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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 ! ?/ Y* J4 ?* g u/ M
0 V# E& T/ f2 I
& `) i7 l/ r! r# o) m* o最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
4 {1 a; J& V& f4 {- m8 g+ b- var pit = 1;//初始化音高(速度)6 \$ I7 @7 S5 m' Y! {
- var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
4 J( T, y8 e; x* T - function create(ctx, state, train) {- D. l5 V* q+ d. j: U
- state.number = new Array();
# I5 M# g$ T+ I - state.soundsspeed = 0;//初始化速度
" B( D2 f8 P/ T. d0 B# j - state.speedsub = 0;8 D- B0 H5 I. d6 u' e7 Z
- for(let i = 0; i < 100; i++){4 G8 N5 m4 Y/ z/ S2 t: p1 P* e
- state.number[i]=0;//初始化数组
, g0 G6 t1 }5 D; V+ E+ u8 O9 { - }1 A% X6 X9 Q8 B: b, v2 i
- }9 J7 `& C `. D5 B# ~0 H( Y
- 7 d) P( s& ~. E W
- function render(ctx, state, train) {
1 G: N j( W [. d8 f) q* t - ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
! f* F7 K$ i; b! h; e5 v - pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)
Q; k) ?! t& o* W2 w: _ - let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称 " M3 H: J8 w5 a" P; Y. u. O4 n
- state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差5 i& Q. r' X P" O% R% x5 `- k
- ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)& h. |* M- K8 D' v4 @3 V
- if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
0 T& p9 V4 j! A# M! G6 f - for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {+ i% G4 ?8 S3 {
- ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
' R( ^6 Y) F, j) T! a' Q% D - if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
' B. P6 j# _) R/ x - ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车$ j9 ]. }' y. @& s M) K
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架10 o; S, H8 T! t* J6 D- g. G
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
* k: U$ q5 `" G) b" L; R1 l' y - }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速+ o/ T4 O) u7 k& B4 d- q1 Z. F
- ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
' Z% S; n2 T) d - state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
5 [+ d% T) I1 c; R" y- D# S( D2 d - }$ t8 v+ F# M- P' A" N
- state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声: F4 ~9 k( l l7 f7 |8 S
- if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
# m1 v7 z. K/ ` - ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
1 w) o3 E, F+ Z* K5 V - state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右9 n& R; s9 d- r$ f) T
- }
$ V1 q0 s/ `. O, Y: ^3 H - if(train.speed()*20*3.6>5){8 r0 Z9 `( @" {6 {# t5 C% c! K
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
: s6 _: @4 B2 w- l( V9 s: D - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
+ p3 \3 O# P; Y/ A5 B - }0 J& C3 y/ r/ ^# c! b2 u, N
- if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){( @; \6 I5 A" a" M0 R
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
3 P- Y; T* `# ^) i8 m - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
# I# t! s8 ~2 X+ s - }6 M) {! h' U# `1 Z+ [" _
- }
/ Q4 ]9 t* Q+ n7 P - }7 Q1 W- X0 r" K A, p# c) ~2 ^
- state.soundsspeed = train.speed();//更新速度; D% r4 M* A1 T* F2 Z$ y$ B
- for(let i=0;i<4;i++){( \1 j3 Q* X- t' F3 o
- ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);# @# D- i( B7 R, S9 w
- }
( K y% p8 L8 {7 A, S - }
2 j& _: j ^! w - function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间: ^; V6 f- G" @* o) [& T
- if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间9 o7 d8 L# b& T( G* Q, c
- ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
6 D- G8 C; l* n% F4 i - nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间/ x0 I9 f- R! l4 p
- }
. n# l8 C9 s, E9 n2 i - return nu;//返回新的播放时间
. j. M, |: i( Z1 Q8 ? - }) v( L8 r- v: d
- function grnn(min, max) {//随机小数
; y) ~2 t+ e. ~5 d2 H+ A% ?7 X - return Math.random()*(max-min)+min;; ^: A) r$ K& ]6 K% a) O
- }
2 y6 t' n# R! s. V4 k; n! q - function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的% e- P! a* U# A; _
- // 获取列车从车库开出的距离
: E) B4 [: e7 T - let railProgress = train.railProgress();
% j8 @$ {- u( a$ E - // 获取当前轨道的索引* t: k6 C6 y# ? \4 _7 I
- let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
) @" j$ h l' \ - // 检查当前轨道索引是否有效! x5 Z9 O* d9 { R! G- z( V- B/ Q9 v% a
- if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {/ K' U; L: r' c/ G1 F z1 }& C: r
- // 获取当前路径数据对象
' D0 b: J% U5 f4 y0 d - let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
$ ]0 J8 y9 e% @! H; U! u7 v - // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
# E( t4 a9 f2 g4 s- Q" F - let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
# R" R8 y4 q. P- O - return trackModelKey;
/ F1 ^& T; O. h# A - }
2 M& h1 W1 j) T9 F1 U, r - return null; // 或者是一个默认值& p2 b2 ^# B6 r6 K, M" L
- }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错7 d4 U' m% j p# A3 `* G
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