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给点播放声音的新思路

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Harlotte 作者认证 2024-5-17 06:00:22

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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 ' @1 X* P! N9 n3 ?% c6 }7 @. [2 L

) U' C2 T: g( J8 s
" C" m" S% r# M* l% x' }, v最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音9 W% M* F7 D7 N  R: @% K
  1. var pit = 1;//初始化音高(速度)
    2 y5 K3 U; h1 b& `' c0 z  C
  2. var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
    / C9 e# w5 j/ I; M" v( D
  3. function create(ctx, state, train) {. Q/ q) j( ^3 q2 i2 Z
  4.     state.number = new Array();
    % X9 N8 M! ^, {% U4 J% n
  5.     state.soundsspeed = 0;//初始化速度
    * f& h# H8 f: T8 k$ ^" O. w5 K
  6.     state.speedsub = 0;
    ' O! O# F4 y! t4 k% [/ c7 J' I( t
  7.     for(let i = 0; i < 100; i++){
    ) @) H. Z' l  t8 S. ]
  8.         state.number[i]=0;//初始化数组+ _" H: _* }. b3 E% a( o) e
  9.     }
    2 T4 y4 E6 s0 m7 ^! j
  10. }
    : z* J/ m- T! b& q3 s, p$ N

  11. 0 \: f- ^7 p. H$ C4 @2 K9 I
  12. function render(ctx, state, train) {
    ! J' S3 l0 Z( B, L4 z  a, w
  13.     ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动$ ^; b) A9 N* D( c1 S) d+ q
  14.     pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)# Q% T- l" ~: X
  15.     let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称    $ }; Z$ Z, A; y
  16.     state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
      D; U3 f& F4 F* a5 t  K) W7 z
  17.     ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)+ }: s8 M. u' A) Z7 y
  18.     if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
    + V! T: b5 X9 n. Y4 e: b& a
  19.         for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
    7 ~7 c$ v+ h3 [6 X- H# U: |
  20.             ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启& ?1 r2 Z: ?1 Q
  21.             if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
    # B6 Z, s; i" m
  22.                 ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车
    ! l) `4 l$ p/ J9 m
  23.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1% |" ?3 Z1 {7 t1 K5 p
  24.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
    # r. }2 R& |  C
  25.             }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速$ W/ N5 M* q  P% ]; R
  26.                 ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
    $ L  e/ Y0 @. U- U: N1 v$ x8 O) E. h
  27.                 state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
    9 v. \8 i: \3 w( U: I
  28.             }5 F+ ^5 J2 y+ U& I
  29.             state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声4 q' y1 D+ t3 F! C: b: |- n
  30.             if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声+ g2 G7 E# |" K9 H* n2 s+ z
  31.                 ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
    " Q% u) i4 C$ A  X! Z. r+ j$ V: D, {
  32.                 state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右
    # I- D; h. u% C# G9 e& z1 C" T) k
  33.             }% _6 B5 Q* |  C$ \3 Q2 j, V" u! _7 r
  34.             if(train.speed()*20*3.6>5){8 D  v: A% g3 j
  35.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声- s& F7 e" W5 D6 t
  36.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
    7 ?, J" U  S6 _6 O
  37.             }/ \( a8 r. m. B# |3 x! W1 ]
  38.             if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){1 [* }- q! v+ r
  39.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声, O2 u# X8 a' G& ]& i) Z9 |( _
  40.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
    , {+ x7 ]4 v6 ?) h8 W% C
  41.             }0 @2 _; M9 M' {0 k
  42.         }
    * `; {! g( u% Z6 s
  43.     }
    ) u1 ?& P5 A! ?6 J7 I9 o7 F- ?
  44.     state.soundsspeed = train.speed();//更新速度
    3 J! o0 R* f7 e8 z2 f9 a
  45.     for(let i=0;i<4;i++){
    & X3 ~" f( N* L) m' |$ b5 m. r
  46.         ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
    3 f. h: n9 g, _3 l0 l( U
  47.     }
    9 x) f  I# d# o! b8 _$ H+ @( d* H) i0 M
  48. }
    & j2 K5 f% R0 ?8 Z9 M
  49. function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
    * I6 o4 L) _0 M8 }, i
  50.     if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
    / i) S! @& U8 g1 b, P, X
  51.         ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放- }7 i  N0 ~' d1 q' [
  52.         nu = Timing.elapsed()+long;   //更新播放时间
    ) F; C( Y2 n: A% t6 S" W6 ^
  53.     }
    % k* @% n) ^2 h0 |- |
  54.     return nu;//返回新的播放时间
    ' m: o3 C4 C# ~4 [: I# p0 V
  55. }( G1 |) }0 B# Q; R3 c$ a
  56. function grnn(min, max) {//随机小数% E6 P' R3 {& W2 b# m6 w8 ~4 D
  57.     return  Math.random()*(max-min)+min;% W  q, K( ~3 q6 @0 r; p
  58. }  a% }% G. _% p( w# x
  59. function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
    ' f$ E7 O. ?5 C- P8 ^/ G: v
  60.     // 获取列车从车库开出的距离
    , n/ o* Q$ k' A& ]
  61.     let railProgress = train.railProgress();3 a- q1 U3 }- t' g" V. o% G0 D
  62.     // 获取当前轨道的索引
    4 ?, O5 a/ A! I5 B1 y7 ^9 U
  63.     let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
    % I4 C2 G/ E* H( Q$ b0 X
  64.     // 检查当前轨道索引是否有效
    ! }( t3 N# e# t" X# f
  65.     if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
    $ y- \+ W4 _6 j' n3 s% w1 H' n7 D
  66.         // 获取当前路径数据对象
    # W$ p4 O5 {2 q  ~
  67.         let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);/ Z  b, m9 @4 I- J3 ]/ V* U
  68.         // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称! }2 [, T8 C7 [% D
  69.         let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
    & W+ ]3 [, d/ Q7 T  I
  70.         return trackModelKey;& I: a# x' y$ \0 P9 P
  71.     }
    # \" v9 R5 c( X, S
  72.     return null; // 或者是一个默认值
    $ c+ T* n8 A# |; J
  73. }
复制代码
相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错" x8 A& t+ p+ H' Y8 m( D* Z
有事加我QQ: 3435494979
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要什么名字 作者认证 2024-5-17 17:04:29
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
LG STUDIO(原CLARSC)成员,制作MTR追加hmmsim/openbve列车及线路,如果有事请通过QQ联络
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楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-17 19:17:25
要什么名字 发表于 2024-5-17 17:04
  y7 F/ R" C0 N$ @$ xbve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
( A: @0 r3 v- R. ?2 G1 ~9 G
嘶 主要是这个把 我懒得学了
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huliawsl 2024-5-17 21:12:04
本帖最后由 huliawsl 于 2024-5-17 22:09 编辑 . d- p) ?! N' D* s

6 Q$ G( @5 ]* p" n9 X# }相较于此,我还是认为bve格式会更简单
屑搞3d的 https://space.bilibili.com/403409690
mtrbbs的私信咱很少看 如果需要联系咱可以尝试其他途径
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楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-18 09:21:18
本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:18 编辑
' B7 |+ C4 l7 n( I) s1 P( g$ l
huliawsl 发表于 2024-5-17 21:128 A* t& S+ p7 |8 v0 l
相较于此,我还是认为bve格式会更简单

: b$ b2 j) o9 K🤔不过吧 这么做花样可以更多倒是
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