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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 0 z3 n# F/ p# ~8 x/ C- r
& K+ [( a9 Z% j# M H. l, I: U/ d
2 @/ e! h: a4 w: G9 q8 P最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音6 [) `7 P, |( F* U
- var pit = 1;//初始化音高(速度)& [" c5 R3 w5 H( T& E- U# u/ [
- var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
8 M' g% ?- ?0 J3 r, `" k$ B - function create(ctx, state, train) {$ L# x) q0 M8 S2 U, I
- state.number = new Array();
1 |4 P8 H+ f0 T0 K - state.soundsspeed = 0;//初始化速度
i e5 O `8 N9 X - state.speedsub = 0;$ T; v9 _* L5 v- n( o0 \: E
- for(let i = 0; i < 100; i++){9 x1 H5 i2 a4 R% B
- state.number[i]=0;//初始化数组0 I, W" l0 t* Z1 r( p0 \5 v
- }
* k& A3 j% y2 J: j - }
7 V& ?: C, C) O: T, Z - ' \; q# G7 c) X! w4 W
- function render(ctx, state, train) {
8 ~5 k5 O9 N( ~4 f" J# t8 Q - ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
+ y2 T, E4 ~* i0 @0 `" H - pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度), w+ ~$ B+ u. R {2 I' {
- let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称
9 ?; ?: X9 E8 ]# V2 }* L - state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差+ B& F4 W4 x3 Q" x: }- T
- ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)0 J* ]* d6 r: \; C" e6 a
- if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作/ I" A) G5 P1 k8 D$ I
- for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {, L4 r' ]: X3 e/ s4 H
- ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启% `' j# B- T) t7 g" {( h% _
- if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速% c6 E$ g+ h0 U5 h2 S
- ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车, @# S! y2 z, @' @' w/ s4 O
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
8 Z; Z g* T# O( ` f1 ^! M - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2& }9 I4 V; G9 j1 p( G& o
- }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
+ d1 t0 m. e1 p. m; V4 b: c; j - ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
! R' i; X& |7 E3 j: f7 c - state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声0 T5 W A' _* `: A. @
- } y; A( Y# Z* x/ f! @, N
- state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声) f4 `5 ^2 q0 N( ^
- if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声0 d+ M! c9 @) _
- ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
9 j% U2 V' t' X - state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右
( |4 Q q% `9 a; l5 | - }
- }- t- { m* g5 Y _' | - if(train.speed()*20*3.6>5){
) p2 @; ]2 H! w2 I$ Q3 k1 i$ t - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声1 J' |3 A; a( ?- R' B6 U" |0 q9 B
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声4 `; Q0 H" D$ L( `0 V9 }
- }
' L/ p, z' U. ^2 ? Q+ n - if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
: ` o8 o! w9 v/ ]2 C- d - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
$ l d; z$ Y$ f3 @ - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
& U7 L8 H' e9 g2 q" i" n9 ^/ I& E1 [& W - }" A! |2 G+ a3 i+ N
- }
# A) ?+ h. e4 C2 [8 [* `8 v# y - }: o/ _7 _8 z$ L8 I
- state.soundsspeed = train.speed();//更新速度
& G( s; l* V% `1 Z$ M, D - for(let i=0;i<4;i++){
- T1 i8 Q1 U: _ ?) o& @3 n. e - ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);* [6 b" o2 G3 z6 q5 n5 A
- }
9 g/ L+ {: f9 P# L- k8 E - }- w8 `+ T ?, }" m6 _: V7 O p
- function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
$ Z9 Y- b% _2 t- i, X2 N - if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
; d1 H( Q% b! f% n2 X2 V - ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
, T4 V& U% D% f- L0 c& I - nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间% E% U: _" G' _3 Y
- }& y; Y' P9 k7 @" V# O5 `
- return nu;//返回新的播放时间+ I* x7 t; W2 j( x8 M3 o* ^
- }, ^ E% ^; O2 H+ v: Z/ w3 j. y
- function grnn(min, max) {//随机小数
. ]* b2 a2 J3 F" P9 X - return Math.random()*(max-min)+min;/ h$ W4 n. |1 ]3 ~0 |
- }; S3 r. x) ?$ \
- function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
( \2 t& X' l% Z; f - // 获取列车从车库开出的距离
$ E' V3 T5 @, a$ k - let railProgress = train.railProgress();( u9 I6 J: n2 s' h- c5 b/ q9 s* }
- // 获取当前轨道的索引6 ~* M. a& C3 g
- let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
; Y2 L# j7 j3 c - // 检查当前轨道索引是否有效
$ X, j: ], d- b( Q+ H' R, s - if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {* {" S. ]% k7 |8 c. m
- // 获取当前路径数据对象8 v P# W$ I; F. r/ D" X8 O
- let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);- x6 N0 j0 H. @' H' p
- // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
|0 p7 b; E+ V0 x" |8 ]) R8 H - let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
' T& E: w' _' h8 _/ X, ^ - return trackModelKey;) r* H+ @+ A2 s) ] v
- }0 E* U( Q, H( K( b2 g7 z
- return null; // 或者是一个默认值
0 o1 W, }) k3 b0 w - }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错
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