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给点播放声音的新思路

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Harlotte 作者认证 2024-5-17 06:00:22

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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑
$ q* j" T9 k2 h) p2 d1 f( n1 o& a
7 `5 H; j! D! Y+ ]* o; v* n
; q. K% Y& l. ^: \最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音! b+ O  l4 U( W. @, j- k' F) f
  1. var pit = 1;//初始化音高(速度)* J5 c5 e! I( y4 g' ~& p; @
  2. var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]5 H; i7 P. ?% k+ |  ?8 s- h+ i
  3. function create(ctx, state, train) {
    3 o5 Z, @; l( @
  4.     state.number = new Array();
    # I$ V2 H& G1 M6 O& U/ R+ r
  5.     state.soundsspeed = 0;//初始化速度
    / S* B0 l) u( w
  6.     state.speedsub = 0;
    0 S/ S+ T. Q1 \$ x/ J: ^
  7.     for(let i = 0; i < 100; i++){
    $ `% \# d! S. J- j) j# ~' W
  8.         state.number[i]=0;//初始化数组
    1 M7 r) `! J) @2 c' n
  9.     }
    2 H, r# q/ P. b- v8 y
  10. }1 M6 ]' P$ L: R2 v+ T* v; C

  11. 9 m. h: P/ z4 h& _2 }9 H
  12. function render(ctx, state, train) {
    ) I/ I) u  g* E
  13.     ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
    ! ]; x9 b' n6 m# w* W, n
  14.     pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度). R0 m; @  j+ s- F9 M6 y
  15.     let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称   
    1 n' J5 x  W5 W& T
  16.     state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
    # x& Q( N3 {$ B1 k
  17.     ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
    : w) H$ i5 P% c1 n' v5 x9 E
  18.     if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
    * c  o  w* p, [5 d) e  b9 T
  19.         for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
    ! V( Y- e* Q4 E, u
  20.             ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启, F6 u1 V, n  u' z9 d# L
  21.             if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
    ' P3 }( x, z* O0 T6 P; K
  22.                 ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车
    0 r# ]; |1 \* O2 F
  23.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1. @0 k+ ~! P! L$ S3 X6 [
  24.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
    , _) o' n# ?- A3 `5 i
  25.             }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
    ( Q- c' {9 G7 \- C- P0 N0 E( p
  26.                 ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速/ L; y7 b: Y  u- V: n  z
  27.                 state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声7 d& C% g: v' h0 u7 Z. c! \" m
  28.             }
    7 m$ J: P7 C7 S# w9 U8 W/ h
  29.             state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
    ( i0 x0 Z- t: @, B4 _, ]3 K
  30.             if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
    ) Z; [$ k3 U+ g( Y
  31.                 ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启+ e& ^2 A4 a, K  n8 Q
  32.                 state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右. j! l1 I- t+ T, y, F
  33.             }
    ; F8 l( D2 p& Z6 {% n
  34.             if(train.speed()*20*3.6>5){
    # E1 M8 n% n. Z" T! w" J
  35.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声6 x4 W: p) \; ]2 W; N8 ~* t, V
  36.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
    - \" p& |. W, ~5 \( A. k
  37.             }
    ; J( @8 z( M' G& r: e6 t
  38.             if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
    - e  M1 j6 F3 ~/ C2 f4 ]
  39.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
    0 n  b3 o. I" T, c" b/ z
  40.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声5 j$ q5 i0 F+ U1 N! `' x
  41.             }, d( B7 R% v: F+ i7 {
  42.         }6 ^0 m* F) |1 y* t% S7 y- L
  43.     }+ ]5 S/ {- l& r2 n+ \
  44.     state.soundsspeed = train.speed();//更新速度- n$ y% a# `/ W0 g# F
  45.     for(let i=0;i<4;i++){- g& x; ]8 C" |$ e- X  a
  46.         ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);3 u  v: a' k/ G, {2 @2 x% a' b
  47.     }9 B; x7 ~2 b1 ]4 _7 m- w3 ^# P
  48. }
    - q- F: |5 N2 A5 N* Z
  49. function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
    % y& G( T7 w' T- U/ a; t
  50.     if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间. S# ^4 C0 r  Y  f. |& D% }, |
  51.         ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放; d# M- P" u( ?  S* P# s
  52.         nu = Timing.elapsed()+long;   //更新播放时间3 _8 \/ I& B3 `7 o# K. W5 V
  53.     }2 g/ @  P: u) Q4 n/ J: `) g
  54.     return nu;//返回新的播放时间) I3 ~( A+ y' E% [2 M" g0 [  a
  55. }! o% h5 _6 T' N. Q; |! W+ x: u
  56. function grnn(min, max) {//随机小数( e; k# j& X& |3 B2 M
  57.     return  Math.random()*(max-min)+min;
    & E* v7 {9 n9 |
  58. }) I2 f' o0 ~. a3 Y1 j- `. C5 P( R
  59. function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
    9 b2 z1 v0 H7 G1 ^7 f
  60.     // 获取列车从车库开出的距离
    ( t; u- X) t: ?% {3 u! t- }$ v4 L+ j
  61.     let railProgress = train.railProgress();$ Q; d8 P! R/ i1 X; ^4 e* M, k  b
  62.     // 获取当前轨道的索引
    0 |2 O6 s+ Y2 l$ S1 \8 U7 D
  63.     let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
    # B# ~6 k+ j2 D7 y( ~' V
  64.     // 检查当前轨道索引是否有效
    5 |% O, a1 \& G" |" r. S- G2 ]
  65.     if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {0 \" G& I6 e: `, B9 n; z9 @( u! F
  66.         // 获取当前路径数据对象
    ! m8 X  S2 k- P: Q1 h7 |6 Z7 L: t) T
  67.         let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
    ; b4 L9 ^* @% u
  68.         // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
    ( Y* W+ m* i+ o+ c. G8 I0 `- p4 }
  69.         let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
    * J1 f* f/ @$ F7 i9 o: M5 K/ B
  70.         return trackModelKey;) u, a6 n5 K5 A/ \/ \- l  o
  71.     }) V3 g! x! y! ?- @% T/ a' z
  72.     return null; // 或者是一个默认值
    ! g* @1 k* r# t1 `
  73. }
复制代码
相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错6 i0 A; ?6 _2 r# f
有事加我QQ: 3435494979
要什么名字 作者认证 2024-5-17 17:04:29
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
LG STUDIO(原CLARSC)成员,制作MTR追加hmmsim/openbve列车及线路,如果有事请通过QQ联络
楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-17 19:17:25
要什么名字 发表于 2024-5-17 17:04
  y9 O* i( r4 u' T. I/ y- {. b- Vbve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
3 x& ^% U; l2 m7 `
嘶 主要是这个把 我懒得学了
有事加我QQ: 3435494979
huliawsl 2024-5-17 21:12:04
本帖最后由 huliawsl 于 2024-5-17 22:09 编辑 8 [# M" T/ K% r* V
6 ^* a& `2 Z4 `4 T3 D0 ^7 x" \. A
相较于此,我还是认为bve格式会更简单
屑搞3d的 https://space.bilibili.com/403409690
mtrbbs的私信咱很少看 如果需要联系咱可以尝试其他途径
楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-18 09:21:18
本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:18 编辑
% y! \/ E: w! j2 x; H
huliawsl 发表于 2024-5-17 21:126 A5 \3 }4 H1 ?$ E" R
相较于此,我还是认为bve格式会更简单

6 _' i% G9 g* ~  G9 D🤔不过吧 这么做花样可以更多倒是
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