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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 * \! X( D; q+ I5 ?! k- P
0 p. X3 R1 a# ^; P) U& f* r
; k& r* T& E2 n" L+ K' [5 p最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音. y8 H. C" O2 E0 |5 c i- M
- var pit = 1;//初始化音高(速度)) E) J2 \6 m9 a1 p6 e' \4 M5 Q
- var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
" C. V' |/ L; o0 \ - function create(ctx, state, train) {
) y/ \, e, E w2 K7 o. A - state.number = new Array();
# h4 \5 P- }5 } L( {# x* J' x2 E0 [ - state.soundsspeed = 0;//初始化速度
1 k+ W6 r" |$ H - state.speedsub = 0;
* E3 d0 h/ s' c% G) q - for(let i = 0; i < 100; i++){
% S# ^9 j% f6 `# |/ P: U - state.number[i]=0;//初始化数组" \5 y2 p; X, Z6 r
- }
/ c, B# b4 S: f( l9 w1 v - }
b0 Y' g4 p, w' `* l: B; b1 G6 Q; _ - % y$ o/ t8 d; W# z- W
- function render(ctx, state, train) {
: j# F/ U0 I" c7 s7 @8 J - ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
9 ~7 U |" W! W3 ^7 L: N" s - pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)0 a9 B. Z, b6 M: T+ T' ^
- let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称
3 |% ?: f2 C; z0 i - state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差) M% d4 X0 D6 J7 R" b
- ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
G) ]3 d- R+ p7 W% v; U$ ]4 c2 w - if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作6 e/ S3 \' n% Q5 Z4 m6 u* r
- for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {7 u; E+ O; P! ^0 P ]# P
- ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
8 V6 D6 I" L/ v. o7 L9 } - if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
0 Z( h& `$ ]3 C9 x6 z- E; Y# u - ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车
0 K! }/ a @( ^. y7 ^& h2 _ - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1; g0 D0 l- S, `8 z
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2! L( ^! G1 j' a+ w
- }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
3 E% ?2 B9 T! b/ N/ }+ D4 o - ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速# w% g7 q5 i) B6 Y9 V5 v
- state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声8 W% {8 x0 h! @ g1 }( T
- }
+ J6 ]3 U1 g$ j - state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
7 l& q+ V1 O3 a0 ~$ l1 ] - if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
/ _5 A( l% U6 O - ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
! p% M8 v' g) q. Y( C - state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右0 L3 I2 V' x9 ]+ Q. D( s: q
- }8 I4 O8 q' J- W( Q0 g. W$ y
- if(train.speed()*20*3.6>5){; f0 } U% H) W; G5 N4 s
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声9 K4 [: ?+ \3 m
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
# P, `9 }/ ~5 b. ]" D; F - }5 z" j, W7 }% ~3 \) d& \* I6 @* h. D
- if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){( r) {+ t3 N h- w: h7 T
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
+ W# Q; H! k$ L7 M( R. A5 F1 n - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
4 w: O% d: a8 t - }
, J2 C! ?8 v2 P* `- } - }4 p. M! i8 q; }6 A
- }1 ~) Z- T. a2 \" D$ i
- state.soundsspeed = train.speed();//更新速度
# o. f# f) q5 T$ f! ^ - for(let i=0;i<4;i++){
2 a" P( ~: n7 `. I - ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);( Q. K, ~ z. f o, \- v/ Z
- }3 p+ [9 V+ f$ x$ W, ~' {! C5 M. ?
- }
N S3 i- l( v* @9 q$ b, u; A - function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
1 I$ I/ E* C/ p" S _4 y) b - if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
) o5 c. N7 |1 o7 M* } - ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放& k9 h0 m* H% ?) K
- nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间0 m5 G! _0 @: `/ q) I9 S/ _( R
- }
7 z$ \3 W0 i, C' G% c8 Q' k - return nu;//返回新的播放时间8 O+ v6 G2 }; Z5 d9 o- Z' H5 V
- }
y D( p# F$ ]5 r% i - function grnn(min, max) {//随机小数
, ~4 y" e, L; c' w - return Math.random()*(max-min)+min;
$ T2 j6 q! _" x3 |& s - }
! w" g' d/ H4 R, V. ?5 g0 n - function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的0 G5 z8 x3 J& \
- // 获取列车从车库开出的距离" `4 y& s p! E/ [2 y3 {/ u/ v4 `
- let railProgress = train.railProgress();) c1 G7 H. N, R' W& u3 c* y( V# H
- // 获取当前轨道的索引
$ h, @+ r. s" ~9 W4 j - let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);: ?, N6 u& M! k$ M5 f- m
- // 检查当前轨道索引是否有效- J: }( Y/ ?; M, T& k
- if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {3 Q. _; }2 j, R4 F" g" o
- // 获取当前路径数据对象
% f4 k2 |* D0 z3 h5 Y - let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);1 J7 K6 A! q* Q7 b
- // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
8 i. c+ [7 G$ S0 d6 i( P - let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();( Z1 o8 f T% G c, `
- return trackModelKey;
, A# k% S& H+ c2 q; n - }3 Q6 J: T2 e/ d4 |) o
- return null; // 或者是一个默认值8 {4 a2 C8 k/ s" B
- }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错3 D/ d& ]2 P# W9 q: i# `8 X6 s4 D n
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