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给点播放声音的新思路

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Harlotte 作者认证 2024-5-17 06:00:22

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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 ' z1 _1 \4 F) D9 h! a: s( s

0 o, [5 q1 j) ?3 e" w1 e
. O- U' G8 h3 f6 _" j0 ^, }最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
, y% f5 Y( I$ E) P" W! \
  1. var pit = 1;//初始化音高(速度)
    " ~/ F0 J2 n7 }8 L. c2 N! j
  2. var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]* r0 x# T+ m. ~- L: ~6 i
  3. function create(ctx, state, train) {2 j8 U3 O( ^( d, o; g  H9 C- t* z
  4.     state.number = new Array();
    ( ^1 C4 N0 ~$ p, x- Z" a; h
  5.     state.soundsspeed = 0;//初始化速度- Z- w2 F% ~- ]: r/ c& B! S9 j2 o
  6.     state.speedsub = 0;
    ) `7 ^" {% @) q, `- a* b! o% e5 E
  7.     for(let i = 0; i < 100; i++){2 f. d/ \+ W% t2 r
  8.         state.number[i]=0;//初始化数组' }, d/ E" v' e: p: @
  9.     }6 M- [5 A, t& v$ r5 L/ q
  10. }
    7 c* g8 R8 I4 e% U3 `
  11. % M: ?& y0 W$ D6 [# T
  12. function render(ctx, state, train) {
      ^1 w6 a+ x5 f# ?( P" ~6 h
  13.     ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动1 t5 \' y$ P8 C$ Q
  14.     pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度): [+ H. a# n# b' k9 S
  15.     let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称   
    2 e' o4 a# u1 p
  16.     state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
    , I7 a: w% f3 c2 M! E* i" F4 C
  17.     ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
    " l, p* v4 _, |4 p* M9 ~, h
  18.     if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
    ( Y5 [$ U' H6 x  X0 V9 d9 P2 H
  19.         for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
    - p* @8 g( [* i( s+ c
  20.             ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
    ( y" }# c* n" T# g0 A+ T
  21.             if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速; {5 N, _2 W: B! W& k
  22.                 ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车
    & \) x2 t3 {) r! j" q  ^' X
  23.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
    4 s) I9 [3 n: y' u) x+ H4 _
  24.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
    / A2 K. {0 |" Q
  25.             }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速9 r) G9 i- Y0 s8 z
  26.                 ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速2 Y" N  p+ {% _. m2 v1 U6 E
  27.                 state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
    9 N* c  _% t0 s, ^6 v
  28.             }
    " n3 m* p8 v* x+ Z  x# F& v
  29.             state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
    5 K! M" Y& n! t$ Z$ a+ F) _( j
  30.             if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
    & \, H& L8 {- R! q0 w: y
  31.                 ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
    ) F4 Y7 s! p! |; k- {
  32.                 state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右
    0 }* Y, w0 R7 P- I6 L& N# Z: `
  33.             }
    . ^# _4 A6 K9 p% u" Q, J
  34.             if(train.speed()*20*3.6>5){
    ' x; n( ]8 ?7 V! o
  35.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声' [) \' L1 U0 K! ^
  36.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
    # i" u& }2 o, J' Y1 o' q
  37.             }. J  ^' z  w5 Q; p: Z( ?- W
  38.             if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){9 |, q0 i' M9 W; u
  39.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声1 O+ J% I6 G9 [* c* {& A
  40.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
      z6 T9 h' v! J0 x( Q4 U* h
  41.             }
    ( Z( A7 n: V& t! s' m9 J
  42.         }
    1 F% n. N+ C7 m6 I( b* f3 H/ U
  43.     }- j3 y, p3 l) x3 }4 R6 m1 A- {
  44.     state.soundsspeed = train.speed();//更新速度* F! t+ c& R7 P; G1 N3 F
  45.     for(let i=0;i<4;i++){4 r: b6 T5 |4 ]1 j9 _& ]
  46.         ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
    % d3 m! J1 X: a
  47.     }4 Y3 y& y/ l2 e) w6 f
  48. }6 d& j; C+ B6 I4 w7 T- W
  49. function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间6 k1 Q( ]2 O( G- [
  50.     if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
    5 q3 s- Z/ V) L* b
  51.         ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
    + H3 X" z5 r* ^# `) Q- M& m! d( c, [
  52.         nu = Timing.elapsed()+long;   //更新播放时间+ C/ B5 A0 F, D* i! F5 t
  53.     }, Y9 c' h; N% }
  54.     return nu;//返回新的播放时间
    0 f( y9 e- C% e$ ]7 _
  55. }2 ^. B' i9 @) W7 i
  56. function grnn(min, max) {//随机小数
    0 a+ P  f" `, e7 `( |; ~
  57.     return  Math.random()*(max-min)+min;$ s* d; E1 n" ?0 X
  58. }& S' ]5 k+ }% q, v0 N- ]
  59. function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的  ~4 y* h1 y2 I' q# g6 }/ k
  60.     // 获取列车从车库开出的距离
    : T# P/ g, ~( v* }0 D9 |# d
  61.     let railProgress = train.railProgress();
    0 Y) q1 `6 Q  q
  62.     // 获取当前轨道的索引0 d; b# o; N' Z5 p. d
  63.     let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
    : x5 ~3 b  V+ s; D& |- v
  64.     // 检查当前轨道索引是否有效
    $ l/ L' e9 [/ k4 R
  65.     if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {/ M9 H, g  Y( K  D3 @3 k* s1 w; n
  66.         // 获取当前路径数据对象7 M( e- F2 Y1 A( F- X$ N
  67.         let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);! [3 a  p! ~. K- ^% ?5 Y3 y6 p
  68.         // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
    4 Z+ B" g* C4 n, X6 t) a
  69.         let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();- H  P, C& k- t6 n& j
  70.         return trackModelKey;  G0 Z9 `3 D4 S3 k8 S8 a+ x
  71.     }
    8 T3 l; F. u8 e5 ]( C0 E+ Y1 o
  72.     return null; // 或者是一个默认值
    " i3 T0 `- o. {" G6 B
  73. }
复制代码
相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错' X& p- I' a' u# |$ d
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要什么名字 作者认证 2024-5-17 17:04:29
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
LG STUDIO(原CLARSC)成员,制作MTR追加hmmsim/openbve列车及线路,如果有事请通过QQ联络
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楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-17 19:17:25
要什么名字 发表于 2024-5-17 17:043 r, z* j+ T- b" N
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
- o; Y+ x* g& p- b3 S- _6 x
嘶 主要是这个把 我懒得学了
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huliawsl 2024-5-17 21:12:04
本帖最后由 huliawsl 于 2024-5-17 22:09 编辑 . g3 O0 ]; D) {, j

' @# d1 p6 w; |; f( Z相较于此,我还是认为bve格式会更简单
屑搞3d的 https://space.bilibili.com/403409690
mtrbbs的私信咱很少看 如果需要联系咱可以尝试其他途径
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楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-18 09:21:18
本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:18 编辑
3 ?. g& i; x0 n2 u! \
huliawsl 发表于 2024-5-17 21:128 Y! d6 W* z. j# J! J8 `/ [, V, K2 [
相较于此,我还是认为bve格式会更简单

, M) c+ s+ B" Y3 ?: Q! x🤔不过吧 这么做花样可以更多倒是
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