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给点播放声音的新思路

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Harlotte 作者认证 2024-5-17 06:00:22

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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑
3 g7 {" W! c7 p3 c- Z2 P! c1 d; }: t$ h
, X/ B0 A# Q" D4 m$ B/ b' b5 y" b! i  P4 |: w" d+ s
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
. B, a6 Y6 r' ?( b
  1. var pit = 1;//初始化音高(速度)
    ! j& n! t7 R# d' c* }
  2. var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
    5 x1 M4 Q* g' D- x
  3. function create(ctx, state, train) {. T: g9 e4 M4 `0 P" f; v
  4.     state.number = new Array();" L, [6 Y$ i: a# b( F
  5.     state.soundsspeed = 0;//初始化速度
    2 M' i/ _  w1 P" T+ q+ h( }1 T6 ^
  6.     state.speedsub = 0;
    + }, [9 Q5 {  G
  7.     for(let i = 0; i < 100; i++){
    , f0 W6 A4 P$ P, Y5 n+ I: v
  8.         state.number[i]=0;//初始化数组
    - j/ T- C: l0 \! M+ B; z' E% K# K
  9.     }2 f9 l, p+ W& C* }, Y
  10. }
    3 X7 t) w2 ~! g6 r/ q# X
  11. * r/ V2 r: [6 Q$ M5 ?" {" q
  12. function render(ctx, state, train) {5 f* t6 G! k: d: _5 b, u9 z
  13.     ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
    4 c* k$ T- w2 ?9 u2 n* q+ R
  14.     pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)
    ) @& U4 e: {; R' V( D, I1 X
  15.     let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称   
    1 E, G7 B. }2 z# \0 o) x( U7 d
  16.     state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
    7 p. x4 ^3 U$ N/ k6 E' p. |
  17.     ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)1 Y+ F& y+ F' _7 w# o5 [3 Y1 l5 e
  18.     if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
    $ W7 j& G. Y: t: N! r7 J$ i. L4 _' `
  19.         for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {! ]& N0 P8 R% F& B5 n( F+ R
  20.             ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启+ D/ ^; L; }4 @8 K! q, M
  21.             if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速; u' s6 G$ [& V' T
  22.                 ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车5 L  ^  O4 X( {7 q" S. S: V; N
  23.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
    5 n  o: q: K3 F# z: o& y
  24.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2. {& {" n' f+ q5 ]" F# e
  25.             }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
    6 O; l$ M4 u2 Y
  26.                 ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速! G0 B/ H; Y) |0 b) L; {
  27.                 state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声  W7 w& M! s7 ?+ o: M; w
  28.             }* u1 k7 ~$ U# t# A/ o' W
  29.             state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声0 H# z# B$ ?: @4 R# ^, |
  30.             if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声, D% j$ |+ J1 U5 f
  31.                 ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
    1 b0 W/ q: n' M9 Z4 [' {
  32.                 state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右5 i7 {8 x( q$ v( f" P1 m, X* }
  33.             }- A$ {& i2 Q0 d- M1 Y' d
  34.             if(train.speed()*20*3.6>5){
    % t* T' L& D2 m/ Q* @6 T. e. u
  35.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
    4 s6 H& p' v, u5 d
  36.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声+ l/ X/ x) b1 ~1 N
  37.             }
    1 @+ c$ K8 _4 R
  38.             if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){$ O) n' j) w& R& L
  39.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
    2 k  Q4 i0 \+ {6 i+ @! E
  40.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声0 f( S, }1 J# T* }
  41.             }
    0 L- N5 [2 Q* u0 f( }+ |
  42.         }
    8 A  @7 H6 A. `; N# Q
  43.     }# x6 `0 x  o: z1 s" R
  44.     state.soundsspeed = train.speed();//更新速度
    & r7 o0 @0 @) I+ ~
  45.     for(let i=0;i<4;i++){
    / g% g4 t& q2 [/ U' H
  46.         ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
      Z( @4 O" d$ V
  47.     }
    : }# V+ t. P- `# c) E
  48. }/ }0 p! P/ h! c# {# Q+ H
  49. function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间+ Q7 ^& G6 R' [4 U. m
  50.     if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间) m8 U" z6 X1 o% Y
  51.         ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
    ) `& j& R! O* u3 l3 c  L
  52.         nu = Timing.elapsed()+long;   //更新播放时间
    / j; x, P8 r- v! @! y
  53.     }' |4 ~2 K/ S7 x" C. \
  54.     return nu;//返回新的播放时间. p3 K! V! W6 J" g
  55. }
    9 S' R) k! I# z
  56. function grnn(min, max) {//随机小数
    ! ]- q0 L4 |/ \+ l! d7 \" W' T
  57.     return  Math.random()*(max-min)+min;
    2 H8 m" r# U: I! [
  58. }* ~( J  ~! K1 m3 F. c& Z
  59. function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
    ! A, h8 B$ j; X7 q7 s
  60.     // 获取列车从车库开出的距离' N; e7 t$ O6 e/ {8 ~4 v4 I$ j
  61.     let railProgress = train.railProgress();
      \3 x) G3 g5 w
  62.     // 获取当前轨道的索引
    $ K4 Z9 E$ v: T$ v3 R- Q6 n
  63.     let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
    " C- Q# K- w2 b* D  g. v8 A6 |
  64.     // 检查当前轨道索引是否有效/ W9 X% c4 u9 e( [" Q7 n7 j4 m
  65.     if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
    , t* q* \- U* Z. F# x+ m' u
  66.         // 获取当前路径数据对象
      i. C! S, s! \
  67.         let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
    * V8 O2 x- u9 Y! N5 i1 I6 b/ @
  68.         // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称! Z5 P5 X$ T. X
  69.         let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
    % w6 u8 `# S" ?) E/ r0 y
  70.         return trackModelKey;: \) a6 ?+ @: ~8 z: D& H
  71.     }
    ! |. n3 C' A: ~
  72.     return null; // 或者是一个默认值
    ) h: h8 n+ a& i( D* H4 M1 ~
  73. }
复制代码
相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错$ |# x/ s/ f9 {! ?, c
有事加我QQ: 3435494979
要什么名字 作者认证 2024-5-17 17:04:29
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
LG STUDIO(原CLARSC)成员,制作MTR追加hmmsim/openbve列车及线路,如果有事请通过QQ联络
楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-17 19:17:25
要什么名字 发表于 2024-5-17 17:04
0 c2 K: a0 s  }/ Sbve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
4 K, l7 |: l: ^0 z) P8 o
嘶 主要是这个把 我懒得学了
有事加我QQ: 3435494979
huliawsl 2024-5-17 21:12:04
本帖最后由 huliawsl 于 2024-5-17 22:09 编辑
# ~5 u4 X9 x/ Y7 g
+ R) w) |+ R' |/ g; z, i( B相较于此,我还是认为bve格式会更简单
屑搞3d的 https://space.bilibili.com/403409690
mtrbbs的私信咱很少看 如果需要联系咱可以尝试其他途径
楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-18 09:21:18
本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:18 编辑
, g6 X  l1 I0 }, @4 q0 c5 _
huliawsl 发表于 2024-5-17 21:12; ~/ M+ X# z" w  \: h, ]
相较于此,我还是认为bve格式会更简单

4 u# m& X# \& g🤔不过吧 这么做花样可以更多倒是
有事加我QQ: 3435494979
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