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给点播放声音的新思路

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Harlotte 作者认证 2024-5-17 06:00:22

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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑
3 C; J: P( [2 T- J! D. G/ x4 b& ~+ j, Q+ @* L! B( [8 o
4 N& n! D0 Z+ A
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
' E+ j2 k# w2 s6 }
  1. var pit = 1;//初始化音高(速度)
    1 A6 L4 F4 h, h' [- f
  2. var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]7 o, i% W( k0 {# }' s* ]) }
  3. function create(ctx, state, train) {* C/ b) T' {5 u/ i% _9 `
  4.     state.number = new Array();
    2 f3 e! V5 x9 {( N/ v7 y. o7 n" t
  5.     state.soundsspeed = 0;//初始化速度9 t7 O9 i7 ?* y1 o: a: O/ E  q# b* m
  6.     state.speedsub = 0;3 L, z" A* ?8 O) z
  7.     for(let i = 0; i < 100; i++){  M# _/ g- y4 L5 g  F" W4 o" A- F- k
  8.         state.number[i]=0;//初始化数组
    , e8 P4 N4 @9 f. C- i
  9.     }
    ' N5 U' j3 r) s# ^0 P
  10. }
      Y  @' k- Z3 P5 l7 L4 x

  11. 3 z( U% W9 l9 ?2 I' A4 [5 m
  12. function render(ctx, state, train) {
    - d3 s" ?0 E# M- Y
  13.     ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动. P4 u4 {4 y3 R6 y3 e. M
  14.     pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)' h& [% o4 h, Z, N1 @0 L* E
  15.     let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称    ( M" m3 y  a& }
  16.     state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
    6 m$ O2 B/ _+ {2 {0 X
  17.     ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
    - W2 ~* J: b' W: y* C) s; V, w; O
  18.     if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
    ! Q1 l5 [* D( x/ Y- R7 q( f
  19.         for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {" t) B. ]( w, Z/ M; o9 n1 C* z, t
  20.             ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
    6 A. O+ J1 E2 y' ~
  21.             if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速9 i7 e5 M" G7 `% A' l+ B0 X
  22.                 ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车
    5 i8 `4 V- q  S
  23.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
    6 g. d8 Z/ e$ I& t0 B
  24.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
    0 |" x6 ^4 x( c8 ]( S0 _9 k" a
  25.             }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
    . S8 N! A; \0 Y
  26.                 ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
    1 ^1 Y2 ]6 g& @' g' u
  27.                 state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
    2 Y/ h( w+ r4 @3 I/ |7 h4 _5 p* u( l
  28.             }- U' y4 @% m# z& Q
  29.             state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
    , }/ o3 t$ U) R; U0 m( a
  30.             if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
    3 H2 P/ H2 H$ p
  31.                 ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
    % C+ l4 j3 w- P5 O! Z
  32.                 state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右
    , f, t  ?* B7 M) {( Q1 T
  33.             }
    & E5 L$ h6 F& w  e% F% M2 \5 p( ?
  34.             if(train.speed()*20*3.6>5){
    . c% ~6 ?9 F. t  x6 r
  35.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声- e: X8 z  ?0 N9 a+ B# e
  36.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
    1 C6 T& j2 P. e( h$ z
  37.             }! |# l5 s' E7 O8 o9 t- M- y/ d
  38.             if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){5 {! Z4 \5 N( a- F# H' J: p
  39.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声: ]% T! e, p. O# {
  40.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
    ( w$ w" M7 N- ?* T: n
  41.             }  @$ I4 i1 A. M5 m7 |- Y. |
  42.         }
    1 z% j( Y4 s# x1 Q
  43.     }, E6 m# A# l5 |$ x" \6 P3 Y
  44.     state.soundsspeed = train.speed();//更新速度
    - n' S* }+ F3 ]8 ]8 V- Q  }
  45.     for(let i=0;i<4;i++){
    1 J  E- ^5 y- B" {
  46.         ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);) w3 n0 v! l7 x: Y
  47.     }( _3 T8 s8 M8 }, b3 Q
  48. }" ^% J% E+ ~! W. e, N
  49. function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
    ) g( U3 u3 x8 L; j1 ?
  50.     if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
    3 @/ q* A* P8 n* W8 d! _# U
  51.         ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
    / ~! V7 O5 G8 J, s- S: m* O
  52.         nu = Timing.elapsed()+long;   //更新播放时间) M8 h2 r% J0 A- v( v8 {6 M" I
  53.     }
    0 N- ~% l3 }9 ~* q% N
  54.     return nu;//返回新的播放时间
    1 Q9 ]5 T3 Y* g  a3 z* ^: _0 F* H
  55. }. }4 G5 Q) y2 k1 K1 z9 G7 G( x
  56. function grnn(min, max) {//随机小数, u) A- D$ @! |
  57.     return  Math.random()*(max-min)+min;
    % F; P5 o6 \2 o
  58. }
    - L- g! i) C; y6 G( q- S+ ?- }! e
  59. function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的$ v; H4 `. r& I& Z. n" ~6 R% D
  60.     // 获取列车从车库开出的距离* i& Y9 X0 w! x0 t5 r( M; |
  61.     let railProgress = train.railProgress();
    + |4 @5 v) Z9 |' Y9 x9 r
  62.     // 获取当前轨道的索引& S& W2 H8 F8 V: B& j2 D+ B
  63.     let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);2 C7 V+ p" J+ X% w
  64.     // 检查当前轨道索引是否有效7 ~& I' c# B- r% t0 c6 D+ R+ u( k
  65.     if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {9 {$ o) Z. j' u7 Q; [
  66.         // 获取当前路径数据对象; t# N5 L# g8 u3 B5 M7 _% R
  67.         let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);8 g, C* t( ^) {$ x1 s7 A6 r! i
  68.         // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
    + b% k; f7 ~( C" h: U* W
  69.         let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();, Y8 i! J# m9 Z6 u$ s
  70.         return trackModelKey;6 B- m0 @2 q& P. T
  71.     }. k# j* H2 g" a* P* j) N1 Y0 z
  72.     return null; // 或者是一个默认值( G7 B/ Q% Q! L$ d
  73. }
复制代码
相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错
+ w$ _; v+ [% ?) ?& V1 c' h( n6 |
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要什么名字 作者认证 2024-5-17 17:04:29
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
LG STUDIO(原CLARSC)成员,制作MTR追加hmmsim/openbve列车及线路,如果有事请通过QQ联络
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楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-17 19:17:25
要什么名字 发表于 2024-5-17 17:04
; L7 w( U. O4 y' T. jbve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具

; h8 [. ?9 g7 |+ P& X9 H嘶 主要是这个把 我懒得学了
有事加我QQ: 3435494979
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huliawsl 2024-5-17 21:12:04
本帖最后由 huliawsl 于 2024-5-17 22:09 编辑 2 N3 C& L; s8 W% H1 e

/ y2 ?6 K' k+ q, n相较于此,我还是认为bve格式会更简单
屑搞3d的 https://space.bilibili.com/403409690
mtrbbs的私信咱很少看 如果需要联系咱可以尝试其他途径
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楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-18 09:21:18
本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:18 编辑 - z, Y4 B2 Q3 S, ]5 }2 H
huliawsl 发表于 2024-5-17 21:12
& x8 P! H  a7 K7 O. X5 M相较于此,我还是认为bve格式会更简单
' b' N* M( Q& L  j6 B. c0 D% z: v
🤔不过吧 这么做花样可以更多倒是
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