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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 3 U, O2 ~; q: o4 v
3 _1 C$ d6 g/ a t. x& [
, d4 v+ A! q( b& X. X( O3 N# A5 [
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
1 h l: P/ m" J- var pit = 1;//初始化音高(速度)2 [0 [- k5 F- t9 p, e! _. q& Y
- var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]$ `% ^2 `: f; S3 q8 o
- function create(ctx, state, train) {( z# B% S& W- T; N6 N* B% [% r
- state.number = new Array();( X& c1 ]% m- C$ A' v @1 F
- state.soundsspeed = 0;//初始化速度
! s7 m1 z& N# I0 R& c - state.speedsub = 0;
* C' |3 m, | k, l3 j/ ]" b - for(let i = 0; i < 100; i++){
4 }1 P- w s* Q% B0 N7 q3 {1 G( y - state.number[i]=0;//初始化数组9 x) x( f6 a/ k4 [+ j9 e! b
- }
4 e) j% [' K1 ? - }9 F" G, w1 [" ^6 O. M
6 y3 `1 Z% T& |% i" n- function render(ctx, state, train) {( o2 I! G1 O# a9 H
- ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
3 O5 F! G$ C2 h- H) ]9 q - pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)
! w) m' G4 V2 V - let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称 4 K. a7 @; G; `- ?: D7 m& n T! z
- state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
# f( }1 u$ N! t( \: c: h0 z - ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)0 Z/ d: H1 K7 P8 O) d
- if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
5 N% ]6 F8 d; k3 U - for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
S% b6 b- q- }2 ^* \6 G - ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
3 V/ j# w; H' G5 r# ?6 x9 V8 Z$ [ - if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速, ~% K, i4 P) J8 \( h
- ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车/ G6 H r1 Q7 e7 Z# o% c" i
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1: M/ h* T2 c8 ]; l6 W8 b9 e/ y
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2# t) K# J+ p2 `$ I
- }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速 }0 `* E6 j3 h+ K3 f$ q- ^) f
- ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速" d# _: O9 J6 N% b
- state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
1 Z. m# e4 ]9 x, {. W2 `* W - }9 |6 F+ _2 ~4 y# c/ i
- state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声, W" g8 z: f5 l; r
- if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
; c( p+ z! V# h - ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启. h* M" L; @5 y; u
- state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右
4 C6 C) }9 [- X. F$ X) X- o - }8 v& B' r3 k; V* f+ w; d- d# z7 F
- if(train.speed()*20*3.6>5){0 b; k8 _6 P. t4 w9 E3 d
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
# s) v W$ [# u; H8 {" E - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
) Z- v; @" K7 k/ z+ T, X* I - }
6 j' g# x3 ]/ n2 V) n0 c: F' ^- K - if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){2 ~. ~+ y- ?5 }. D& m
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声9 E4 y; V! v7 g1 h' J3 Z2 P
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
. {) K" B6 V% m5 r. i0 r - }. |& j4 ^# D b: j
- }4 k% x) C+ y0 }. H& l
- }
7 U- w! p' e- _; c, T* z! u - state.soundsspeed = train.speed();//更新速度
7 `4 i2 t4 J X; t - for(let i=0;i<4;i++){
+ L0 D4 o" h& K3 a! u6 U - ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
+ M. |6 C) f2 @: G - }
m: e9 V8 o6 e8 @1 d* Z" h, H$ [ - }# _7 r+ \* R4 B! B& [
- function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
) w" F/ j! y/ h* a) X - if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
6 B7 j( n! G' m" a% P# A* l: V - ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放& W3 I9 d1 z* n f' `7 P3 H
- nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间
* p5 l6 g3 g1 G) P; b2 W' q2 Q - }
* T+ |; V1 ?. F6 k) ?! E& p4 @/ i - return nu;//返回新的播放时间
7 ?6 m' o6 A& W% w - }8 T F9 o' o- m7 C. {
- function grnn(min, max) {//随机小数7 ^# |0 y2 V& i& N5 ^9 v, K
- return Math.random()*(max-min)+min;) g( m [" J0 O
- }
- e$ U. P( ]0 \, Q% E' l" t1 K - function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的) q4 E) L* X( Y4 Q3 [9 R
- // 获取列车从车库开出的距离( O. \6 K {' V7 e! K
- let railProgress = train.railProgress();
) [: ?2 a, B7 F$ z _! [9 }; Y, f/ M - // 获取当前轨道的索引
; R; q* j$ C% b5 S - let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
- R7 H+ E& O: H4 g - // 检查当前轨道索引是否有效
~% H. r. i0 c. k5 M - if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
* j* o" s) S, a+ F& w: P' b- J - // 获取当前路径数据对象3 T( @% w- Z( L( B& k
- let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
; v t! w- Z' J4 k9 K& K+ _5 ~ - // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
; R9 y0 ^- I3 U. n$ f - let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();* ?0 R! x( L4 q
- return trackModelKey;
0 A2 W# C7 `. [- s# L - }
! i. a. @- k8 k' A' W( O$ d7 e- |+ _ - return null; // 或者是一个默认值% o: C, z7 H% h/ v
- }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错# g/ ?* y+ t/ \( H# E& K
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