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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑
, N& O0 {1 j6 z7 `! p9 I! l2 D1 t2 Q+ M9 U7 v7 ]: Q
7 n! i6 I# b3 C1 Z- r& t' g
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
6 q" i9 y4 I$ O- var pit = 1;//初始化音高(速度): k3 t2 i/ M) x& X3 y8 z* G
- var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]( e y4 s' O8 S! L. m
- function create(ctx, state, train) {
! w+ S$ M' [& }# {( w' u8 t - state.number = new Array();
6 Y# O- z! D# f( ] `4 z4 t/ B1 U - state.soundsspeed = 0;//初始化速度- d G9 Z4 T1 p0 G$ |4 ]
- state.speedsub = 0;# Q% P' T& P8 j: B. R6 q
- for(let i = 0; i < 100; i++){
3 i! F, w8 K% o. [* F; a - state.number[i]=0;//初始化数组# E! g* U! @2 W& C- p5 D
- }. q! |4 M) H7 @$ K! Y& Y7 g$ n. G
- }' l* w2 G8 ~: v0 W
- $ u. q; m7 Z+ J
- function render(ctx, state, train) {4 r, o$ t3 R6 F1 W! Z0 W; J
- ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
H, P% ?* g$ S! p" s# X: j - pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)
% i8 ?0 N# ^. F5 [. v - let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称 2 z' R: z- _) f: b* D. N
- state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
' F+ J, ?1 r1 p' ^2 p9 t - ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)% [9 @$ J9 q |; p' T5 t
- if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
, o* W" s& j* X2 ~) t) Z5 | - for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {3 w9 p8 N9 [- N; u, @
- ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启2 v Z8 i( k+ x; U3 H) Z, \+ |
- if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
' c0 v% k$ t5 t3 G$ o; O* T" D& O - ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车9 F0 a7 C1 E% v. a" G
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1, {0 X* i( |( h+ H
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架24 J& y- {. g* P, I$ h* G
- }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
7 v7 {: Y8 i5 X+ l* n6 S& L1 n& S - ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速( n* c0 H( `( C" b) ~ k
- state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
0 x @1 }$ v. V, o - } ^4 B3 _8 R3 N7 V2 _
- state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
4 {2 d( ~) f# o - if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
) E4 B7 g, E1 c - ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启- |6 j* Z9 x: Q7 m
- state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右: t2 m5 f/ o# U/ v. L
- }
% {) R" l. |3 ^; t( p6 B, l - if(train.speed()*20*3.6>5){
5 j* _' U7 q1 c - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
- N r8 [6 t6 ~9 r4 \3 @ - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声5 v& [ _/ v5 v: S3 @ I. \' D- s
- }
- t5 N5 j& V$ y) O. E2 N$ }+ O - if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){# q' {) k5 g# |; m0 B! d! R1 ^
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
# Z: y& q$ D' D - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
( \1 T6 G5 B7 |* K- x1 H: h: ] - }, p9 S& N: C: Q! V( g
- }
- B, Q% ?# _) u/ s& r - }- x& G4 N5 d+ j4 k3 C1 F; W! G1 _
- state.soundsspeed = train.speed();//更新速度( q* x- C6 u# q
- for(let i=0;i<4;i++){, ^# a' v' h6 M. z; h6 b$ m
- ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
% |% }4 ]# Y: i% s( G$ P - }
" F: ~- g3 u. z( t% \ e - }
1 h! h% A1 \" @; m/ j - function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
/ m0 F2 v y0 p& R - if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
) ~; ]' w6 m3 e9 t ^* W3 G - ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放% U: U- |# Q1 I2 r: }. C
- nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间
0 X; q0 t) b6 m6 V i - }
! v: l4 j: A1 o! S9 q& ] - return nu;//返回新的播放时间1 s3 o" ~$ b) D$ E- I# i. Z
- }
3 R( \) I! [. V - function grnn(min, max) {//随机小数' k3 C- q2 r1 B. s
- return Math.random()*(max-min)+min;6 G' J0 r8 g3 \; i" c
- }0 k$ d! ?; R+ t1 ^) ]3 ]
- function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
- \( _7 v7 k+ \" Y5 ? - // 获取列车从车库开出的距离
1 g$ J8 A) W1 u: e! T& I, g - let railProgress = train.railProgress();
+ T, @: V( F; [% S4 b - // 获取当前轨道的索引. P9 ^) M, e7 p$ [5 D T- _# H
- let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
. r, p: [3 `# }! b& W5 R - // 检查当前轨道索引是否有效; f3 K+ w9 q5 e9 h# I- h6 P: l
- if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {7 x! K# V4 p- l
- // 获取当前路径数据对象, P" P3 l! _+ v2 ~0 {0 |6 M8 Q
- let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);0 i2 M! S) t! f
- // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
% ]1 i3 M+ o, E - let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();, s5 f5 o0 T$ Y- Y. b" B
- return trackModelKey; z! F& r7 F* ?- K7 h6 S; O; b
- }
2 A% `( `2 U9 u# C1 L5 w - return null; // 或者是一个默认值; q3 N3 q) [' L. O1 ?! G3 G
- }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错
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