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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 * [& T% S5 T' n. O
/ Z- R# u/ x; P3 R7 h# S3 b" }
( V i; S r6 o3 S
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音! D, i0 R1 z' p# o9 U, J" C
- var pit = 1;//初始化音高(速度)
; k' k2 h ^" H1 K! Y" [1 w- k1 G - var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]* p' f! L5 J9 Z; q* `; S/ p7 C6 [
- function create(ctx, state, train) {
! k1 c. v% V. y! R - state.number = new Array();
) u" z0 N9 v0 n3 v( j - state.soundsspeed = 0;//初始化速度5 r+ |/ z. j- s! U' d( w( [
- state.speedsub = 0;
6 U* M' z; _( |: H' ~7 j2 ?2 i - for(let i = 0; i < 100; i++){0 l& L* ?, y. `9 L% ^
- state.number[i]=0;//初始化数组
0 ^2 [$ Q% o3 c9 N- F' S+ B - }8 ]) t, X" v) j0 y, ~3 J! D
- }8 A& \" b a; Y# F9 [( R8 R/ M
- : c) T# M$ h P* A* k- p [2 }/ v
- function render(ctx, state, train) {
& L& S4 r; t" p& N' }" ? - ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
( V- P/ D. F. I - pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)+ _+ \" m5 o* j, T, {& v. |
- let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称
( o) Z* {# s, C* @- M# I* L: E+ X' G - state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
" M& Y$ o. X2 M2 s$ x7 x3 G - ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
: r( a; w2 x/ ]$ _4 i8 h - if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
& M" A. N( }9 S A, Z3 f6 k5 ^ - for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {' [# `& I$ `5 C% D: W: S
- ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启! \: D& C; @: ]' ^) n
- if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
) s9 G# j1 @. T/ n4 { - ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车
) N- N3 x0 d: a - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1; u. j1 T F p
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
) @, h3 j9 l9 _$ H - }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速$ y2 X0 W5 u6 w3 Q
- ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速' H! z. f3 c/ X0 j: V- A' d2 D
- state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声$ W- M" h$ ^- q" q' Q: D; x5 I$ I
- }
' n3 x& }( p4 E1 ]/ r - state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
; `2 m5 i# }6 t) S' ?; g1 B+ _ - if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
9 S6 T" l; Q( ?3 ]+ L" |3 g s - ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启; y5 V# o4 J2 C4 h4 F
- state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右$ Y+ i+ O+ ?# M) g8 v2 q, ^
- }1 M8 @' e% V& G
- if(train.speed()*20*3.6>5){
5 z0 v0 @3 i" E* T, O* x+ [ - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声: j M# @" K" Q4 E1 b% A. t8 W
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声. P( h+ {" @& G6 Y# [* I
- }
2 y, I1 e# d( G4 C - if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
" E' ~) [" \ W+ Y- L. F& x) v - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声1 a, @$ n: Q8 j% U8 X
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
, y+ L* c0 R! x - }. |3 v# x( R4 H2 S! U! j; q
- }. z" v7 ]+ }. l4 a* L- \
- }4 s* ~' l' f6 K* C) Y
- state.soundsspeed = train.speed();//更新速度
! r8 h7 a; c0 t) _# O Y9 B9 ] - for(let i=0;i<4;i++){
+ g _" Q# U+ u/ s- {( T! N - ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
. l$ P0 ^! M. v4 O1 g* w8 e$ N - }: w* J7 @! ?: Z
- }
& I Z* m' g2 Q3 E0 S2 F# @# J* X - function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
( D" T0 p; x0 K# W* c1 L5 x2 X) C, s - if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间- w" S: |' \; a9 @5 K" _
- ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
: t5 H4 I9 u9 z. K - nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间
0 g7 M! @) D4 t1 Q7 C - }( c1 [ R9 l! y; ?' _$ p
- return nu;//返回新的播放时间
& E: j& }+ v0 x+ }: F - }
( x% ], g$ |0 ]! @ - function grnn(min, max) {//随机小数1 \0 y8 Z3 _9 i7 l! Q
- return Math.random()*(max-min)+min;
& W9 Q- A6 e. B - }
1 c4 |) w8 S$ Q- p/ _/ v1 l8 |; z/ t - function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
7 z. W; \# ~( b& H0 | - // 获取列车从车库开出的距离' K* q- n- n _5 [
- let railProgress = train.railProgress();) V+ ]3 l9 a4 M% H
- // 获取当前轨道的索引
0 a5 b# V! @, R) ]: _9 D4 r+ A1 H - let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true); `; C4 |) n$ Q+ H% g
- // 检查当前轨道索引是否有效% w/ U( ?: C4 l- b1 @: D6 t
- if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {5 N0 h0 ^5 r7 J6 L% C
- // 获取当前路径数据对象
& v! X. i/ c/ g$ x& h - let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);5 D; \ ?4 ^' J1 }" V) o
- // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称; V; s2 c w2 e! V) Z
- let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey(); H& g* }" Q# Z* V/ f; g' x! q
- return trackModelKey;; E* L q$ \8 d
- }
6 D4 R1 r' c: a( I) X - return null; // 或者是一个默认值
, Z+ x; W( W! K: {. h - }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错; g% D' p- \0 H/ y8 n/ }; a) T! G
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