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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑
* k# O; F( I6 n# A3 _ m x7 s O I+ X
# ~4 s# l1 z6 n7 \* K0 f
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音1 E2 H K* P5 k2 v X
- var pit = 1;//初始化音高(速度)
, Z! _8 V; K5 s6 F - var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]$ [( f9 s; r" r
- function create(ctx, state, train) {
) q; w) d1 t( K) S - state.number = new Array();
2 ~' [2 y& a6 u* r2 R. _ - state.soundsspeed = 0;//初始化速度
4 X/ m) m' j, f! e9 c - state.speedsub = 0;
, k$ T( S6 Y9 k, S) N3 ] - for(let i = 0; i < 100; i++){, ^: O7 C A/ P0 H' x+ T, M" L
- state.number[i]=0;//初始化数组5 v, U4 g. o* Z4 O! |
- }6 ?& ?4 Y0 I' Q) M7 M$ N
- }
8 T0 X5 G+ d- Z: ?# l
1 m/ | h3 s! ]- o- Q( j6 ^0 g- function render(ctx, state, train) {2 M2 [5 T7 ?3 c9 u: \; d
- ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动: B% p0 \9 c/ v4 n5 Q }
- pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度), l( j$ M1 r$ x! E9 c# {. Q
- let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称
& T: I3 U0 A9 q; r! X - state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差3 V) N4 n- T; \. B
- ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
8 j% O# s" U g6 ^: I - if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作) c0 c8 k: U( Z# {6 T# A* b
- for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {- ~; W+ X0 ?, ~5 |5 S- y
- ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启+ b, |! g7 N& W6 Y" Z2 t' H
- if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
# f3 z6 r: k! Z) D- C7 s3 ^ - ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车3 Q' M1 }3 i4 P. t2 g
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架19 A! c6 `2 K+ o4 D% O6 H
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
+ I3 N+ L; @3 F {5 N+ G5 N - }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速) K# v7 k! t3 w) u
- ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速3 z& W6 C4 h, t+ X3 l9 ?) G& b
- state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声0 ^# l) c7 a1 j
- }9 _) Z( j3 k# a' J1 w
- state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
7 a* Y* J& K( {$ L9 U3 W l - if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声5 G* y) z7 Y0 E
- ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
: Z7 T( g3 H& k' s# P5 p/ u1 C - state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右5 n3 w5 o" f9 H& J& ~3 _9 h
- }" t+ v) S3 a& B& z4 q6 \) X6 b7 Y
- if(train.speed()*20*3.6>5){
0 p0 r7 j9 G* k/ H1 e' c8 b( f - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声; [; ?4 ` o5 _
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
8 D, L5 R M) I Y - }
/ d( h6 W2 V' S, ^; I9 E5 h7 P! v% U - if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
7 Z6 y# O1 [9 R' P7 B. E - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声; l1 i$ m" A. |7 L! b
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
U Y$ v9 |5 D! q - } ~- \/ @5 B8 X4 P' E
- }5 }0 {! m/ h# T9 Y: `& U. V+ h
- }
- |* L* a' ?5 T5 m - state.soundsspeed = train.speed();//更新速度% s6 a# ~0 Y) G4 [* M
- for(let i=0;i<4;i++){
% o, a, \9 X7 X$ n& |, C. S - ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
+ L4 x) b: ~" b - }
R E8 H5 D; A) q$ f6 b' R - }
# V s3 K2 \" l: q - function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间; s1 O$ E+ j. D. s; e
- if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
1 ^, o7 [0 ]/ q4 S+ ` - ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
+ a' q9 Q0 `3 W% a; y$ L% M - nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间6 \; V5 }$ J4 l9 N6 I0 c
- }
0 M% \" L5 l( P1 E - return nu;//返回新的播放时间
, P9 r* O$ k0 k0 o1 V! n - }! q* h6 @; v7 U/ R6 N' L2 p3 s7 D
- function grnn(min, max) {//随机小数
5 ~! g: y: ~* u, ~. W) J0 b - return Math.random()*(max-min)+min;' X3 M8 P7 R+ {9 K
- }" X! w' e4 X2 P7 a0 i
- function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
( t3 b6 ?2 n, r$ J# A3 O0 Y - // 获取列车从车库开出的距离
3 m# N3 L- }' R, N- l - let railProgress = train.railProgress();8 e) y$ X6 ]6 v F& k
- // 获取当前轨道的索引
% ~- ~* ~9 P3 D H$ a5 t" B - let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
) a: g+ x! A2 @/ O' I6 p6 \ - // 检查当前轨道索引是否有效 L0 @4 r2 b$ A+ w
- if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {/ b, E/ U9 d9 S: d
- // 获取当前路径数据对象
, Q- {* H& o4 k. D; W- \ - let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
( u1 y2 D: S# y% G6 G/ H) o - // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
: p( L% m ]& M+ L - let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
& Z$ M# x/ g# X' L7 e' S - return trackModelKey;; l9 t. Y: c; X/ H
- }
/ F$ N) ~5 p9 L8 Y, U7 j; ?1 G1 D9 `# b - return null; // 或者是一个默认值
5 p* A0 c7 x' l# ^$ n4 l - }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错
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