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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 ( Q8 [, e& E% e5 C A3 Z
, j0 Q, E$ i( H, Q
& r. d' e0 `, c, o8 P7 L: i/ o l最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
4 w7 B* o& ~4 n9 K- var pit = 1;//初始化音高(速度)
3 h3 \8 S' N0 F2 Q - var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]7 v j" v: d3 _: s
- function create(ctx, state, train) {4 y" i- c, D& J3 @
- state.number = new Array();
6 O$ C* t" z* M4 | - state.soundsspeed = 0;//初始化速度0 z+ C ~% O ?3 B4 U! [" n
- state.speedsub = 0;
- _% @1 k' }; J: l2 P4 q9 Z& j - for(let i = 0; i < 100; i++){* ^( E7 t1 z3 U4 Q. h4 r1 R; l4 P
- state.number[i]=0;//初始化数组
' }7 d) y7 X! Q5 a4 N - }
8 X* J- H* C/ p8 U, H% [ - }
9 D' W9 H! A4 F; \7 z$ E - 2 C# U5 k0 G) a# |" l& B1 `: H
- function render(ctx, state, train) {
) ~/ C4 o" _2 @9 ]1 C2 x - ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
+ {$ ^. b) L( a - pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)7 Y$ P0 C( |: h y3 l) e
- let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称
9 [% }. H; e% J0 q3 W- i7 \8 H5 b' \8 b - state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差2 {) r5 l) Y. [) e
- ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
2 o& [# ]. b" i2 A' k - if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作* M/ B: Z- U. y
- for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
4 N+ H; y, X! j - ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启! o8 h6 T0 J y
- if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
( J. |+ c+ }; Z, L4 F, H - ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车) ~% M0 z+ u0 x- m V8 D9 h
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
0 Z2 \ F; u) r( o4 V L( S5 Z% { - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
4 U5 m8 r2 {6 O4 k# n E - }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
; n5 X; {- F( I3 { - ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
5 K4 }+ ?7 D2 e: i) G. ` - state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
! s% i$ f6 W6 x9 M# ? - }2 x9 o+ K0 u( Z- `
- state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
: Y* [0 v9 G' W3 G- X - if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声; w( G F3 o3 O+ V/ A
- ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
, `4 _/ E3 k: {. r - state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右
4 U; C0 R" D6 k* W# ^) f1 V# @ - }$ V) _& N9 w# s8 s
- if(train.speed()*20*3.6>5){) e7 \- a2 q& [3 \+ ?! l( k& z
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声' J0 i. @* m' H
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声7 X- d- r: g$ f9 F1 r0 P
- }
I& ?3 \1 Q% D! @0 @% c7 x - if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){2 i3 p8 E7 B& J& H# {( l5 m# Z
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声' D& Y5 }/ B0 Y8 `8 A5 R7 ]( q
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
% s/ x G0 ]6 o2 v - }$ Y( o3 \0 `7 h: j
- }
% v1 \' g5 F/ R0 S - }
3 z5 s/ B3 F L' p - state.soundsspeed = train.speed();//更新速度6 ?5 z4 }3 W% _5 `) p( z$ e
- for(let i=0;i<4;i++){
Z7 H5 G- ^% Y. E, h$ D) \* t. s - ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);7 n# w* W6 E$ i. m2 Z9 \3 L7 C: b
- }
4 ^# G P9 b3 d- N - }
, X- p3 h* s( P, c* O$ v/ K - function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间" ^% L9 ~2 g* {6 M- I& F# S: G
- if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间$ Y# e# a$ n' s
- ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放9 @7 ~' V. r3 O) C
- nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间* e0 _+ V1 i! }# X
- }+ z2 W$ y3 r8 T
- return nu;//返回新的播放时间, L+ J! ~2 l7 q2 d! S+ m
- }
1 }2 g# a- ]+ x - function grnn(min, max) {//随机小数
) b$ m' a# m1 S7 ] X! \8 O - return Math.random()*(max-min)+min;' b H: i" P( a
- }9 y7 x; ]( e* d' p B, F7 L( F
- function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的+ a( S6 f6 R" }, E: g& X
- // 获取列车从车库开出的距离
1 [; c5 o& h! h+ O P& f2 L1 R9 q - let railProgress = train.railProgress();
! v8 g4 B: h4 S - // 获取当前轨道的索引
& L. g+ r2 e( v+ z4 f1 ]/ e, h - let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
! d0 ^6 a8 ~2 M - // 检查当前轨道索引是否有效
1 l/ r. J7 ^+ y0 r4 c2 s5 d' ] - if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) { x2 A$ u4 j7 t0 t/ c, J
- // 获取当前路径数据对象
+ A, y: v( M4 `4 c) t2 w - let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);7 U9 K( ]( s7 @+ {$ W2 R
- // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称! P$ J+ \) Z; }* H* Y) t
- let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();: x- ?" p) p, o# B
- return trackModelKey;
f& c$ e! \- i: M - }9 v5 j- r3 ?5 I' q% k: c
- return null; // 或者是一个默认值0 m6 Z& |2 B# y5 R: j3 Z; U k; f
- }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错
* z: h- {$ o" n/ ` |
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