p6 D
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