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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 1 X5 O; i2 o: ]
5 T# h) \1 C! {3 R
% K6 Q/ e" G* N1 y' N0 S
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
) i D. f. d; t* q7 e- var pit = 1;//初始化音高(速度)
/ } p8 q- J$ V$ |+ S6 h8 d3 }9 p - var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]) @2 B; _5 |. I T# z
- function create(ctx, state, train) {- i. R9 J: H2 I. S# T; d
- state.number = new Array();1 \( l0 l% o8 [. ?% ^
- state.soundsspeed = 0;//初始化速度 F6 u2 \/ h) H; u- w
- state.speedsub = 0;
{3 F6 D; X+ I1 v - for(let i = 0; i < 100; i++){3 p, V) C2 }: ^% W0 P
- state.number[i]=0;//初始化数组6 X& A. v3 a0 t+ n! a4 ]
- }
& D% n5 i0 j* K - }
+ [+ x; v, P, E6 n, b5 @! F( a
/ [; ^. E0 b2 f% Y! _- function render(ctx, state, train) {
, X/ n$ G) n5 j8 k* M7 G, { - ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
" r& ?3 G0 c6 I - pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)" @1 v% p, d6 W0 r" H
- let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称 ! v1 |0 z' F; a' S- e0 l
- state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差; H- I5 c" H) Z! {
- ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
% d; t, t5 E+ p1 H - if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
6 w; N K" c7 n1 ~ @- V) N+ @: R+ M - for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
+ Q$ A0 W8 _ U1 ?6 T - ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启+ v" ], X8 P! J" n. E7 o
- if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速% K; j3 n5 S. B" o8 Q( B
- ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车
/ D, Q& f9 e& ?% U# a6 T0 K$ V - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
; P* g- `& P; c% Q, P6 e1 q - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
8 Z; p" G6 G n' b9 n$ o7 i - }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速+ x3 b/ f2 Q4 m1 I8 f& W
- ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
: l: d4 _+ [) Y& D* k - state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声* T: F$ M+ [4 s% z) d
- }3 C+ W4 D% N' I5 I
- state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
: q; ] y& A% P5 Y) u* a - if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声; p1 D5 I6 H. f9 B9 @0 J
- ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
( V6 }1 w& j% L' `5 y( |& o - state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右( w% k2 t' s) R+ p* g
- }
1 D+ ? H8 z. ~ - if(train.speed()*20*3.6>5){$ c7 Z8 h' h# u3 E4 ?6 A3 T! ]
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声) u0 u/ n, l" m
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
/ J& L- D* g8 D2 Z; R" r - }$ F m" D* b1 G D% ?3 z
- if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){# U, `; C; w) H
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声4 O. P) {8 G1 s
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声4 }" J) Z; g/ L4 E) Q3 O O
- }5 N* Z2 _/ f0 _7 l+ _5 Q" {8 ]
- }% |1 w9 q% O0 ]& B2 _
- }
. v- C% Q6 z4 T5 c - state.soundsspeed = train.speed();//更新速度
( `$ e4 a5 h; K, T - for(let i=0;i<4;i++){6 q+ r- R* i, p8 e. Z
- ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
/ G/ g. ^* H) `3 Q - }
$ x& ^+ l+ h" D9 W4 U9 k+ m$ l/ T - }
: U! K' e1 K/ J7 `/ G- I* P5 ?2 @% | - function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
# W6 D9 P0 j% w4 i3 C - if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
4 {) j+ ?7 E; J3 x/ }% {8 z) c/ K - ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放. T( I2 S0 g) t: h5 R
- nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间1 Y0 B7 W4 X+ z5 E- E8 p u7 [
- }, L/ M$ P. H% N
- return nu;//返回新的播放时间
n2 u+ s/ d" ~, c& j& i9 s8 | - }0 y7 f3 V! m3 q- `: L; d' D+ K- D
- function grnn(min, max) {//随机小数
a" {6 U! I) ?+ p - return Math.random()*(max-min)+min;
- x6 s' } Y7 E0 w: W! Q- G9 }" m - }: f6 m. J2 q9 E: y8 F: f5 |. m
- function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
0 \# B+ `- v: i* N# k9 s - // 获取列车从车库开出的距离
, n3 O' I- {: M: k+ b6 H5 @7 b - let railProgress = train.railProgress();
3 ?0 K1 Q) j. s8 _ - // 获取当前轨道的索引8 g9 f' M9 V M0 f6 R2 V
- let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
- p5 z1 K% ]; q1 `" f: a - // 检查当前轨道索引是否有效
+ Q4 Y6 l% T% Y - if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) { Z5 r+ O, _2 @7 o
- // 获取当前路径数据对象) l0 S( b! J% c
- let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);9 p4 E. a0 G& L9 F+ q. g
- // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
& ?! X, T) H. B) y. u - let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
7 |2 N- ]. X! v* Z% a - return trackModelKey;
' M# @ H+ ^5 T1 l/ E - }
+ P$ S) N& W" {! ] b# J* a - return null; // 或者是一个默认值
# D( D" [$ S% G$ K5 F4 [ - }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错
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