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给点播放声音的新思路

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Harlotte 作者认证 2024-5-17 06:00:22

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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 % l  |+ Y( T8 w, n% C% ?
+ n% S. D# v$ t, L/ C, D
, K6 z- h% w/ p/ X- P5 D
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
) k+ e6 N$ x1 a) i# {" L' z. G+ f
  1. var pit = 1;//初始化音高(速度); ?8 G" }% {* @5 U. {
  2. var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
    - @+ `% h2 K6 s% U0 \6 G
  3. function create(ctx, state, train) {
    1 s/ e% v. y) X5 p2 @$ i7 D
  4.     state.number = new Array();
      c% Q0 Z  w) P" y2 R0 X7 H
  5.     state.soundsspeed = 0;//初始化速度& @. f6 h( M6 m" L, ^  a0 h7 P
  6.     state.speedsub = 0;
    6 e+ B2 U) N$ [2 Q, k1 b
  7.     for(let i = 0; i < 100; i++){
    7 T& s0 p" O, L: @7 S
  8.         state.number[i]=0;//初始化数组
    6 u( ]. ?4 f% \/ X+ ^0 c
  9.     }( [# p4 H4 Q- ~* \
  10. }
    ) Q8 `& r% W, g% R$ l3 ?4 v8 M7 l
  11. 2 m! a7 a6 Z2 c! g+ W5 j2 D
  12. function render(ctx, state, train) {
    4 ]& V- E6 @  B
  13.     ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
    + O5 f( k( ~+ T* M! T4 L
  14.     pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度): K- I& C7 r# F6 p, }  S: Q) I
  15.     let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称    & R/ }4 C2 i# Q3 @0 Y' K9 k
  16.     state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差" G& o6 u8 }& z  }. R$ U2 H
  17.     ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
    9 Z' h5 H0 G0 a# g% e
  18.     if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作% \" l' y7 z0 Y2 j6 J
  19.         for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {& Q3 x% U# M/ K5 A3 m" V# d; _
  20.             ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
    + o5 [' i4 x/ H, u/ ~
  21.             if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
    " F, J4 p) u4 d' m
  22.                 ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车
    * L0 e/ a" W- [
  23.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
    7 C9 }/ N5 a* C: Z6 C
  24.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
    ! {$ L" N' `" U7 \4 P4 G
  25.             }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速3 f% w5 g) H3 x* i1 V6 H2 ~
  26.                 ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速/ K5 T* g+ o4 z2 Y+ n" M% t
  27.                 state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
    . V* l; H0 a( G& t" Z. @
  28.             }! h0 S$ x+ N! j: x3 P0 `& C
  29.             state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
    7 {% L- h9 F% @: B
  30.             if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
    " d" f% A4 I3 \
  31.                 ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启# O+ _( f, N  \  N0 M" [
  32.                 state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右
    , b0 s' |# P1 K1 F
  33.             }
    2 |6 K1 \% |5 i: E
  34.             if(train.speed()*20*3.6>5){5 D) i! I8 k6 Q  `
  35.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
    . i+ ?% Z* k9 r, N9 ~4 Y3 f
  36.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
    0 U3 C1 Z0 a8 E' T/ d. ]) t
  37.             }
    * ~- Z& a/ U. e! ?' y% a3 S, K! W
  38.             if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){  L" P3 A8 |! ^. z$ d5 r( w% ^
  39.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
    " V3 S$ K3 V- b
  40.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声8 {; k" `  w# }3 ^5 p
  41.             }
    $ \1 G  _% e; H3 P! f+ o$ A1 Z
  42.         }$ E5 M% R) \: }' u" [/ ~
  43.     }/ ^' {/ |8 R5 X* `: k
  44.     state.soundsspeed = train.speed();//更新速度
    , _& O( ~) c" Y$ f2 t* T0 H# T- d# l
  45.     for(let i=0;i<4;i++){7 m# ?# _: B5 K. S
  46.         ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
    * l2 X3 c/ ?) V+ W% I+ P& T5 z
  47.     }# Y. k( [$ @4 q1 G, f4 G; k9 u
  48. }
    6 [7 p8 D: N; `6 S+ [+ t3 M
  49. function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
    ' M1 N: K# i' B- O# H3 J2 U! W; _
  50.     if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间+ g; h, C& V5 g& @- P: T
  51.         ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
    0 K$ j* K2 ^$ o" {0 f( E
  52.         nu = Timing.elapsed()+long;   //更新播放时间
    ; G. W3 S+ v5 q+ G: m
  53.     }
    # ~* I; S2 e  ]# S6 D
  54.     return nu;//返回新的播放时间
    0 I, [" v4 p" t9 z+ B3 m
  55. }- z: {5 N% Y' B; q* Q3 L0 ]
  56. function grnn(min, max) {//随机小数
    1 {) w; `# _% y% R( M
  57.     return  Math.random()*(max-min)+min;
    ; A0 k. {) K" s* I8 }
  58. }
    1 f0 b0 ^! r, d9 n
  59. function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
    $ Y3 T' G4 e8 A3 K: {
  60.     // 获取列车从车库开出的距离0 e$ F7 K/ r" N
  61.     let railProgress = train.railProgress();# s( I$ B- |$ Z4 i! }( A. O
  62.     // 获取当前轨道的索引
    - q6 q. X" H( w; [
  63.     let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);6 o5 L0 g; X$ ~5 X: m
  64.     // 检查当前轨道索引是否有效/ p4 m; m7 W0 y, k" _' c2 k
  65.     if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
    0 N( F$ j  D. H2 ?
  66.         // 获取当前路径数据对象, Z1 F8 Q1 I$ A0 `! _* t
  67.         let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
    1 `  i% G2 D9 i! s! J! Q- X7 }2 o: O0 m
  68.         // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
    - |- \7 i3 t- j2 T$ n, |, o
  69.         let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
    9 y& |0 @1 z- I: E4 G
  70.         return trackModelKey;
    1 ~, z" e1 z) I. V+ R3 ~
  71.     }8 @; m$ P$ ^+ c. D& @- ^* ?7 u0 {
  72.     return null; // 或者是一个默认值
    , G' [# R3 Y* I; B: f7 _. A7 K
  73. }
复制代码
相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错: l" |" m) Z6 x& q/ `
有事加我QQ: 3435494979
要什么名字 作者认证 2024-5-17 17:04:29
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
LG STUDIO(原CLARSC)成员,制作MTR追加hmmsim/openbve列车及线路,如果有事请通过QQ联络
楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-17 19:17:25
要什么名字 发表于 2024-5-17 17:04  ]& ]4 k& O. r) B( _4 P" S
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具

; e" `8 R* ?% a0 \嘶 主要是这个把 我懒得学了
有事加我QQ: 3435494979
huliawsl 2024-5-17 21:12:04
本帖最后由 huliawsl 于 2024-5-17 22:09 编辑
. n+ _1 s/ g; r$ f) z2 W
: b. `! W0 z: m! E$ ]; P相较于此,我还是认为bve格式会更简单
屑搞3d的 https://space.bilibili.com/403409690
mtrbbs的私信咱很少看 如果需要联系咱可以尝试其他途径
楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-18 09:21:18
本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:18 编辑
8 b( O/ o! W9 {9 H( j+ y( r
huliawsl 发表于 2024-5-17 21:12( B) H( U& X! D2 v' m- C& M* o
相较于此,我还是认为bve格式会更简单

* K% L2 f6 N* L0 \6 t. M2 S🤔不过吧 这么做花样可以更多倒是
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