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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑
3 i( M/ F8 y2 H5 a( x9 J0 j. J- k* t6 h8 z
; F2 P; Z9 e* Z' t# V. ~% p
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音# u% H; z5 E0 Z$ \8 y( Q) ^; |* M
- var pit = 1;//初始化音高(速度)
6 G% K0 V" o% \- B" X# c1 v+ C" f% ^ - var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]% U, u+ x( _- Z
- function create(ctx, state, train) {0 q$ f1 c, c* L' G O
- state.number = new Array();
7 @8 M9 p3 D4 c S; e" m - state.soundsspeed = 0;//初始化速度
6 s8 B0 ^+ t( l, g. G% {; ?. F - state.speedsub = 0;+ k: B2 E% U: h1 ?
- for(let i = 0; i < 100; i++){
7 ^/ Y( `2 y D - state.number[i]=0;//初始化数组
( N2 A5 J9 H) g! U" z4 j8 \+ h) Z - }
* \4 Z& K/ ?1 j9 d* Z9 [ - }
) S' U2 g* N6 h
! R% z. l' S% b. D. v- function render(ctx, state, train) {( g! W! i, a( i* i2 |
- ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
1 W8 H$ C2 {6 e/ u% C; P - pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)5 T" X( y: h3 r
- let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称 8 E. `" \" Y# Y5 @; y; N4 S( G
- state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
3 D: ^/ r! p* r( M6 L - ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)3 F, r# M; Z+ B, R& ^
- if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
. ~% t% t/ ]/ u* X - for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {; d) C2 U3 R! g* T3 q7 g0 \ j7 y
- ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启3 H! c* d# d$ @. u3 E
- if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
; C7 g2 [+ l# p3 \# w - ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车( C% s) C( N# r: w0 A0 E3 t. O
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架16 Z; B' r' k/ j4 q6 V
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2* o/ t2 l& t- A4 u
- }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
* V. j, i4 @( v1 i - ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
% B* ~8 l* N) N1 @6 d+ a+ M - state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
; a O# w! O5 g4 X - }+ M2 V' a) C) c9 X! G& {; x P
- state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声4 q" T. ^, d% ~6 l2 o. T
- if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
1 v% {4 e8 T+ ?% J: B& u ~ - ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启7 ^6 P/ O( ]6 h
- state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右/ ]' e. s% h9 ?" T
- }
4 @' g& x6 i/ D4 h. }5 j& s2 H - if(train.speed()*20*3.6>5){5 ^, t6 K: J& k ^6 f" q6 P
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声# X4 Q3 p# r& w4 g
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
6 L# u4 i$ E6 ]! Q/ M# L1 K - }
9 s- R1 H) N9 [" V3 ^- s# V" P - if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
o7 t% e/ [/ ~4 I' E - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声+ E2 v& E, w* M8 u" z8 Z
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声: B, O8 P# }8 l
- }, i& j) n4 u! A. y7 x+ Z
- }% l# X' N( W( K/ R
- }
( K% L- i3 y; Y. L- w- ` - state.soundsspeed = train.speed();//更新速度" |0 v1 ~9 W7 i7 N' w8 F$ S0 d1 n
- for(let i=0;i<4;i++){" V. a, {# j% f) V) ?
- ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
* D% A' u k3 s* w - }4 D8 x1 b6 g( j% G
- }, T& u* u) P. h$ w$ E2 ?1 G
- function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
' Q$ [) M1 G- c9 u$ {) q - if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间! J# X/ B' _% F# q/ |
- ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
$ i9 S3 Z( c K; x - nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间
) {/ L! ]% Q( |/ x - }
( Q! D I1 ^5 a8 s$ P5 H - return nu;//返回新的播放时间
) P0 m, l: a2 m, V' U+ g# r) Y- d - }
' F" y: u' M9 f9 G# s* l7 t - function grnn(min, max) {//随机小数; E* u0 C* P: u m' I3 B; }5 ~
- return Math.random()*(max-min)+min;
! O+ m1 ^2 f }- o" \4 c - }' S7 u7 Y; N. M6 j
- function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的6 k/ x( N1 J ?! H i
- // 获取列车从车库开出的距离
& S" B8 q5 L2 C7 K' {4 b - let railProgress = train.railProgress();4 m: m" F2 b2 w3 S: _' F- c
- // 获取当前轨道的索引/ b, `1 d8 U1 J7 b+ ~, O
- let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
4 b7 w. J( K2 M# f. L H2 J3 G - // 检查当前轨道索引是否有效
& ?$ j& i' k; Z y# n% O - if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {" Y' G- t# g" R- x* l7 r
- // 获取当前路径数据对象
: E' F5 B( ^ w2 Q( T: H; M - let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
! ^3 T# X, g0 q - // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称, i2 ?# k: B! s2 S# a6 U+ i
- let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
4 Z: T" r. i& `7 F5 b4 T) Y( g a! } - return trackModelKey;
# i0 g2 c: N8 Z$ E3 ]4 Q - }
1 g; N; L+ C# z* q0 x% W - return null; // 或者是一个默认值
J' D# S# b2 d9 ^ - }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错. M% z+ w0 n7 D5 B$ D
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