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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 2 U; I' P- Y! `
7 E5 k, h1 ~, U" T
( Q, p* Q/ o% l. N: ?& ]
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音 \. c& P* f; S) L5 v. }
- var pit = 1;//初始化音高(速度)
" b9 {$ K3 B9 X - var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
! a: W$ `4 J+ ]# S: B/ L+ N4 A - function create(ctx, state, train) {
+ D" Y! z0 H' I* \ - state.number = new Array();- _ k1 V# s- B1 U" G3 `6 t: I
- state.soundsspeed = 0;//初始化速度
9 l: j5 {* k0 d; e3 J( F, T4 J+ S - state.speedsub = 0;4 a3 O. P! q: U. I( X% ^5 I
- for(let i = 0; i < 100; i++){4 o- }, Y- E+ Q. C
- state.number[i]=0;//初始化数组' x4 F' {( l- G8 \
- }
* S" m# @" {; u: s* W$ Z& R, j( r - }
d' x2 j- u- y O - 7 H, R7 {: @: ?* C8 N! w
- function render(ctx, state, train) {
$ w& Z* ^! d( S$ i6 v% C - ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动4 B$ |4 \( _9 G$ `; p, C# F4 i- u
- pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)% @7 N( ?0 I: C S/ L1 i
- let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称
& p+ {! S3 T6 j" S4 C; c - state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
9 o, O) M+ b% x# v( p; F - ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
8 }! D+ w1 f4 v! O - if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作! S$ o# H- j) j: b
- for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
. L. @( Y* }& X - ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
% d a- O+ ` d W- _9 v - if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速) m1 ?2 h. E) z
- ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车
! Z6 Z- M' c" d9 }7 I: H# G" v - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
7 d, K8 \) d- y3 [ - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架28 U4 a( q. c' r) L: E4 ^" }
- }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速1 _( `' w5 p$ U& S
- ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速; f, }2 W6 f( l; N) ]
- state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声4 d0 t7 ~2 @' F' M9 U, n4 M
- }
4 s0 p$ P9 E: {8 y" H) C5 b - state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
) k& ^/ B; Y6 D2 H! ]) {6 h - if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
: U& u$ j2 C [7 }5 I L3 f - ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启1 V0 I: j! t5 @$ i! f
- state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右
W" v4 v$ r6 {8 \9 c/ @7 l - }+ k; s, Z) p2 C. K& x4 j- U7 G& l
- if(train.speed()*20*3.6>5){
1 o" A J/ F3 m; z4 y - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声9 ?3 |! n! |9 G8 ]$ P5 K* g
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声8 ?) E7 ?! C" j" @$ U- k" Z' `
- }
! G5 G+ c4 K& _- @+ X- L - if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
4 ?9 r" n0 D" @3 y4 Z0 S - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声% A7 K0 Q6 s- a( Q6 ^
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声) q! }- L. n9 q& N
- }+ g1 Q: O8 y Q) k
- }
3 y! _; x5 L3 h% t5 \) | - }) l* Q$ R; C3 F" D3 X& Y2 z1 o
- state.soundsspeed = train.speed();//更新速度3 Z9 F# l$ o$ b
- for(let i=0;i<4;i++){9 |- n. r* A: d/ O
- ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
# A }. H6 S9 S' s( y - }
5 P g6 O1 P4 X6 @, r$ O& C$ Q - }/ @7 N" |$ _" J8 ~# Y
- function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
+ {/ E! f% j6 S3 S8 X& v - if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
h: V0 I: z, X% J - ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放. ^$ f$ Y) K! Q( H# f
- nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间
' u, Y G7 {, D- L( m5 T- i% F - }
7 p3 b; m7 [7 Q- C9 ~9 q - return nu;//返回新的播放时间
* Q0 w: J# Y8 P( }7 v" z - }
: j1 }- Y# B; B - function grnn(min, max) {//随机小数& m! h6 a! w" e" V/ ~
- return Math.random()*(max-min)+min;- A; ]% I5 \4 u: ?: m3 f& s% W$ B
- }- ]$ s+ t! r) j o
- function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的! q; T8 R. b7 y, v0 {# N8 E9 E
- // 获取列车从车库开出的距离6 p0 K4 } b F$ m4 r5 `
- let railProgress = train.railProgress();
% F* n, j3 D3 ~ ? - // 获取当前轨道的索引
2 p$ O4 v4 C) A6 l, u - let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
% q" [- J3 a+ a% q* [, p - // 检查当前轨道索引是否有效; T q9 D2 O$ G: `, T
- if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
/ V$ L$ H! S e2 L. ?( S, f - // 获取当前路径数据对象
: @! t- ~. b9 H# Y9 W - let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);8 i/ [8 \2 ~( N, S( j$ C6 L) H' T4 P
- // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
% n1 ^. P E0 J. e# p5 e - let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
. i5 ]! X/ |/ |. a4 ^ - return trackModelKey;
! o6 E1 r( X! B1 H - }
! o- k! w/ V9 e5 P - return null; // 或者是一个默认值
: {6 y' d, E6 p- g - }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错) \4 m4 l9 ~3 y% ?4 g
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