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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑
- r" G- L" P0 p& Q: S" u8 n# B4 \( {( h; |9 R; K* C. p, J$ e
; I% J3 r/ y! ~$ {& _. f! L最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音 g$ M& q" x6 ], P/ b
- var pit = 1;//初始化音高(速度)" n7 Q9 M, {( r2 X0 ~
- var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]: O6 \/ D d5 R7 |
- function create(ctx, state, train) {
4 E# J M B3 d - state.number = new Array();4 s! ?# g, i1 ^6 z4 i r2 @9 {
- state.soundsspeed = 0;//初始化速度
2 O9 P' A! ~) y, M - state.speedsub = 0;9 b1 G/ U; Q9 _. u) B. {" Z
- for(let i = 0; i < 100; i++){; a8 q! `" K9 k9 c+ M" i
- state.number[i]=0;//初始化数组
! R, K4 L+ o% C& k6 ?6 W - }
) |2 ^8 R3 k7 I5 \# Q, ~6 j - }
6 \* I' l: s! ^! b' Z/ [5 x x - 7 O) Z! ]) ` }6 S D
- function render(ctx, state, train) {# G9 x" G, N' k* f
- ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
7 G! n- [2 S" ^ - pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)
r, d2 N! `) i$ W, w4 d& a - let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称
. x5 M0 N c1 D - state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
0 T% p% Y. I9 R* Y/ M - ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)6 F3 G+ ^: ^* [6 F* k
- if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作% G) @/ _7 ^+ r/ U ?$ E
- for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
, i- y! G1 ?% P" q# W# c - ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
+ S3 s6 w' c" L! R% l" S - if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
! o# t5 M) Y2 B" G* U2 r+ o$ j- w - ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车- {$ O) J4 F4 R/ [5 ^' L! j
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
$ c4 d G! i7 a' v2 D: ~: R& i - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
( Z" h' s9 B8 P) Q+ V: z v2 T* \ - }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速" N( ]; m8 d2 S5 ]8 u! _
- ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
+ |7 V$ h! A% ~7 e3 r3 I; [ - state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
7 \9 H z# _' \( Y - }+ {( \( }2 l1 x$ H7 ]
- state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
3 U$ U2 [. \% M - if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声; g0 {# {$ j5 n. o: k5 ?
- ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
3 R- _/ n N9 d* M' B p/ N0 w. s - state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右
4 S4 T2 ?0 x# |! |. M! a( D - }+ S: D5 C' M) h4 P" b) c
- if(train.speed()*20*3.6>5){
6 }, a4 T# e* g; j# p5 G+ {) C - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声2 A& z' t+ H9 _2 O8 \2 |, ] {
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声( `# d# L* k+ n& b: g9 F/ Z( p9 N
- }/ @: \& ?3 R8 o/ d T! Y
- if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){/ k' h0 v* G! i& S; t2 H
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
6 R& d$ ]$ I% B$ v" s% s - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声- \/ a! x. ^& I- T% E8 d
- }+ n! l1 D5 Z/ ~* u. l; P
- }
9 _, ]+ L! Q9 b - }6 o4 s" e4 m; I8 q$ V5 w
- state.soundsspeed = train.speed();//更新速度$ N2 f' w8 q0 |
- for(let i=0;i<4;i++){
5 n& r, t* t+ Y8 A - ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
: c1 N. s( \5 i m" k0 e - }% i( ~; C" h7 X5 G) m
- }
3 h$ L% a, n! A% l# C& v - function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间! R% N" d& }- b
- if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
9 z1 p) D1 {" g9 w4 G$ t' }' P. u - ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放0 F$ N e* I( Z& h5 |' r
- nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间8 g5 l% [( L. F
- } ^+ ^- s% V$ ^" Q( ~. s1 P
- return nu;//返回新的播放时间
, G' s% t7 Z0 F - }
4 k: ~3 B1 I% u - function grnn(min, max) {//随机小数
$ h; T0 C' K% D: |# G - return Math.random()*(max-min)+min; Z( ]# W0 b$ l4 G: p9 v q; V+ h
- }6 \/ [7 Z7 {5 {" X3 |4 `
- function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的' y- Z; z4 _& W" k i2 m Z
- // 获取列车从车库开出的距离
- T7 W* b4 i# l# L' S( n% S; w - let railProgress = train.railProgress();
- c( D% P! i' o7 C6 y - // 获取当前轨道的索引' z' P/ b1 U2 L' q+ H4 r) E
- let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
7 z v; ^9 l3 q5 j! \1 W - // 检查当前轨道索引是否有效
) r2 C( r6 y j+ O% B A% X - if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {- h- B1 ^# |, o
- // 获取当前路径数据对象
* t3 W) z) @% Q3 E0 T% R+ r - let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);6 W8 @* l" j8 U
- // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称# {' o( T6 R5 U- O: `2 M6 {7 a
- let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
2 D- r7 L L% N - return trackModelKey;3 q* X- I" @( K W% I
- }
; `# L8 \& ?7 c - return null; // 或者是一个默认值& y1 |& Z$ s1 m7 g
- }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错
% h. r( j" {6 z4 |# d8 H0 ]6 ` |
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