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给点播放声音的新思路

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Harlotte 作者认证 2024-5-17 06:00:22

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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑
/ r7 [$ S, a. n- @6 k/ s9 ~
6 E4 _6 w7 C* s7 x! i
( M* O: n1 {( D, x( N最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音. `0 V; Z9 J# a5 |8 ~3 q
  1. var pit = 1;//初始化音高(速度)# ~0 D1 n+ p. b+ I. q" U8 R5 t9 e
  2. var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]# W4 Z( Z7 b& y. ?6 r8 T7 l  d
  3. function create(ctx, state, train) {
    / X. A% g8 E- u% A5 W
  4.     state.number = new Array();
    ; B% e" {4 T. j6 B4 n) O9 ]
  5.     state.soundsspeed = 0;//初始化速度% Y& S+ s3 @  |$ Q1 }$ J7 ^% I
  6.     state.speedsub = 0;! n0 |6 B( e- l
  7.     for(let i = 0; i < 100; i++){
    ' d" ~3 X2 ]. R! F1 T8 Q! T
  8.         state.number[i]=0;//初始化数组
    ' r* ~+ t- B4 h1 J
  9.     }+ {  m% m8 K' |3 e6 N- S2 e
  10. }
    : f3 [. L2 m4 O3 y, U9 ^) y
  11. - B. Z) ?* [$ g5 M- n
  12. function render(ctx, state, train) {
    ' F% G$ X5 o6 ?! f7 [4 z1 e
  13.     ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动9 Z2 k' L2 z3 V* ]7 A
  14.     pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度): i1 f' \: j, j. N( \7 _+ Z' q$ K
  15.     let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称   
    : J4 \) ?# p/ C: c" v8 q
  16.     state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
    ) N, u4 [% M! L
  17.     ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
    1 T- P+ S& q2 H* y9 o, ~
  18.     if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作# }4 e: Y# l( \7 w
  19.         for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {$ J: N2 S( R7 z; p
  20.             ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启6 b/ M3 H+ d" l7 p, i5 [
  21.             if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速- i5 T! S! J  y5 E: m. O( X$ \
  22.                 ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车& c' h! }; Z- Y
  23.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1" a# j1 F9 }: V7 R. D! X& U) T3 e, _
  24.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
    5 Z% X4 q7 y1 t, Q: u* y! N  y! g
  25.             }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
    . K: B7 V  }3 u2 Y4 W- k0 }  ~
  26.                 ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速- V6 {* _! `  S3 R
  27.                 state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声, E9 D( G- _7 U( j- A: t
  28.             }
    " X( \; e8 j2 s! M. N# b
  29.             state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声) ]: c7 d9 J, e8 _" y% a9 l
  30.             if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声- ^4 H1 ~. x% H# n' J" u
  31.                 ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启2 C2 \# _5 y; v' w: u
  32.                 state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右; X4 I/ D+ V" d0 A+ j$ d
  33.             }
    8 m( L) Z, y" T5 u8 y% g( ?
  34.             if(train.speed()*20*3.6>5){
    " |% z( w' U" d
  35.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声1 N. h: g' t2 \
  36.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
    1 ~; W+ H0 ^$ c: K8 a6 N0 P" G, C0 f
  37.             }
    7 ~- C" S& H, j, A/ m$ E7 _
  38.             if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){) h; g' x6 W* |, L# H3 Q  ~4 r1 k
  39.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
    2 V0 e2 R! f9 A2 t3 n
  40.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声  u+ M/ Z" C7 |9 c: ^2 y$ T
  41.             }! `" w" }; h6 r+ z: O
  42.         }2 c  u8 d1 ?' _
  43.     }, H+ _1 z2 Z3 ?) H: v0 ~3 ^5 g
  44.     state.soundsspeed = train.speed();//更新速度. c0 v( v, I; i: x* _9 [  h! f
  45.     for(let i=0;i<4;i++){+ z7 _& Q' H2 z9 u
  46.         ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);' h) ?% k8 `8 ^! o( z  r% ]
  47.     }
    % t' T+ H) J2 x
  48. }
    . G. F2 d4 A4 _" `# y* N% M8 Q
  49. function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
    4 X3 O; ^6 m& V' k8 ?+ K2 {
  50.     if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间# t3 O' R' o5 u. L
  51.         ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
    * w4 h! |1 D/ U6 ~& }+ j) [
  52.         nu = Timing.elapsed()+long;   //更新播放时间
    . _9 Z* Q4 F2 i- j
  53.     }
    8 s1 B4 Z' ]& D0 b0 k( d8 B& C
  54.     return nu;//返回新的播放时间
    ; {" Y' ^* @6 z: e' r1 T. R
  55. }+ ^+ _5 O7 s  ^# Z
  56. function grnn(min, max) {//随机小数' \8 g2 Z) g. X: b. V: i" A
  57.     return  Math.random()*(max-min)+min;
    ' E' e: E9 O8 W1 w( n
  58. }/ p/ \* y' a& B) K5 i
  59. function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的7 a& ~6 E5 c# `3 V7 c& L/ ^$ y& c5 e
  60.     // 获取列车从车库开出的距离+ [% m! ~: a! l5 X1 o+ Y# W
  61.     let railProgress = train.railProgress();2 U5 U4 Z% m4 [+ T5 \& g0 w6 L
  62.     // 获取当前轨道的索引
    1 V5 H+ s5 J4 {: P5 Y' ?5 S; u. w- P
  63.     let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);) q% s3 H; x$ w* i
  64.     // 检查当前轨道索引是否有效
    - `1 x# y& d$ k3 [' G
  65.     if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
    : U( x9 f  w5 h0 U: x1 c
  66.         // 获取当前路径数据对象
    : }$ M: Y  b8 G+ ~
  67.         let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);  K$ G8 o* b6 ]8 ^; ?7 N
  68.         // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称; L' F/ \1 L1 _0 V1 K5 R$ E
  69.         let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();4 j& q1 ^2 k0 I1 _
  70.         return trackModelKey;. ~; l  r# c/ d, @4 A0 d: U* L, y' @
  71.     }
    2 f! {4 v/ R# p- Q: H
  72.     return null; // 或者是一个默认值6 w$ i' t3 Z1 u9 ^# ~: V  s
  73. }
复制代码
相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错
0 Z# A# j; J2 h4 J
有事加我QQ: 3435494979
要什么名字 作者认证 2024-5-17 17:04:29
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
LG STUDIO(原CLARSC)成员,制作MTR追加hmmsim/openbve列车及线路,如果有事请通过QQ联络
楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-17 19:17:25
要什么名字 发表于 2024-5-17 17:04$ p" Z, X# C, E- d& a$ K
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具

7 y) t/ |) Q( n2 N" m6 C. ]% q& ]嘶 主要是这个把 我懒得学了
有事加我QQ: 3435494979
huliawsl 2024-5-17 21:12:04
本帖最后由 huliawsl 于 2024-5-17 22:09 编辑 , a& D# |2 ?8 D* W3 ]) B

+ n& ~* K3 \4 M相较于此,我还是认为bve格式会更简单
屑搞3d的 https://space.bilibili.com/403409690
mtrbbs的私信咱很少看 如果需要联系咱可以尝试其他途径
楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-18 09:21:18
本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:18 编辑
0 m! E3 a; E) W. F; i- D; [
huliawsl 发表于 2024-5-17 21:12* w5 U. r! _6 y. o' a
相较于此,我还是认为bve格式会更简单
! a# z: B4 r0 F6 Q2 c' `
🤔不过吧 这么做花样可以更多倒是
有事加我QQ: 3435494979
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