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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 : N8 N9 m2 R7 U$ d" k8 J
9 W( j) n ]" P% F4 ` @
& X1 l! ^8 I% a. D' _3 U
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
: Q; c2 s* i; Q- var pit = 1;//初始化音高(速度)9 j6 Z {0 i9 w- O1 z. W, I
- var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]/ c1 S3 G7 y/ G* o$ @' M) J7 t5 x
- function create(ctx, state, train) {/ J& i- b# ]" [0 T* X. \: J5 O
- state.number = new Array();
( C2 A8 Q9 g7 e0 R1 y5 L - state.soundsspeed = 0;//初始化速度
7 E8 X6 [2 z8 y* w2 X - state.speedsub = 0;" X ?7 T5 z" n) B) |1 R! o) I
- for(let i = 0; i < 100; i++){
J& z7 F) ?( F% P8 ~4 c" I - state.number[i]=0;//初始化数组
( o& L6 X% V7 w7 U* {; R - }
- ?- z- ~ ^+ Y6 K3 f9 \ - }* w$ |' T' p9 y' @0 ~; o
- \, A2 n3 ]) T9 f, R- function render(ctx, state, train) {- J2 K$ H: }5 a( U5 T! }! j
- ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动4 C5 o* N+ n9 o' }$ O2 M. R9 k
- pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)
: b3 M* X8 f/ J. W) v; R - let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称 I+ W- K+ M. r7 T8 \
- state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差& d: n& ^$ n0 w) ^" |
- ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
k8 z2 A# e/ d - if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作) E- {- o. n7 O1 ?" l; p
- for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
A0 O. ~6 L9 A" Y - ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启5 b$ g* H$ n; d; A* _( Q3 U, s9 C
- if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速+ E' r h4 b# ]2 ~' x4 T
- ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车+ h) y7 c2 L- m. G1 q: W$ H& ]
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
7 U5 b* I8 T, W5 T: }% A7 Q - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
5 o e: }: c# U$ T3 l( d - }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速) ^) _# |) y7 J" D) w! O; |
- ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速4 k" y5 C1 ^1 V$ Q, U8 o
- state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
4 g) u! |- S1 [% l3 ] - }7 ?2 K" Z( Z4 k/ {3 k* p
- state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
% X2 z+ Z8 h) W6 j* U - if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声) w) t9 `/ r6 o- n, ?$ `3 {! a
- ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
/ f& O& G4 r2 z - state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右+ T/ U5 _. F$ O, Q9 |* k6 n
- }
! \3 j/ B. B& ] - if(train.speed()*20*3.6>5){
! U3 J1 Q v* R! v% d' @. U - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
0 }+ I! i- h, Z) K5 S) c; R5 `1 D. O - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
+ g3 d9 }4 K/ E2 @$ e, L Y - }. g4 M) j W5 ^6 e' I
- if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
3 X. k0 i$ ]6 ~# Y- ] - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声: Z, C) n' T8 f& q% F0 R
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
5 }/ e$ V+ [3 ~% O& s5 B8 ~ - }' V& l2 ?- f3 E" p2 K% Q! j c
- }
{4 O3 h' i2 r - }" O! B' S. X! ^% N' g8 i
- state.soundsspeed = train.speed();//更新速度8 a! k, K0 }) i, R
- for(let i=0;i<4;i++){0 j+ C3 q9 s9 R- W+ M' J9 O# o
- ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);/ S" @5 M* W, h
- }- E$ ^- o4 A$ _( a' B% E
- }, s2 L' c# \' e. z
- function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
: }; W3 {$ K) A9 n) w, Q - if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
7 _6 u& D! h2 v2 j( \5 f% X - ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
- R2 j0 |' T, ^$ i; Z/ j+ A* s - nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间3 b0 H+ I4 m4 }' h% W2 u' \8 R5 W
- }
* ]/ y$ T* Y! C5 l+ i( l - return nu;//返回新的播放时间7 P6 \, o4 A, y- E. F+ p
- }
/ L- a" m* K. r# o2 y# K - function grnn(min, max) {//随机小数/ Z. U, Z* y0 n( O3 I
- return Math.random()*(max-min)+min; r2 p; C8 x' S3 P& @
- }
2 h0 @6 v0 L* O h) D8 l9 G - function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的: N9 _* H6 T" k4 V
- // 获取列车从车库开出的距离: k$ |; w+ n; \/ {( f* O: V; g
- let railProgress = train.railProgress();
" C/ G' n& |- c - // 获取当前轨道的索引
# w) ~3 h0 m4 Y4 P$ y! y - let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
* w1 i% S, x9 s# {9 D) N - // 检查当前轨道索引是否有效
. F" Q3 A5 j6 B6 J - if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
- w% B) G/ B' A: z9 r - // 获取当前路径数据对象
) p3 ]0 X0 c4 P" u" n/ i& D8 M - let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
J, Z3 v1 I/ D/ L- Z - // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称) s2 D, L' O+ \! o+ ^5 `1 ^) d. B
- let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
8 B1 ^ H" O; y) \/ e' } - return trackModelKey;
" H, K/ Q4 i# E& G) w - }
: Z9 v. I3 e; E$ S - return null; // 或者是一个默认值- m2 ~( c9 j/ s1 W& ?. f0 M: M
- }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错
) d5 G @4 j# {# H; m+ w' v |
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