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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 % f2 H2 h2 N& R q M3 q
6 M4 a5 E- J* M5 `1 A% A2 p1 M$ ^5 S- g, X: d) p% i M# M
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音8 X) X& f) y) N. A+ Z1 B6 u; ^+ J
- var pit = 1;//初始化音高(速度). f" x- Y7 S7 K1 D$ l! X, ^% U R7 `
- var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
; V3 I6 i6 ]7 W& T0 I# i7 K - function create(ctx, state, train) {) C1 V$ L5 p: n$ C- S/ n$ k
- state.number = new Array();
) H0 w$ u4 {( s3 c - state.soundsspeed = 0;//初始化速度/ I. b. i9 }. L1 y
- state.speedsub = 0;
% I( d1 @) {* B7 L- z - for(let i = 0; i < 100; i++){/ j* p/ L) I2 _# m z
- state.number[i]=0;//初始化数组8 p2 ]# R1 D+ {; Y4 j
- }8 p1 R4 u% j+ f% U; N
- }$ ]6 ?. }# G1 U/ |1 I! U" e
- + g, ~ i- q$ A# m Q# v% X5 K0 E
- function render(ctx, state, train) {( ?, a; X" \) ^! ]; E8 c; o
- ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动 N9 X# r0 t- `& J3 w& z
- pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)
) P& Y3 c5 B6 B& _8 e - let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称
# {( o8 w8 Z+ d$ K% w. Y* t - state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
" u6 J: N8 e( }/ k. [* t4 `, J& e3 r - ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
: Z8 x4 q) ]! T2 R - if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作: R. t5 ~4 L) z$ U) q
- for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {3 T, F ?+ x$ Q9 C+ \( `
- ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启: N4 z9 c) _2 E9 F/ [
- if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速7 Y# \! r* p$ d( _9 H% ]. `
- ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车 K d' E$ ]& ~9 q! t: W
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架17 N% M4 q1 a% h
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
0 i# U3 i5 R0 ^: Z4 ]# a" B' o - }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
; M. s1 d- I+ B) }. X9 ^% e; I0 c - ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速2 j6 G8 o8 G; F/ e, ~( ?, _' g
- state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声/ [: B" f. r+ O0 C9 c d. R
- }
$ x+ p7 L, M4 A9 M5 M" L- R - state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声2 x$ X! l- ?$ [7 `7 j& \( |
- if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声/ m0 |& ^" k! t$ U8 Z+ i
- ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启5 J F# ^8 j- f$ n
- state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右
. e$ y, U& G0 ]0 c! S+ ~ - }* N; V7 ]! |* A
- if(train.speed()*20*3.6>5){3 h- Y9 h( m; {7 X
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声) N" v& q H$ [5 u
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声: q; L7 U5 W' ]7 K4 R6 K
- }+ x1 l: Z, [1 O
- if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){( ?; I; c; P! B% |' Z
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
9 t9 @5 r) M' b2 L - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声* D1 |; c. o3 t A- ]8 D2 p
- }
) `* H2 H3 `! L8 r" y - }, ^7 L' D |9 y
- }
5 q3 K9 Q, w- g( j. f+ `7 {1 K6 h - state.soundsspeed = train.speed();//更新速度* B7 ^' P2 r2 J1 I+ x+ W
- for(let i=0;i<4;i++){! r3 T5 y- f( G1 j! O
- ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
6 b% l2 ~0 O- P - }9 l) |# X- d" `. n% E' {5 y
- }. _/ \/ ^7 ^5 `& t3 H
- function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
2 }2 p6 P* y% s - if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
( s) ] `( u, \2 j! C4 a, @ - ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
6 B" Z8 w4 v) x. D6 s - nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间
0 l3 J% ^5 @3 { - }4 Y3 m1 r# m! Z6 V! u
- return nu;//返回新的播放时间/ t2 k" @. h7 z
- }7 Y% I: T N& I% B) {3 r
- function grnn(min, max) {//随机小数
, @5 B# P$ d: I4 h - return Math.random()*(max-min)+min;* N) }4 P J- z+ m3 O7 c3 n
- }) c P, _: A0 I2 e; A* m. G
- function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的' p3 N; N6 f/ V
- // 获取列车从车库开出的距离
3 x) ~/ d3 g* @' ]; @8 M - let railProgress = train.railProgress();6 q, H& ~7 y$ ]+ ]4 `% i
- // 获取当前轨道的索引
2 n4 Q! O( F5 e, L - let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);: @% B' U$ M8 `) v& S
- // 检查当前轨道索引是否有效
- j z, k' i; N3 z - if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {3 y" l( @! u1 Z5 i% g Q) X2 j' u' h, l
- // 获取当前路径数据对象% A0 k1 G9 k- e7 z( Q, ~ }; G
- let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
7 ?' ?1 s: a8 o - // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
, B. ^% o- a4 n6 @, { - let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
. ~( R( p1 M$ p0 w- A( R - return trackModelKey;
& G8 v) }0 d4 b2 G) }# p- e$ } - }
4 P) N$ J \! J. x1 G9 b% a - return null; // 或者是一个默认值+ G$ W! j+ y% z& M3 d& N7 o
- }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错0 a) \7 g& S7 D: u3 x- Z
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