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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 $ b/ n# H* x$ `9 `( @+ w
9 S" B8 w% w5 ^: q5 Q: \; ]$ ]
T& F7 l3 \7 _. j; Y/ n* I. S最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音% A% V f9 j& o6 w2 ?
- var pit = 1;//初始化音高(速度)
3 K( O) l1 v4 G! b0 i; q8 ?0 T - var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
L# \ w/ f+ w - function create(ctx, state, train) {
& H! b8 q N* o: p. l7 T1 ^0 { - state.number = new Array();# R N4 f4 m9 q _! @
- state.soundsspeed = 0;//初始化速度
* p! o& \& t- O/ }9 S b) K - state.speedsub = 0;! t( B$ }- O0 a
- for(let i = 0; i < 100; i++){. C7 ~( F- ?9 m) E
- state.number[i]=0;//初始化数组
+ |# `: ^8 B" I% ? - }
' f7 A% @. v1 i - }$ M1 P# A" `2 s( q: \
7 l7 q h# \( b' n* m) f- function render(ctx, state, train) {$ b9 j' N, X5 T5 X) F X w& [2 W
- ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
% c2 R2 @, l% V" M) H5 R( J1 i - pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度). s7 F- S; t5 v/ [! C1 k3 M# g
- let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称
; V5 _7 Y7 [0 J3 `2 E2 M. h - state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
# E; K- ?+ o% a9 Y1 i - ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
2 t3 T# |" F- x1 ] - if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作% u) x a5 ?' f5 X& T+ u
- for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
4 ]$ c4 m3 |, w. ] - ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
# x$ D' z" [5 v- q/ ~ - if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
& S3 r' u* r; a3 M9 w - ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车
3 _ x! E- Y- y: [ - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
: p9 V# v7 x8 o1 H7 G - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架21 g6 c Z0 V4 L( d
- }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
; ]# S- g# r; g F6 Y. H8 n7 Y - ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
. x/ M/ q; U' i - state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声3 Q* c/ B! x4 ~1 q
- }
. h* |2 p3 N0 \8 V8 m - state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声! ~9 ]* c/ H7 r# _8 G- [
- if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
6 |, T) p- X) x* e; }: Q - ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
, U+ R# @1 H- d: v - state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右; Z8 S& ?+ J! P9 C. [/ ?. z& \
- }
$ ^. i& a( R) s+ v b - if(train.speed()*20*3.6>5){) K9 H, {5 d8 B) T2 H
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
6 ]( t1 U# W/ k! P) v/ o, N - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声' Z9 q" J9 C3 A# K& q6 q5 K6 |
- }
, t; {1 M4 x- q - if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
! y* v- B0 a# h" M+ I+ w% W J0 @ - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
" ~- {8 X. x) M& G l7 B - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
2 u: Y+ J2 K; c# ^0 I6 Y0 J9 m - }- M" M9 z. M8 e: d' o5 {5 ~( a3 L
- }& D3 D' w0 \& b! N5 A0 T
- }
$ C3 ]. R; s; Q8 k& [1 `6 p# h - state.soundsspeed = train.speed();//更新速度
( z, _% B1 `6 k& J - for(let i=0;i<4;i++){8 j( S" T: g$ g
- ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
6 c/ J; c; E3 y) C1 m - }2 n1 P |, q* i% o0 e' ^' M
- }& o) L' X; ^. |* P; E9 {
- function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间) n- q4 p) c9 \; X6 U5 U; H
- if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间' I4 W [( z8 f& r+ X
- ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
; m* E7 |0 k6 y$ E& ^ - nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间* X% [/ ]8 t5 T' \; H. @5 B. r
- }
& k3 s8 h+ `, P, C* s4 p - return nu;//返回新的播放时间) b( e! {* a- |- s
- }
- t. M% h* c8 ^2 ]- w+ w7 K$ {* u - function grnn(min, max) {//随机小数
0 z) l, @1 M! K$ P8 L - return Math.random()*(max-min)+min;1 m% U( U! i6 Q5 H y3 V9 Y
- }& Y9 t2 n/ A4 p' |
- function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的! ^6 ~4 {6 Y+ m8 h. ^& H8 q
- // 获取列车从车库开出的距离 q! f- Z8 s2 {7 w9 {
- let railProgress = train.railProgress();) u) J7 I: a" }0 H
- // 获取当前轨道的索引6 y# g8 x4 K4 |( x4 y( {
- let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);: d. T% L% v, l5 a
- // 检查当前轨道索引是否有效
7 @. m+ x8 g) v5 K - if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
! |7 b% `" Z# O! v% F+ ?0 l - // 获取当前路径数据对象
M$ G& |8 {5 I1 I. N - let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
" {( P, m [' Q' v - // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称8 C3 L( U; {0 v2 N8 q! ]3 D; U
- let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();! S4 U3 i5 P" @# o( d4 a$ x8 \
- return trackModelKey;5 [! m/ e6 u2 N* Q G- Y
- }2 ?/ {, R- t6 t; S; V
- return null; // 或者是一个默认值
8 o) F0 w% v+ {: w. p - }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错
1 g! w0 r/ c: {' z, \7 G5 ^ |
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