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给点播放声音的新思路

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Harlotte 作者认证 2024-5-17 06:00:22

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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 ) n2 F7 X9 B  u! H4 I" G

) o. _, F: [% J4 d2 O3 ~1 ]$ K& i, G0 {
) R- c" \- z- V" K7 X. `最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
. w) d$ P5 v0 y8 R  K( j
  1. var pit = 1;//初始化音高(速度)
    8 F9 J7 Y+ {/ v4 S& l
  2. var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
    + M$ d3 [4 F- J0 d
  3. function create(ctx, state, train) {
    . o9 \8 ~: o8 o5 n8 e( J6 ^
  4.     state.number = new Array();
    # P9 y9 E, p+ z. ^2 C. D
  5.     state.soundsspeed = 0;//初始化速度, Y- c* j7 @1 G
  6.     state.speedsub = 0;
    9 K: {: n) q! D" T* \
  7.     for(let i = 0; i < 100; i++){+ c& }) y) [5 b( R7 _1 s
  8.         state.number[i]=0;//初始化数组
    # C2 S- S  ~) H: n7 Y* n
  9.     }/ H9 Q9 a( J4 N# R8 d4 J1 [
  10. }
    * Z4 p* u$ }5 g1 G  ^9 V# R: y. B
  11. % a) X: w) w' i6 i' N7 T
  12. function render(ctx, state, train) {2 y; j% l9 I5 K9 q* g. s' \
  13.     ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动( E9 l3 {  T( |' ]- L/ ?
  14.     pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度): i+ O& a; G, O% ~  b* x3 n
  15.     let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称    0 w6 ~/ _  `1 y' N; s& G: m- d
  16.     state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差! c7 N5 q) X; w
  17.     ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)4 N; i& a6 L! N  L9 ?+ y$ n
  18.     if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
    2 _% ]$ T5 |! o& |
  19.         for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {' G( s: C- a0 l' o/ A! q
  20.             ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
    6 A9 R$ D2 L% S7 m0 ~
  21.             if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速+ ]8 n, s8 k  i" G" s) |
  22.                 ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车( |2 V  w' v& K; {8 h, J
  23.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
    4 @# N2 Z5 G5 F( U1 O5 z
  24.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
    8 F3 w' b: R9 J0 ?2 I4 C  O
  25.             }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
    3 E. C) N6 ^/ r
  26.                 ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速( u2 q7 e: k0 E# Z  ^
  27.                 state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
    " [$ }3 I& i8 H3 y8 S
  28.             }: D+ a/ V3 h$ }9 H, c( g
  29.             state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声8 L% X# [; B7 Q7 j
  30.             if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
    2 S" ]. Z0 L. C$ H
  31.                 ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
    0 n* u* h' {& O# e! G3 E+ c
  32.                 state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右" g( M9 X( H- R* {& a' v+ f5 i
  33.             }, R) G: P) ?! E4 N
  34.             if(train.speed()*20*3.6>5){
    % ~8 U; R: I; f) Y8 u; z
  35.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
    . I! r# k6 `! }# U7 p6 V) Y
  36.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声+ q5 I4 Q3 t6 P! L4 n, U
  37.             }
      h. u/ ]. g) Q) j$ y/ Z' w
  38.             if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
    6 c5 ~" t: ]9 Q; x% h4 {
  39.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声  V9 p1 Z0 @& j( w3 Q* V+ B" o
  40.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声% z/ [# n5 V' [5 Y) P
  41.             }
    4 d' A: h; b, Y3 \0 P
  42.         }
    1 k, j8 d2 ~* t, k% t+ W
  43.     }
    7 J+ H, j- d/ ^8 j) G
  44.     state.soundsspeed = train.speed();//更新速度. U" m8 [; B) c
  45.     for(let i=0;i<4;i++){' v& N& R& j' v6 ?' u+ i5 ~" D
  46.         ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
    . l, p' `3 z+ C& [+ r) e
  47.     }6 a! z& g/ k5 X" h
  48. }
    & @: R3 |' l5 m" m+ \+ i
  49. function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间8 Y9 n" F( J, i4 x
  50.     if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
    - \: t! t7 k3 a2 D5 H0 {' P
  51.         ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
    5 v! F9 P& [6 ^% k( W4 I3 M* E
  52.         nu = Timing.elapsed()+long;   //更新播放时间1 Q+ {4 I/ s) a; o5 F3 \) e
  53.     }
    + R) z6 w3 V. i
  54.     return nu;//返回新的播放时间
    , Z1 z: o* D  E" I! r1 C) q
  55. }! E5 @  c: g, a% |& J4 ~
  56. function grnn(min, max) {//随机小数
    7 f* P9 C' Q8 B. o: }8 q" {6 M
  57.     return  Math.random()*(max-min)+min;
    4 A* [: N0 Z8 D4 ]2 l3 c/ P
  58. }4 h# `/ f. I1 o- q( }. \: C
  59. function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
    # ^0 v9 u: l" R  H! Y4 q+ e7 ~9 I
  60.     // 获取列车从车库开出的距离
      N: P; C4 a' d  d: n2 _
  61.     let railProgress = train.railProgress();/ m. P1 m; P0 Q
  62.     // 获取当前轨道的索引0 R' L+ Q% W7 ?+ Z
  63.     let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
      _6 }4 @: W3 B7 K% J) z0 p0 q
  64.     // 检查当前轨道索引是否有效
    9 l2 d/ \& d3 ~: Y
  65.     if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
    - m4 B# C0 c9 A5 S# q- a
  66.         // 获取当前路径数据对象
    1 J7 y. t$ T; Z$ W* X7 M! a
  67.         let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);# p$ ^* \0 H7 u; C1 z: X
  68.         // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称0 y6 t$ f8 R) e  ~* Q2 x- o2 j
  69.         let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();" X% T' f- ]  X6 ^
  70.         return trackModelKey;6 ~, L, J6 V- m/ t( G$ M" v! c- z
  71.     }( t7 z! I2 J( G6 |# s9 K# Y
  72.     return null; // 或者是一个默认值% N/ [" P- x5 Z  K; I0 b4 H
  73. }
复制代码
相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错. K2 I6 l$ n7 T0 P
有事加我QQ: 3435494979
要什么名字 作者认证 2024-5-17 17:04:29
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
LG STUDIO(原CLARSC)成员,制作MTR追加hmmsim/openbve列车及线路,如果有事请通过QQ联络
楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-17 19:17:25
要什么名字 发表于 2024-5-17 17:04" j' d* U. J) r1 R; p' i1 z
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
. \; }! H2 v$ j# a+ B( t
嘶 主要是这个把 我懒得学了
有事加我QQ: 3435494979
huliawsl 2024-5-17 21:12:04
本帖最后由 huliawsl 于 2024-5-17 22:09 编辑 0 o8 W/ ?7 x- q
/ J4 @9 v1 G* u% w
相较于此,我还是认为bve格式会更简单
屑搞3d的 https://space.bilibili.com/403409690
mtrbbs的私信咱很少看 如果需要联系咱可以尝试其他途径
楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-18 09:21:18
本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:18 编辑 / K, K$ k% ^" U
huliawsl 发表于 2024-5-17 21:12
% |! y) U) j0 _: Y7 [. b1 ]相较于此,我还是认为bve格式会更简单
8 R6 F) K# ]* m4 d7 A3 H% I! g
🤔不过吧 这么做花样可以更多倒是
有事加我QQ: 3435494979
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