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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑
, k4 Z- z* z" w q4 S4 @. v o- e/ \ Q$ T6 U
# V3 Z: U; J; K8 i; r' d$ M$ V
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
, g! ^/ _! |6 D/ {' p6 Y2 B- var pit = 1;//初始化音高(速度)
$ p) L" c4 H+ }" `0 r - var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]) ~: P: e3 r+ S
- function create(ctx, state, train) {
0 E" l5 j* J+ d/ q$ ]$ _ - state.number = new Array();) k! ]' c. i% D) @4 T
- state.soundsspeed = 0;//初始化速度
7 A; W. g% k: f5 k4 Z) y - state.speedsub = 0;9 d) r. _0 k: G. q9 ?1 M) W
- for(let i = 0; i < 100; i++){
9 y% V. d2 `9 v* L - state.number[i]=0;//初始化数组) z4 _( h) \/ c$ {* W1 @/ K- m
- }: G% I; `. c% G; m' A; q
- }, W$ s) l+ y7 t& \- m+ K* P
- - } v& j8 @+ k2 q2 c% t9 v* ^
- function render(ctx, state, train) {
. c) q! L( s( \: p0 ] - ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动" h/ F* q; R0 Q) `4 g2 O( b, G. y& D
- pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)5 G3 I% {4 p/ A! H9 z, \9 H! z
- let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称
& q/ l3 t' ^3 _$ p, L, V - state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差1 \: R7 z& U; Y
- ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
) m: S7 n) I7 A0 v3 { - if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作; h& Q& P/ N( V. {5 o9 `% s
- for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {+ z, ^- D& N0 O4 T4 h$ n
- ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
% m# E( A% v W9 |9 L7 a - if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
0 B3 v# \( \1 B5 S' `& c - ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车- B1 P) h" b. ]8 F" k& F% G
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
* ]" p1 `# b8 l! D5 b+ t& Y% W - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2( K8 q7 h% E) D3 K* M/ |. W: h
- }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
$ |6 ]& u( o9 O% [6 D5 j, x: @ - ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速4 Y7 }1 R# w5 G1 e% p
- state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
, V. z# i' @# p0 e - }
# T* b$ e2 t& s5 q3 H - state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
' A( @" x p( B5 U - if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声5 W3 ]; J" L: M5 K0 r+ r
- ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启3 o3 ]+ }5 c8 E- p; h7 m U0 V
- state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右+ g' P7 g3 O# W; W( s
- }
6 e) Y5 Z) {$ j* `1 @$ i+ h" d - if(train.speed()*20*3.6>5){
+ b6 B+ d6 B+ X O9 x' k - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声: Y, v( l+ o2 c2 B
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
" [- F& K7 y( } h8 ? - }
' O Y# s2 z: O9 q& y, W - if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){$ W' V, I7 [: p @
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
* f+ s1 Q5 ^; H - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
) y0 n4 c! m2 J0 {, q - }% g: X! c# e" F, R- d+ Y3 Q3 P' {
- }
3 L' y- l) m7 {( X: Q& F - }
S1 B6 c# j" a* m. n" A; S; z - state.soundsspeed = train.speed();//更新速度
# X# D2 W+ G. ]! @7 R2 t6 ^ - for(let i=0;i<4;i++){( I" K3 u* T, x" k
- ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);' E4 J1 T! n3 P G% G: V
- }1 {! `1 K* P/ H. A4 q4 U7 y: v
- }
* J# k: \3 x2 c - function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
& S; B' G, N1 L! t9 M; H - if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
- ]; M) g9 B" X+ T9 p9 w9 ]1 X - ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放4 L$ \2 ]' O+ h& O2 m( Z! q) y! y8 I/ T
- nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间3 J! v5 r. Q9 j v( }3 k& c
- } i* B1 K, @. |+ d% m
- return nu;//返回新的播放时间# \+ _8 g" w& `! I [$ w
- }) F; e7 `$ ~# s* ~, c
- function grnn(min, max) {//随机小数
- @& }- _" H; \ - return Math.random()*(max-min)+min;: }3 y! S- \1 d }% }
- }
! W) e6 n% r* t* {/ Q: \9 P1 d - function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的$ u) V3 C+ T& T# L/ l% A
- // 获取列车从车库开出的距离$ M( X% l! x V3 x0 v
- let railProgress = train.railProgress();
* _8 w" y3 ^# g2 { - // 获取当前轨道的索引& T$ h, N& [, ?8 W
- let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
; }& M, N X& v6 H; P - // 检查当前轨道索引是否有效6 |4 u+ P4 S, s9 K7 E1 D+ M( \
- if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {) o3 E! r, m$ }5 d/ g/ W: h
- // 获取当前路径数据对象! H) @2 E- q/ W3 A
- let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);1 w+ J# n) F( b( _0 A
- // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
! \4 _6 d" S8 a# \5 \8 P - let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
! ~' q1 i. p+ x+ @9 f - return trackModelKey;
. r# ^9 m! ~: a( Q6 o C' q1 k - }' u, x5 p) h' i* M
- return null; // 或者是一个默认值
3 I* }# B: v6 n0 N3 F/ U; o - }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错# Q2 l" j# C4 Z+ [ i0 X3 @1 b
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