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给点播放声音的新思路

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Harlotte 作者认证 2024-5-17 06:00:22

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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 8 K9 {  {) X) L* ]0 B
. `: x9 i' Y. c  {% z6 V7 Y7 W2 u. l1 K

: d8 e6 K7 {5 ?8 F+ s5 N最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音) D3 u( a3 M7 ]/ W9 k9 O% v
  1. var pit = 1;//初始化音高(速度)8 r) @1 m2 P, J! Y
  2. var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]8 [  U' y: Z1 ~- X* n) f" g) t9 ?
  3. function create(ctx, state, train) {
    ( s" z% D* t8 \, o7 y
  4.     state.number = new Array();; ?6 ]; i5 W4 z" [
  5.     state.soundsspeed = 0;//初始化速度
    $ E) `1 E7 S6 ]5 k: o; V3 \
  6.     state.speedsub = 0;- l; G) f7 `* n  c: m
  7.     for(let i = 0; i < 100; i++){
    - b  q1 c* l. f5 ^8 [0 x) U% i9 _
  8.         state.number[i]=0;//初始化数组, u" j( M' L# t# p) e
  9.     }2 v- P' d! \; M( Z( P( Y5 }
  10. }0 _  ~$ y( V3 }0 V! f

  11. & z* U6 V' N$ l7 m5 A% ?" d
  12. function render(ctx, state, train) {# m4 d* x7 T% |- _1 B
  13.     ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动6 H* R: p% L. Z* t* X# _4 P
  14.     pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)
    5 o$ O1 @) L0 h" D' S+ }$ T8 [9 m
  15.     let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称    * {) U0 |, F: O0 L' R! E- ?
  16.     state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
    5 \% O% `5 ^) D$ y: r. {0 E
  17.     ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)8 A7 t2 h# |4 b/ W8 F5 M7 [
  18.     if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
    - v: |4 `. V( H! n" B/ {
  19.         for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
    6 Q' @& D/ @/ @  n) r
  20.             ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启. a. l5 E8 o( C& O5 q9 p) u8 V
  21.             if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
    + [# |& F9 }) Z6 n0 D) ^$ I
  22.                 ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车) U$ m- I7 {/ {3 U7 R7 ?: M7 v# I
  23.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
    : N5 R5 C5 {  p: O1 E6 G
  24.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
    6 `$ Q! E0 t8 I! {& S  ?5 k0 b* |5 V
  25.             }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速4 M4 G+ f1 Q# j& {/ X9 M* H; m
  26.                 ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
    & y; i! U5 I& t( V1 R
  27.                 state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声! h8 Y# X( ^6 ~+ t
  28.             }$ B5 o6 Z0 ^. v) B
  29.             state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声/ g7 p- @/ T: L9 ~+ O3 ~; W
  30.             if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声( g0 Z' I6 s' M8 x0 N# M$ Z; F! t
  31.                 ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
    5 D( F. q1 }% v$ X
  32.                 state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右
    ! G0 W8 y: [3 g( j1 }- d
  33.             }3 u  w2 o$ N) r( Q
  34.             if(train.speed()*20*3.6>5){: G+ i. D8 K9 b0 l4 h9 ^2 Z% L0 u
  35.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
    - F$ w5 e* }! i, G5 N4 R* ?
  36.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声7 I. C; s, q, D- {. K% a5 `
  37.             }
    3 n7 b, V: f0 ]8 t' x
  38.             if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){1 C% \5 w5 D. v: l: _/ K
  39.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声0 e3 b* ^- x6 D, c  U6 b0 D
  40.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
      P5 g* u9 q& o4 ~  u
  41.             }9 L. D  K& K0 j) f( E
  42.         }( c7 L( \/ M. a6 q
  43.     }4 E5 R& g2 N7 O& e8 h6 A3 Z  i7 {
  44.     state.soundsspeed = train.speed();//更新速度
    " Q2 @* y5 ]6 {, w+ L0 n
  45.     for(let i=0;i<4;i++){
    # f% |4 ~; P" A
  46.         ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);/ X: K2 Q, }7 r; L9 _( n! \/ C! C
  47.     }' @8 p' q: Q8 K
  48. }" y- N& ~# L2 ]% I- ^; i: D- @  j* Q
  49. function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间) m' g$ \/ S1 U8 G" q9 r) a
  50.     if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间; j& ?7 U8 H9 m; L, l- S
  51.         ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
    / W+ h' U; C8 ]3 y' o, }( Y
  52.         nu = Timing.elapsed()+long;   //更新播放时间
    9 H7 X! i: e: T8 p2 V* [/ \
  53.     }
    , A8 j1 V1 [8 O0 }, D
  54.     return nu;//返回新的播放时间
    ) U( B9 A: Q# X- i! j
  55. }% u& z0 }3 j5 ~& Z' z6 L
  56. function grnn(min, max) {//随机小数9 M8 m) _6 K* t9 a) V- k
  57.     return  Math.random()*(max-min)+min;2 Q% P3 K6 P- D$ \
  58. }& s7 [% O1 \8 u$ i' i
  59. function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
    2 F% N, u4 M5 P+ L! j( a
  60.     // 获取列车从车库开出的距离
    + C' C' N$ G# }5 r
  61.     let railProgress = train.railProgress();
    0 b) k7 W+ I! c
  62.     // 获取当前轨道的索引/ N/ F  V7 r% D( T0 L  V" C) Y$ [
  63.     let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);1 d' O4 O; c. v+ W
  64.     // 检查当前轨道索引是否有效+ i# T/ {, k1 P: p1 y& g9 w
  65.     if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
    ; w2 D+ e& n4 K& u
  66.         // 获取当前路径数据对象
    ! z0 E- I7 @: i, Q, @) q
  67.         let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
    ! h% H. x0 X- `" ~1 b) P  d" A
  68.         // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
    ' h/ \' R7 b) f; A. E9 S
  69.         let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
    9 u$ d  d+ [7 p
  70.         return trackModelKey;
    ; ~/ P( p7 }* o3 A6 ]
  71.     }! H3 S1 k  e* \% M/ ]
  72.     return null; // 或者是一个默认值
    / R% K6 S4 i9 x2 T9 l6 \
  73. }
复制代码
相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错3 ]7 c  [/ q0 }, p# K: w
有事加我QQ: 3435494979
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要什么名字 作者认证 2024-5-17 17:04:29
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
LG STUDIO(原CLARSC)成员,制作MTR追加hmmsim/openbve列车及线路,如果有事请通过QQ联络
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楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-17 19:17:25
要什么名字 发表于 2024-5-17 17:04
3 W8 ~/ v& D; W! m5 n' L; n1 `bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
- F( T& X; N9 U  v$ W& ?# G7 Y
嘶 主要是这个把 我懒得学了
有事加我QQ: 3435494979
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huliawsl 2024-5-17 21:12:04
本帖最后由 huliawsl 于 2024-5-17 22:09 编辑
$ a+ D. F' x5 D% g. V: |5 D2 U  T$ I
相较于此,我还是认为bve格式会更简单
屑搞3d的 https://space.bilibili.com/403409690
mtrbbs的私信咱很少看 如果需要联系咱可以尝试其他途径
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楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-18 09:21:18
本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:18 编辑 9 t1 @8 D: T6 m+ T
huliawsl 发表于 2024-5-17 21:12
% P: [1 o. N) T" t8 ]- J相较于此,我还是认为bve格式会更简单

5 d& \4 W" l& K0 L🤔不过吧 这么做花样可以更多倒是
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