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给点播放声音的新思路

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Harlotte 作者认证 2024-5-17 06:00:22

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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑
9 \- O/ u: [( G5 c/ [8 t) S, i5 \# j! ~  h7 [; c8 B7 a

/ X, \* |; ]4 n! H7 C& c) i最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音0 T/ T2 u  d9 e# s
  1. var pit = 1;//初始化音高(速度)
    6 F: i1 a& Y/ z( u( ]% T1 S
  2. var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]; |% J8 E# j+ @3 q8 G; [
  3. function create(ctx, state, train) {$ C. z& {9 P0 t! g6 F
  4.     state.number = new Array();5 \3 T7 i, r0 P# q+ G2 t3 D+ v3 E  T: p
  5.     state.soundsspeed = 0;//初始化速度
    & {$ t$ ~0 x( g9 B& ?1 A( E; o3 A
  6.     state.speedsub = 0;7 W' J7 N7 u4 o/ e0 L+ z+ p  r
  7.     for(let i = 0; i < 100; i++){
    0 \% o4 l; g$ C( E, e% s
  8.         state.number[i]=0;//初始化数组' o; B' _9 z- [* G$ M5 {) _3 K
  9.     }. D$ c3 B3 ]/ X/ Z! k  w+ F
  10. }6 b  M7 x3 m& y1 F- ^  A6 W

  11. & H+ w7 O' a4 b& d4 \
  12. function render(ctx, state, train) {
    6 V7 `; P+ e) y5 h7 f* w9 X- S
  13.     ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
    ) C1 }% a" f/ M/ X3 W( X: i( ], H
  14.     pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)
    + K, A  n) K, n+ ^  w: O
  15.     let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称   
    3 g$ x  |" N) o7 K3 X& o
  16.     state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差9 B4 c4 w* h' y/ Y8 r3 O
  17.     ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)  T! t+ g% M# ~' l' u  P
  18.     if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作: s) g2 T& T2 _0 g( f2 ^# X
  19.         for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
    5 n+ M# _: g& ~5 R8 n; h
  20.             ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
    & U( \$ {  d: ?; ^+ u' ~
  21.             if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速# y  H" D; U6 ^, @- m
  22.                 ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车
    6 d; ^4 r2 L' W0 B& `
  23.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
    0 M1 r9 a) B/ s( u9 ]
  24.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
    $ D8 G4 k# g# g1 e# b! c
  25.             }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速2 K( T; X! n4 J* ~
  26.                 ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
    ) V7 u6 o( h+ `
  27.                 state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声* r( |( [: n- T2 T1 p+ u) a/ M, Z
  28.             }
    ) X% `9 w$ z# v- V7 t
  29.             state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
    ! g" r+ A. s. X0 p4 Y1 |& B
  30.             if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
    : O- W# H" Y) o9 ?
  31.                 ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启: C5 L6 p8 H, b% a! n$ _6 Q7 g
  32.                 state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右* {+ ?# v* I9 ?& o
  33.             }4 C8 b. r" z( h- B2 Z* C7 j
  34.             if(train.speed()*20*3.6>5){5 ?4 S" N6 k0 {" G0 A- C- I2 J3 E
  35.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
    5 v' j) b1 |- f
  36.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
    0 o7 s8 f. V5 n2 }+ q+ {; K
  37.             }* ~* M2 c+ J  m, l
  38.             if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
    1 d1 m4 t  X. a% G
  39.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声6 o5 m* }" ?0 n4 b8 E! _2 N( x
  40.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声, b. F" j8 Y$ w7 c0 N3 e* l
  41.             }& V& h4 z, ]# R- B( r4 c
  42.         }
    1 H- M2 m) q1 z* U
  43.     }
    / M( t8 [: K$ w# y& c$ Y
  44.     state.soundsspeed = train.speed();//更新速度' e: v4 Y, f) g5 j/ A
  45.     for(let i=0;i<4;i++){
    * M  F7 J9 Z2 m$ ~& `
  46.         ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);8 a' Q$ N2 i) w& }9 M
  47.     }
    + J0 y2 v, M4 ?# m
  48. }
    2 F$ x5 G7 k9 A& y% [
  49. function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间1 M0 B' ?- ?8 v. X, Q: A" |
  50.     if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间5 U  d: ?* o* h3 E2 r
  51.         ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放& J# L% l) U! j4 d% j7 A
  52.         nu = Timing.elapsed()+long;   //更新播放时间
    # d. i+ L3 R. j( m
  53.     }; g1 j7 P+ B5 c: V9 E
  54.     return nu;//返回新的播放时间- p( Q1 g% Y1 T/ \! F  d& k
  55. }
    $ `' C9 f: J7 ]( ]
  56. function grnn(min, max) {//随机小数& J- l$ Y- o3 t# P; H5 d& k# K+ c
  57.     return  Math.random()*(max-min)+min;& J% x* B) i% l! p  q3 \
  58. }
    ) z# ]& N# i/ ^- o% q+ A6 i
  59. function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
    ) }* V2 \5 u3 ?, K2 C7 X; h
  60.     // 获取列车从车库开出的距离# a7 h3 r+ e; T2 k: n
  61.     let railProgress = train.railProgress();
    3 ~& g9 z$ e% ^% B0 n  [1 M: ?; d
  62.     // 获取当前轨道的索引
    1 S! k: e" p6 r: [- \
  63.     let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);& o$ r# \& h5 f& b- E
  64.     // 检查当前轨道索引是否有效; v0 W6 r  U) Q( `6 u+ r3 a% D
  65.     if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
    6 O; ^) ~+ m1 U# v; q8 h. l
  66.         // 获取当前路径数据对象
    - s; e! F* U8 H2 l, U
  67.         let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);" c9 o" w7 G( c6 C. c/ {4 R8 d
  68.         // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
    " h. Q' Z( f" l6 M: u/ e* i- ~; M& c
  69.         let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
    / s- @9 ?; k, P- u& Z. ~/ m
  70.         return trackModelKey;4 g" C; Q6 I1 C1 g9 l, e& l
  71.     }& ~+ c- X/ ~2 |
  72.     return null; // 或者是一个默认值$ }4 {2 Y" G) K6 U3 Z0 X  ]* L9 M
  73. }
复制代码
相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错8 O' P; f/ d# [! D% s* l# I
有事加我QQ: 3435494979
要什么名字 作者认证 2024-5-17 17:04:29
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
LG STUDIO(原CLARSC)成员,制作MTR追加hmmsim/openbve列车及线路,如果有事请通过QQ联络
楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-17 19:17:25
要什么名字 发表于 2024-5-17 17:04
$ O/ t. g7 U" I$ K1 g  g- Pbve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具

5 _! B# b( \5 l# m4 j嘶 主要是这个把 我懒得学了
有事加我QQ: 3435494979
huliawsl 2024-5-17 21:12:04
本帖最后由 huliawsl 于 2024-5-17 22:09 编辑 / S4 R* {( H1 P2 a6 ^7 t4 A
0 e. R1 G. Z) B. P2 a: R
相较于此,我还是认为bve格式会更简单
屑搞3d的 https://space.bilibili.com/403409690
mtrbbs的私信咱很少看 如果需要联系咱可以尝试其他途径
楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-18 09:21:18
本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:18 编辑 2 }* T6 h& M+ i
huliawsl 发表于 2024-5-17 21:12# [5 D6 g% h' K2 f9 t) J3 d3 T
相较于此,我还是认为bve格式会更简单
* `! V/ t* g4 g7 k, ^4 \2 a2 o
🤔不过吧 这么做花样可以更多倒是
有事加我QQ: 3435494979
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