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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 d7 r- J, _. F3 e8 H8 o8 q2 Q
& K# J- {- f" K, e1 c2 e' b, F- Q1 h" Y) J0 N4 D9 ^
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
7 @; m4 M! f3 E6 U3 p8 h- \- var pit = 1;//初始化音高(速度)" m z( P. b0 ^( w& P
- var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]: D% P; y, h9 R% o$ C/ B
- function create(ctx, state, train) {: ?0 a' B, A/ ?" p6 O" `* q J2 G
- state.number = new Array();3 R* c. |( g5 ?" T1 \( I0 \
- state.soundsspeed = 0;//初始化速度2 l" t) `+ X! u, ?& [ G2 @+ G
- state.speedsub = 0;; O) |9 x8 B. J; @$ C: g
- for(let i = 0; i < 100; i++){
7 j5 T9 H7 B+ x1 K( ] - state.number[i]=0;//初始化数组
+ R7 B9 `5 [$ x& B* c - }
* E6 u7 r+ F4 P* T5 Q. I2 ~ - }
# r0 E2 _( T# x5 }1 E. q - , h" v7 {. ~8 V& o
- function render(ctx, state, train) {
3 V. ^* y0 l6 z# `% W - ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
3 ?9 S) t4 ]5 d" J3 S - pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度). N4 b/ ~2 `0 ~
- let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称
$ m9 l& k* n" l; P9 U) d- t) M - state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差7 ~8 x% J4 Q4 l( V+ Q
- ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
+ V' o; P- P; W - if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作& \4 c( r/ y5 h- T6 h$ B( a
- for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
5 Y3 \3 f: N/ ]: h6 b1 b8 b - ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启6 S, I+ d) ?" o" h+ R/ k
- if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
2 r8 _) f" k9 O& ?' y$ e3 @ - ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车
+ i7 G$ G" k9 r- ~+ I$ |9 y1 n - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架14 ~+ n& \; O m' u8 H, q: R! k
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
# t6 j! ^& D x" I5 M& m3 Q, L; c - }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速( }. P! ^6 r0 D7 x: ^
- ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速. d8 j; t8 ~1 B# Z% ~. O5 m
- state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
) |; [2 V G- X0 q6 V& ^ - }
6 R; [1 i! N8 b# c- m2 ?& [4 M4 R - state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
5 w4 L- i. |6 c9 [4 m6 Y) P i - if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
' @2 g l. V0 L; \ - ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启4 ]3 T" }6 z( G( \) {: c" O0 [
- state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右
4 f& E; y! g r, z - }
6 h7 A* Y m6 T5 L/ v+ z - if(train.speed()*20*3.6>5){
# c2 {6 k- d9 j- E; u* C6 p; p - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
" D: i# }/ u! s$ f9 L7 }4 O* | - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
0 M0 u9 k- U; h! j8 F - }
2 J) D' P/ R. C - if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){! W1 d/ k1 P, ?7 @
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
# T! P6 y# z- u! O' w9 R0 ]! G - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声, z" z8 ~- ?8 X: {3 ~
- }
$ t z4 S( x8 Q( o8 Z# }! h - }
; q3 V* f" ^0 O' |8 I. Z7 K& T - }
# P7 B, N* e/ e; y I1 w1 ` - state.soundsspeed = train.speed();//更新速度5 W3 q J1 ~' \3 t( n
- for(let i=0;i<4;i++){( ^+ Q/ C) D1 U* B9 ~3 o8 F. J
- ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
! n- Y1 P# K3 H- D - }6 I) h, y. n3 c# p& ]
- }
8 ]% j; I/ K6 q# z) P. V4 I - function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间6 R7 S$ N1 ?4 n( x
- if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间6 n4 y2 \. b+ T( _% U
- ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放# ?: @' z _3 ~( P" s
- nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间( g3 h9 @8 d W" G
- }' H0 y9 e% e" o- i e: k" F6 ^$ S. P
- return nu;//返回新的播放时间" `; O' v# r p4 I
- }
# x8 @, a! |+ H8 J& T7 @8 X3 G - function grnn(min, max) {//随机小数! v/ Z1 V6 Z3 U- @6 h' S
- return Math.random()*(max-min)+min;
/ f) j6 W9 Z! O6 }9 a - }. H0 U4 }' r. { c& Z1 R
- function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的8 z. T( d9 L0 C% a
- // 获取列车从车库开出的距离
5 V: V; Z3 Q& X- ?1 u% H - let railProgress = train.railProgress();3 D8 U% o8 P1 }$ _ D. F
- // 获取当前轨道的索引
& ?& e1 ~: M( i7 U) N - let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
4 O) D! P; s/ q; l+ Q - // 检查当前轨道索引是否有效6 p8 D4 J" x% y2 N% A
- if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
+ j; k# c9 Q4 U% f" A - // 获取当前路径数据对象
# d5 s$ X# N, G3 J7 @6 k - let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex); l. D2 Q. k% k+ C& c7 R3 I. ?
- // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称$ f3 C) S9 |, K% d' R! D* w$ W4 @
- let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
% ~$ ~! H% Z4 F" y9 h - return trackModelKey;4 @: w# X/ g! H
- }
3 A, \0 w9 q4 g$ Y* C - return null; // 或者是一个默认值5 }( D3 W# l' P/ x; T
- }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错( z, }! W: d$ W0 l: e! O; `& ?+ K8 @
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