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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 ) n2 F7 X9 B u! H4 I" G
) o. _, F: [% J4 d2 O3 ~1 ]$ K& i, G0 {
) R- c" \- z- V" K7 X. `最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
. w) d$ P5 v0 y8 R K( j- var pit = 1;//初始化音高(速度)
8 F9 J7 Y+ {/ v4 S& l - var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
+ M$ d3 [4 F- J0 d - function create(ctx, state, train) {
. o9 \8 ~: o8 o5 n8 e( J6 ^ - state.number = new Array();
# P9 y9 E, p+ z. ^2 C. D - state.soundsspeed = 0;//初始化速度, Y- c* j7 @1 G
- state.speedsub = 0;
9 K: {: n) q! D" T* \ - for(let i = 0; i < 100; i++){+ c& }) y) [5 b( R7 _1 s
- state.number[i]=0;//初始化数组
# C2 S- S ~) H: n7 Y* n - }/ H9 Q9 a( J4 N# R8 d4 J1 [
- }
* Z4 p* u$ }5 g1 G ^9 V# R: y. B - % a) X: w) w' i6 i' N7 T
- function render(ctx, state, train) {2 y; j% l9 I5 K9 q* g. s' \
- ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动( E9 l3 { T( |' ]- L/ ?
- pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度): i+ O& a; G, O% ~ b* x3 n
- let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称 0 w6 ~/ _ `1 y' N; s& G: m- d
- state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差! c7 N5 q) X; w
- ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)4 N; i& a6 L! N L9 ?+ y$ n
- if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
2 _% ]$ T5 |! o& | - for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {' G( s: C- a0 l' o/ A! q
- ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
6 A9 R$ D2 L% S7 m0 ~ - if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速+ ]8 n, s8 k i" G" s) |
- ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车( |2 V w' v& K; {8 h, J
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
4 @# N2 Z5 G5 F( U1 O5 z - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
8 F3 w' b: R9 J0 ?2 I4 C O - }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
3 E. C) N6 ^/ r - ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速( u2 q7 e: k0 E# Z ^
- state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
" [$ }3 I& i8 H3 y8 S - }: D+ a/ V3 h$ }9 H, c( g
- state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声8 L% X# [; B7 Q7 j
- if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
2 S" ]. Z0 L. C$ H - ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
0 n* u* h' {& O# e! G3 E+ c - state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右" g( M9 X( H- R* {& a' v+ f5 i
- }, R) G: P) ?! E4 N
- if(train.speed()*20*3.6>5){
% ~8 U; R: I; f) Y8 u; z - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
. I! r# k6 `! }# U7 p6 V) Y - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声+ q5 I4 Q3 t6 P! L4 n, U
- }
h. u/ ]. g) Q) j$ y/ Z' w - if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
6 c5 ~" t: ]9 Q; x% h4 { - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声 V9 p1 Z0 @& j( w3 Q* V+ B" o
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声% z/ [# n5 V' [5 Y) P
- }
4 d' A: h; b, Y3 \0 P - }
1 k, j8 d2 ~* t, k% t+ W - }
7 J+ H, j- d/ ^8 j) G - state.soundsspeed = train.speed();//更新速度. U" m8 [; B) c
- for(let i=0;i<4;i++){' v& N& R& j' v6 ?' u+ i5 ~" D
- ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
. l, p' `3 z+ C& [+ r) e - }6 a! z& g/ k5 X" h
- }
& @: R3 |' l5 m" m+ \+ i - function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间8 Y9 n" F( J, i4 x
- if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
- \: t! t7 k3 a2 D5 H0 {' P - ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
5 v! F9 P& [6 ^% k( W4 I3 M* E - nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间1 Q+ {4 I/ s) a; o5 F3 \) e
- }
+ R) z6 w3 V. i - return nu;//返回新的播放时间
, Z1 z: o* D E" I! r1 C) q - }! E5 @ c: g, a% |& J4 ~
- function grnn(min, max) {//随机小数
7 f* P9 C' Q8 B. o: }8 q" {6 M - return Math.random()*(max-min)+min;
4 A* [: N0 Z8 D4 ]2 l3 c/ P - }4 h# `/ f. I1 o- q( }. \: C
- function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
# ^0 v9 u: l" R H! Y4 q+ e7 ~9 I - // 获取列车从车库开出的距离
N: P; C4 a' d d: n2 _ - let railProgress = train.railProgress();/ m. P1 m; P0 Q
- // 获取当前轨道的索引0 R' L+ Q% W7 ?+ Z
- let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
_6 }4 @: W3 B7 K% J) z0 p0 q - // 检查当前轨道索引是否有效
9 l2 d/ \& d3 ~: Y - if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
- m4 B# C0 c9 A5 S# q- a - // 获取当前路径数据对象
1 J7 y. t$ T; Z$ W* X7 M! a - let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);# p$ ^* \0 H7 u; C1 z: X
- // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称0 y6 t$ f8 R) e ~* Q2 x- o2 j
- let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();" X% T' f- ] X6 ^
- return trackModelKey;6 ~, L, J6 V- m/ t( G$ M" v! c- z
- }( t7 z! I2 J( G6 |# s9 K# Y
- return null; // 或者是一个默认值% N/ [" P- x5 Z K; I0 b4 H
- }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错. K2 I6 l$ n7 T0 P
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