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给点播放声音的新思路

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Harlotte 作者认证 2024-5-17 06:00:22

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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑
8 a, l# [+ p8 s% H7 F/ @+ M5 {& f, d5 p" O, A# K7 s

4 W0 f$ O* |2 t" K9 t最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音+ w9 d# x% w/ A/ F1 i
  1. var pit = 1;//初始化音高(速度)! u, ~- q! P1 w9 \0 [* }4 i
  2. var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]6 v$ e! x' X+ i
  3. function create(ctx, state, train) {
    , q( g6 \6 K4 q! k: J9 F1 k
  4.     state.number = new Array();  }9 Q/ [+ K+ h# b
  5.     state.soundsspeed = 0;//初始化速度- _& o# ]: O, j" ?. c- p. u2 d; O
  6.     state.speedsub = 0;8 x1 A  C# C/ e3 I
  7.     for(let i = 0; i < 100; i++){) c8 Z, u1 E! @% ~. M- S* I
  8.         state.number[i]=0;//初始化数组0 o+ o' Y: u& W, \+ p
  9.     }
    8 r: y) m: D) T; t  h/ p+ O3 w5 u
  10. }8 I% Z% y' A7 T* Z( z* ^8 f

  11. 3 {: M9 h( _( A! a) E+ I
  12. function render(ctx, state, train) {# l; f* J3 `& L1 k5 J: I
  13.     ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动5 K9 g+ l1 W; |) \% D- c2 v
  14.     pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)
    9 N: L1 _5 y# Q: @% g
  15.     let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称    : [' E9 a) O) u& ?( C5 e" \* x
  16.     state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差8 Q7 Z+ p; E5 h
  17.     ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
    4 w/ Y' X* f" W& l6 {
  18.     if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
    8 j- K5 b4 P2 B) A
  19.         for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {& L1 V0 p" I2 r7 u, `7 t# }4 P" a
  20.             ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
    8 V+ a2 r3 A/ D$ W* A: U5 ]9 A/ J5 J
  21.             if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
    * S9 X: i; S& B% l) p1 i3 [
  22.                 ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车/ P6 L  @; ]) n8 Y
  23.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
    + n7 x! I1 ]3 ~5 Y! L
  24.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架22 ?+ L& d: p/ d2 i5 w3 k8 }  u
  25.             }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速# Z. _* `7 `" N: O+ V/ p" |9 h. h
  26.                 ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
    ) a1 V9 H3 M! `% d, N; U
  27.                 state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
    : A3 |" }5 R4 s' k' W2 D- \
  28.             }
    1 C& z; {6 u2 ]0 U: @9 A' t
  29.             state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
    1 l  M+ F" X5 h# N' A& n9 K0 x$ {
  30.             if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声4 z- I+ E4 L; n! `6 i, E/ s- V
  31.                 ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启4 Y6 u) ]9 O3 P; h) v; S
  32.                 state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右
    # F  W* v+ g2 |0 o+ o: N! r
  33.             }; G4 O! o. A& z$ g7 g
  34.             if(train.speed()*20*3.6>5){3 ]( p! X% j& C: I' s* ?" i
  35.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声9 P6 d4 S; d/ [0 P
  36.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
    7 v0 d+ A- y. Q, ]' D9 F
  37.             }
    % R; p2 _) `& I. R- K, x& }* A" Y
  38.             if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
    7 A! N( @5 P5 I
  39.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
    ) c% `0 a" d6 ^& \
  40.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
    / N" P0 T% z- j; c
  41.             }
    3 X* r1 v3 j7 ^5 u4 ?- B) I
  42.         }
    1 ]. [# w, d7 o: m. `7 [' o
  43.     }" z! ^, d% [+ W, Z: D6 v
  44.     state.soundsspeed = train.speed();//更新速度
    - v8 a* i' `" x/ y# P
  45.     for(let i=0;i<4;i++){
    ! I( J9 M( R# m* `! Q
  46.         ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);7 h7 @7 ^6 V) r
  47.     }
    % X0 u; q/ ?' Y' i7 B* z
  48. }
    % B5 o# P0 m4 e# K# X/ f, V% D
  49. function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
    0 {0 j- A3 \, i/ t, w6 H' N$ b1 L
  50.     if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
    & l- K, r3 s& ^) E
  51.         ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
    - A7 a9 W- y0 P+ P% ?8 e* c: A
  52.         nu = Timing.elapsed()+long;   //更新播放时间  @6 Z  e9 y. S, t% H& H# k
  53.     }
    * ]0 v8 R' C  D1 U6 n# }
  54.     return nu;//返回新的播放时间! e2 d* Z& R: H' A# K$ e
  55. }0 B# ~* J- P7 r9 ^8 j4 j6 U
  56. function grnn(min, max) {//随机小数6 c" ?' c' t4 y9 P. H2 l% _
  57.     return  Math.random()*(max-min)+min;2 p, e/ X1 g1 R5 K3 L1 q
  58. }
      U7 W! Y/ k, J3 r1 c* Z
  59. function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
    4 j! i8 y6 v  p2 G; w
  60.     // 获取列车从车库开出的距离
    : q; y! \. c% B( L/ P0 z* W/ T
  61.     let railProgress = train.railProgress();
    ) k$ c5 v, ]& v$ k( j
  62.     // 获取当前轨道的索引
    2 O2 T; A8 w2 J) \, d  e( e
  63.     let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);4 {5 b# ^/ j* q1 r; Z6 c0 S
  64.     // 检查当前轨道索引是否有效
    ; T- ?) t* O6 J9 [2 G4 X( w9 K3 N
  65.     if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
    6 x; ~' P+ H1 F- O% U
  66.         // 获取当前路径数据对象2 C8 o$ S4 T: J& Q$ l* M1 }
  67.         let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);  J9 B/ r* x( H5 Z1 F% H1 u* R9 {
  68.         // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称' {! d2 f# R" }3 {
  69.         let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
    1 T" e% k$ _  _. R8 h
  70.         return trackModelKey;
    . g; I, ^# N5 l& r" O2 }
  71.     }
    * h- E  `* z2 a, x9 Q9 F; D( S
  72.     return null; // 或者是一个默认值/ @# z+ X1 U, H- r' _- R
  73. }
复制代码
相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错# W- T, \1 x4 s5 J
有事加我QQ: 3435494979
要什么名字 作者认证 2024-5-17 17:04:29
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
LG STUDIO(原CLARSC)成员,制作MTR追加hmmsim/openbve列车及线路,如果有事请通过QQ联络
楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-17 19:17:25
要什么名字 发表于 2024-5-17 17:04
6 k, p2 o. w2 @, Cbve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具

4 G1 X+ Y. k4 W; d8 D; w嘶 主要是这个把 我懒得学了
有事加我QQ: 3435494979
huliawsl 2024-5-17 21:12:04
本帖最后由 huliawsl 于 2024-5-17 22:09 编辑 5 x' v6 l, ?5 E6 j0 Y& ]( v; @. y
  y! @# A' Q4 f8 f+ V& O
相较于此,我还是认为bve格式会更简单
屑搞3d的 https://space.bilibili.com/403409690
mtrbbs的私信咱很少看 如果需要联系咱可以尝试其他途径
楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-18 09:21:18
本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:18 编辑
6 f9 `  @3 F* Q8 b' E7 d
huliawsl 发表于 2024-5-17 21:12& l8 W. h* C# |3 n0 h& G3 ?
相较于此,我还是认为bve格式会更简单

* w! C* t) u8 P# K, ]* G🤔不过吧 这么做花样可以更多倒是
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