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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑
# I" N) }6 e3 w! `; d+ L3 C
]+ Y" m b; j0 E# Y' P2 R2 E' @" e5 t% M( c# j
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音. w" S7 H3 w. g' c( h1 K
- var pit = 1;//初始化音高(速度)
1 `$ |8 f1 e% H - var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]- ]1 r- B1 g. |+ y- f
- function create(ctx, state, train) {
8 n& k- V5 W5 g e' K1 l2 O - state.number = new Array();
3 }8 Y* A- |! g - state.soundsspeed = 0;//初始化速度
# `; w1 n7 j1 t3 E) u$ z1 l) [& q - state.speedsub = 0;
" \" k5 M6 r- V7 A/ F4 Y - for(let i = 0; i < 100; i++){
6 N' y5 \1 Y* a' f - state.number[i]=0;//初始化数组) J% ?1 E$ G, I4 @1 @$ k& m
- }/ u4 t- Z5 J1 l: m
- }9 g# r' E* s# }* U4 ~6 l }% S
3 U3 L; x" ?2 F' Z- function render(ctx, state, train) {
6 ^' m' Q4 u: S, V$ ` - ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动* e0 W! U9 ~% N" W1 \& U
- pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)2 l; a: M/ w# B6 D" l& J
- let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称 ; W. Y2 \( L2 U" I. i. m+ H5 o
- state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差: k* u7 T" p* p" d1 |
- ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)( X. d3 {/ U& v$ [+ U4 ]6 ~9 P
- if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
9 c: P3 v5 x. @/ O9 A: ?- f& B- k/ | - for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {" `* T( i, h6 w5 ]- @* L3 d, x2 M6 W
- ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
1 H, ^6 u ~ x - if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速. ?8 R P; v; h" ~
- ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车
9 X6 r7 N2 N D; F9 p - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架17 W# a( h: Z- A- F5 W
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
" b. E6 v6 ]" ^& G6 z2 p9 c - }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
+ n, P( B. W5 ~% @" K, l) X - ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
- s. v2 Z/ i5 v, e8 L8 O - state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
" p( n# T; @# z- F- b - }
1 O- n: D2 ^5 U% Y. K6 c* S- R0 U) ~ - state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声' |' b6 r* R. N6 ?1 o. F$ U- E
- if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
) T" @+ |" ?. |% U - ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启- A( p4 Z+ u8 }# x7 q
- state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右+ x4 d) a2 _ n J4 B/ ^
- }* H( B( u+ k: G
- if(train.speed()*20*3.6>5){
8 e a o9 d. Y$ z) _ - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
) ~3 g7 O9 a$ c& o2 K& ~5 i - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
% x5 c; N8 h' M1 T# } - }3 R" c" S* R5 r4 @. o
- if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){* @* @+ e: G" |* I$ p
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
) a7 u* K: A7 U4 a - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声* M5 U$ @* R' i7 `9 @( r: s7 O, j3 v
- }
- z0 H6 f" N. L( |- W0 A0 B g C - }) N1 K7 c! |9 v0 x1 I
- }
* d. G% r7 G6 N6 W" E( s1 X - state.soundsspeed = train.speed();//更新速度
& k7 k! {+ d F9 |- _ - for(let i=0;i<4;i++){8 o7 R* t; h. N. x) i( `
- ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
% P: p5 g/ L6 ^5 y* d2 A, [ - }
' X+ j0 E$ ], k( L - }
0 A1 @" i A1 A' F/ s9 y5 X! z; q8 ]2 U - function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间% S: Q# A h& s
- if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间; `2 Y( j, { F& k' v9 V' N! q& A
- ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放" e4 b4 u3 _) v S, z
- nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间
( w; D0 r3 x0 h# F& f7 V0 E - }
. Q& U) z) j- x: r% M1 `$ L - return nu;//返回新的播放时间7 B$ w0 ]2 E* ~+ R5 Q$ ]
- }
' ?# ^' F( m2 o8 j - function grnn(min, max) {//随机小数
9 |, u! C0 b- Z9 Q0 T - return Math.random()*(max-min)+min;# g* P$ J7 ?: B
- }
5 `- e* Y, [; ]0 t - function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的$ g, n( G, x8 v; i$ Z
- // 获取列车从车库开出的距离. i) |( i/ R# c s2 b0 C7 N
- let railProgress = train.railProgress();6 v* k4 a. {( L) Y7 R- L+ s
- // 获取当前轨道的索引
# m9 I! Z. X& {0 l# F( X' [ - let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
# Y& |/ z; b# i5 \$ k - // 检查当前轨道索引是否有效
; k# g& A) B* B, f - if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {! p6 N: b; p2 B) i+ _" d# O. U' m
- // 获取当前路径数据对象) o5 v# C& X1 B6 `+ K
- let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
1 e1 V Y" L% z+ R$ y6 ? - // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称% R2 m1 F+ b% `' y
- let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
3 ]" T: X; @4 o4 e - return trackModelKey;
6 E: w; D8 Q1 R8 F - }
0 b: a: D( {7 _( d - return null; // 或者是一个默认值
6 Y# v j# ~: y3 h - }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错1 Z& U. e) g2 A8 H8 G/ B6 Z
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