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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑
* n! c+ n0 h( {0 z. H+ Z7 }) G, N: ^ S' `& Q% J9 V: b0 n
5 {; U* J2 Y+ o$ E1 y" k& y7 V最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音9 t7 d$ J. J; R( h9 k
- var pit = 1;//初始化音高(速度)1 u- C2 k7 e* |, }3 ?: z
- var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
5 A+ z4 [' c3 z - function create(ctx, state, train) {6 \) y5 L3 D k8 G0 B# r
- state.number = new Array();
* }+ s+ F5 P) F H; P5 W, x, _ M/ @ - state.soundsspeed = 0;//初始化速度
0 N! n! |7 ?+ R" G, } - state.speedsub = 0;
" h" ~! s' L3 ^ - for(let i = 0; i < 100; i++){
9 D' a4 | f0 C - state.number[i]=0;//初始化数组) `, a: S6 X! L
- }9 k( S+ v" ]) O/ B1 h; J) w
- }% E2 k8 h( J8 j2 t
' N8 z# {* r: M9 B- z) \9 ~- function render(ctx, state, train) { J7 A! l; A+ D2 ~) K4 |5 Y- c8 Y
- ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
( _ U, I! T5 S7 c9 T9 ` - pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)* \ P5 e3 s) Q# }
- let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称 2 {( f& c5 Z8 F6 e
- state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
: M; I$ Z- @; _; {: {6 w* p - ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
1 x6 K' g, h/ f& S" j* W) n3 M. x) Z, y - if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
- s8 h: j6 a- N* e' F+ a - for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {7 I# T4 y/ E3 V+ p
- ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启4 `0 X8 N4 x: S1 v0 a! V1 J
- if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速; V G4 l7 v4 Z6 T+ L3 P6 [
- ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车7 h( o* r5 w1 f5 _ g3 ]
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1( D6 v, A, ?9 q/ c& t/ K' `! e6 a
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2# h( u$ P- J n- b W
- }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速- \2 [# b; G6 I$ I
- ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速( ^( J, X' `5 C) O6 H+ { _$ Y" h
- state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
4 z* J' z2 w1 H! V$ ]) V2 O - }
+ V; Z# \1 Q4 i7 j- _: w - state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声: Y; s, {: p9 Q! ~/ ]- Q
- if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声* B; m( l- D6 e0 {7 C
- ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启/ J D7 d7 F. h* z7 a
- state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右& G/ R5 I! |! g m/ K! ~- |
- }+ U# a+ T7 Z5 E+ b
- if(train.speed()*20*3.6>5){9 z' F; C& f1 [ N) s$ _/ v' u
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
: M& j7 G6 ?5 J% ~" T - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声+ f$ j- {# R' k9 J- Y
- }/ t1 j3 ?% `' {
- if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
) a7 x- s% R* |4 T2 z - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声' }* Q8 _" `7 H$ Z& U; E, X& R' o
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声! {$ q9 b) H+ o0 f9 K3 L
- }8 [5 p& |- a: z
- }. t: `2 i2 `7 K- ~, F1 y
- }+ i5 v Y$ J" b+ l. I5 Q1 e
- state.soundsspeed = train.speed();//更新速度
J4 l- ]3 l$ ]5 x- K2 L; I2 J - for(let i=0;i<4;i++){- z% I/ C! z, g
- ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);# q6 T5 g2 v0 M- q
- }
. n8 j' d6 L* W1 e6 t - }8 V; o* C4 ~" f* ?3 o" c2 V1 H0 h# k
- function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间6 N3 L z" @9 o `3 f$ I/ R+ c
- if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间2 l2 r+ T3 p- \7 Z0 o, l
- ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放$ U2 m9 ~: B4 d
- nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间9 T+ p- N. q1 m3 j# p& m
- }9 Z; e4 Q$ B- s& T4 I2 g5 e+ H) Z
- return nu;//返回新的播放时间
: S/ B4 w) r- y0 x |5 V - }
& C9 T6 o3 s* Z, K - function grnn(min, max) {//随机小数
- O3 R7 ~; `+ r1 Q( M" [# P - return Math.random()*(max-min)+min;
/ r) O5 U: R6 ` - }
4 n: s. \0 [6 W) b! e - function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
; ^" J! A8 R6 q% _4 r - // 获取列车从车库开出的距离9 K% C8 j; d# |: N
- let railProgress = train.railProgress();
! H$ [- _. x& ] - // 获取当前轨道的索引0 K/ p7 X/ g& h- }4 N7 t" A- L8 `
- let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);! N B. Q2 S! }, ]
- // 检查当前轨道索引是否有效
, l# Y6 Y" B3 e$ I! O2 c( w - if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
3 p* e0 E1 o0 J9 n3 } - // 获取当前路径数据对象4 O8 a: m+ ?7 f' T
- let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);2 I |: k- u( N; Q2 X8 @2 s' \- Y
- // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称! x4 A" @! Z# M
- let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();: \. U) U* B- o8 Z1 q F9 e
- return trackModelKey;# x+ q- Q0 N% z+ d& q0 A6 f
- }
1 e0 {* h% H8 H7 @ - return null; // 或者是一个默认值% R: h& h/ T1 x* T W
- }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错
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