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给点播放声音的新思路

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Harlotte 作者认证 2024-5-17 06:00:22

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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑
: F" r; H0 K& f) B2 L' p, y$ h2 ~* h' u# [# F% x
' P( k1 M" @( E/ G% K
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
0 Y8 ?; @, w& ]" E4 R6 ~/ a
  1. var pit = 1;//初始化音高(速度)
    ' M' P6 O6 M2 m3 J
  2. var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]6 R6 K5 r0 g1 a5 O9 C  G& P6 {
  3. function create(ctx, state, train) {1 p0 U7 g0 z0 Z' [3 `5 E3 d
  4.     state.number = new Array();3 u' J; d% f9 N, Q1 W& C4 j! m. V2 b
  5.     state.soundsspeed = 0;//初始化速度
    % L' K- n% x% u( K! [
  6.     state.speedsub = 0;" t0 }. w# C# u6 q1 }
  7.     for(let i = 0; i < 100; i++){/ Z- R* A6 ~, L: B
  8.         state.number[i]=0;//初始化数组
    . r/ {3 S/ R" y$ T5 p1 J
  9.     }& b; {& C" T3 h
  10. }( h) s2 K2 y3 I% h7 X1 s3 u

  11. 9 A( g" w8 D- L, Q. r! d( h4 Z3 |
  12. function render(ctx, state, train) {
    - D" T- J% ]& H3 z+ L6 ~  X
  13.     ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动" t8 f) `' l& L- }2 G+ P, U
  14.     pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)
    ' S3 A* G! F+ p/ R! |. @+ h
  15.     let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称    $ c# W% A3 Y( E; u% O* Q- [% [
  16.     state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
    7 ^4 t+ U1 j! {. V9 ?, M5 h  `; m- @
  17.     ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
    - N7 K. ^2 V1 q: k: D/ i/ Y8 M
  18.     if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
    , y( y% h2 S: o3 T$ z' R
  19.         for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {0 f4 b( x# n$ j7 p, ]; W( [
  20.             ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
    # f/ J, Y' ^9 v% v/ w) V3 a+ p: _( E
  21.             if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速3 `+ e5 Q/ a% ?6 ^1 ~, r8 e5 ^
  22.                 ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车
    6 T# S# R3 P% _, X7 J! y
  23.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1- b+ [! l9 q5 X/ y; K, ~
  24.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架21 ?2 b. ~: W1 }& k
  25.             }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
    / E% v+ x% B. v, \
  26.                 ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
    0 T/ ]* \3 B0 C, _8 c/ T7 r' B
  27.                 state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
    % z, v$ ]- k+ z# L/ s2 @3 N7 Z# s
  28.             }
    ' w& ?9 O! _. M$ {0 ?- k
  29.             state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
    1 ?( p4 [. R+ V* i6 D" N/ n& z
  30.             if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声' P4 T+ R8 N/ I% b/ C. m
  31.                 ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
    ( }: O7 `& T# H  n2 V# L
  32.                 state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右
    1 }4 S" m( U3 Y8 ?& S! B
  33.             }
    6 P4 i. o" R; Y, ]/ T9 C
  34.             if(train.speed()*20*3.6>5){
    1 w. G  T0 y) B9 O% ~
  35.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
    / T! Y& t6 o0 _) y* l8 \+ q9 `8 o3 u
  36.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
    % B3 F* F3 w9 K( o* r
  37.             }
    2 `9 R, G; _3 i$ G" t* R7 G; ^
  38.             if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){' v, X0 o1 F- G+ M  d
  39.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声1 S& c6 `" V7 _+ d( t  z" X1 O5 F
  40.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声9 s( P1 e9 x# ?% M/ N
  41.             }
    , P3 r" ^! N, t; e# v: f( g
  42.         }
    : Z- u% X# c5 G* R1 X* [/ U' l2 U. w# I
  43.     }; t8 K8 I1 Y! a  K
  44.     state.soundsspeed = train.speed();//更新速度. n0 e) X( Y) f7 }
  45.     for(let i=0;i<4;i++){$ r/ d# j5 O+ a  m5 _. {
  46.         ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
    " R7 B* O5 k8 `5 i$ J, \+ J0 C5 t
  47.     }1 Q9 [: M: T, j% M
  48. }
    ' m0 V6 r( Y( R0 l: {7 `) w/ e- `
  49. function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间7 D2 ?: o" ^) }" l5 e2 e& k0 s
  50.     if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间. q+ w5 M: m  [* {; t. K+ n# n
  51.         ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放) X* `, s5 Z0 u# D, D, N# l
  52.         nu = Timing.elapsed()+long;   //更新播放时间+ L5 b$ e0 {' X9 Q
  53.     }1 A  D' a) _4 I
  54.     return nu;//返回新的播放时间
    ) q$ c+ J7 o; @$ c5 x' S+ d
  55. }2 e9 U) i9 P0 h7 [7 |
  56. function grnn(min, max) {//随机小数
    ' ?' P' b2 g: S. Z2 E9 n' X
  57.     return  Math.random()*(max-min)+min;
    & u4 A( s5 |% E4 k
  58. }2 r% Y) t2 B! s2 s: a* \7 e7 k
  59. function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的0 v  @9 V7 V* g& A% s
  60.     // 获取列车从车库开出的距离; E5 k) a) e. j% ~* N
  61.     let railProgress = train.railProgress();" e- O( I# O! k( m
  62.     // 获取当前轨道的索引
    6 W8 f0 \+ a9 J- ], ~
  63.     let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);) L8 `: A9 J3 I* V7 ?
  64.     // 检查当前轨道索引是否有效
    . M, Z3 k" r  y4 o( G  @" m- Q
  65.     if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
    : s) x0 ?# g4 ^
  66.         // 获取当前路径数据对象4 o' k" A5 k9 _2 c! V2 L
  67.         let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);$ N7 b% Y4 R& o8 e, E) Z; H# c
  68.         // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
    5 y/ {- }, P: ]) r
  69.         let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
    6 t0 n7 U, S3 B) r+ _7 H( @+ D1 E
  70.         return trackModelKey;' W& \# `+ P! V7 T3 j6 r
  71.     }4 c0 [- B9 M( l5 f) l
  72.     return null; // 或者是一个默认值2 N2 j% K6 R8 X0 K' a  m  w
  73. }
复制代码
相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错3 b% |! E1 p/ q& p4 x
有事加我QQ: 3435494979
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要什么名字 作者认证 2024-5-17 17:04:29
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
LG STUDIO(原CLARSC)成员,制作MTR追加hmmsim/openbve列车及线路,如果有事请通过QQ联络
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楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-17 19:17:25
要什么名字 发表于 2024-5-17 17:048 F2 W' t5 A  ^# ~, ]1 g
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具

( }2 F- U( m" \& \; q6 U( b嘶 主要是这个把 我懒得学了
有事加我QQ: 3435494979
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huliawsl 2024-5-17 21:12:04
本帖最后由 huliawsl 于 2024-5-17 22:09 编辑
% ]4 `# O. A1 ]$ d5 Z) v7 U" d
相较于此,我还是认为bve格式会更简单
屑搞3d的 https://space.bilibili.com/403409690
mtrbbs的私信咱很少看 如果需要联系咱可以尝试其他途径
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楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-18 09:21:18
本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:18 编辑
" `. I/ n# c4 q' L
huliawsl 发表于 2024-5-17 21:12
9 x$ f2 s  z' d* ^( K! o5 d相较于此,我还是认为bve格式会更简单
4 m( h/ h2 F5 r4 ]
🤔不过吧 这么做花样可以更多倒是
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