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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑
+ a6 w% ~% \, J3 w+ X1 v
, I! Q8 U! |+ W8 D9 L9 i2 g1 r
& U6 d0 y$ E, w, s6 O) o最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音1 E! @; c! q- l
- var pit = 1;//初始化音高(速度)) R; y9 @) Q$ d) \
- var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
' _( q; o" x d; x* S - function create(ctx, state, train) {
" r# P6 g" c, }/ S7 `! L, d - state.number = new Array();
& y7 G0 {5 h, u1 @ - state.soundsspeed = 0;//初始化速度$ x, h3 B6 i. }- `
- state.speedsub = 0;$ B( H8 X0 f! B. }& W* O- J- }
- for(let i = 0; i < 100; i++){
; @* F: h+ `3 ?6 z2 D - state.number[i]=0;//初始化数组
6 C+ \! v0 I9 V$ w5 e$ |5 V - }4 |1 q# G; \! R0 G2 Q/ d
- }
/ N# V# b: l4 f! P, D# p8 M$ I3 N W - , R- G [- D$ x$ |7 B! i. ^
- function render(ctx, state, train) {
7 t# F5 P8 Z, R5 O5 R% `7 x, x - ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动2 ~& ?8 n+ A) i
- pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)9 m1 n1 H9 p' Q) J+ i0 e, F) U* ?0 Q
- let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称
/ Z! u; d8 G% N* X& J+ h# n - state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差, K6 z9 r: p( L
- ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
2 s; d% a3 z" L; J: ~ - if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
, G' @: @6 N! i8 V5 S - for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {1 A7 b" u+ J4 N; u# x+ u
- ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启/ r7 {: f3 z: Q
- if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
% Q' E1 \" i8 B' [* N2 o - ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车
5 Z5 b# N; g) N+ h - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
1 ~% E( s5 @2 ~3 a - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2) _; q# m# n- J) S9 E) q
- }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
4 {: |# z3 m+ b- M3 d! |$ c, J - ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
- S. x/ {* |# E1 i: @0 q! S - state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
& a: V. F- G" j0 w- Q: E4 } - }& O0 _ J* n- {6 V
- state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声 k C" Z: F: }1 q
- if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
9 z3 B; C! D' S1 ^. X+ |, e - ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启( Q1 h' p d" ~) W0 F% ]8 j/ i0 U
- state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右2 G1 V6 h+ X5 f7 A$ E
- }
2 L' ?9 H5 S/ R5 ^ - if(train.speed()*20*3.6>5){
$ E3 Y7 [. ~+ n$ n3 B- b - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声5 j6 d4 p$ N i, Z0 {- L4 k
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声0 f3 q6 _# K/ N! s' V& e
- }
0 x7 h. j# g0 f/ \1 B8 { Y: X: B2 o - if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){# U# d/ q+ _- U% X
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
! h4 r+ k: {: H - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
8 r8 q& H. p0 c3 f/ [ - }
) ]) s3 a7 f# R# S' p - }. W8 J9 K! D5 p* a8 I
- }
4 V ?9 y( S- V$ o3 X0 i6 k - state.soundsspeed = train.speed();//更新速度
n$ U. n* X1 L8 f - for(let i=0;i<4;i++){
3 r0 \( C: x1 p8 S* a) _ - ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
8 l$ s0 G9 W8 w: G4 j- k, X! W8 Y - }9 h5 t1 I, D7 Z$ B" p$ }
- }( J" P8 r0 G; W
- function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间4 \. w- [ \ B1 u
- if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
) I; R7 z& D1 {& W7 V - ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放: U1 z9 r' {" b
- nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间0 l# X2 ~$ \' R- R
- }
$ f8 H" m$ P1 d' T( [0 z - return nu;//返回新的播放时间
4 J: w9 ^, T2 |; p - }; L0 K; G% Q' ? I5 Y- }0 Y
- function grnn(min, max) {//随机小数2 _' I4 r3 e% g& }1 S4 l2 {2 X
- return Math.random()*(max-min)+min;
) i8 F7 _, `/ l" k( q" B - }, l, j4 [1 H1 M) a. U$ g
- function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的* z# O7 a; B+ ^
- // 获取列车从车库开出的距离
/ }7 T0 H. _; I G) M* J2 p - let railProgress = train.railProgress();
* z& o' ]5 S* B" A9 P9 g - // 获取当前轨道的索引. \3 E" D5 C! P3 F# ^7 `
- let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);6 S. U; _3 q8 _1 z8 O. l5 b5 T
- // 检查当前轨道索引是否有效. J. k" f: n( E, A4 l, K0 _. f
- if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {, J- b) T0 U" |6 {" C: y/ J
- // 获取当前路径数据对象- V6 J6 x1 z* A4 r3 K7 Z
- let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
5 s6 a$ x5 ~ o; M. J( J - // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
1 T: T" Z; l6 I' u! }1 h$ A - let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
) V r0 M1 [) g( ^: D - return trackModelKey;
* `9 n. u8 ^/ f* b) s3 }% F7 j" f - }
# r8 t. l R" w- X& }. m - return null; // 或者是一个默认值# U z( r* d! `' i
- }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错# d1 a8 s1 R7 }6 J
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