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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 6 ]9 `) e# ~7 F& \. @
d8 \# t* a B7 y
2 ~! S. ?$ [6 k2 z$ Z0 m5 H m
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音5 Q! @- a% Z' ^* E' Z
- var pit = 1;//初始化音高(速度)
+ q' X) d6 ]8 r, _* h - var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
* U' C; G% K4 r; a - function create(ctx, state, train) {
{8 Q3 r1 L8 r - state.number = new Array();
; s/ v: p( @6 {( V: b - state.soundsspeed = 0;//初始化速度
6 ]4 q+ H, c$ @1 r - state.speedsub = 0;
2 C. Q5 t9 Z! H! W0 t) h - for(let i = 0; i < 100; i++){
7 o- G. R7 q( G; H4 u8 x- g5 _ - state.number[i]=0;//初始化数组, o5 v: V/ ~1 G* W6 F* R5 A" t
- }
5 C" a' Q% C% G# q6 K x5 p - }% `& E' A% i" X
9 S; _2 O) p1 Q8 S- function render(ctx, state, train) {! C1 m- Z: a! `) G3 `4 F- M' Q' {
- ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动7 }6 ?# A7 Z; ]6 ]+ @: b
- pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度): N) G" m5 A1 D+ B4 _% V( F% r
- let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称
- `+ D* P; L# V7 c1 u% ~( f - state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
, ^, A0 q3 q+ J% C+ r9 R - ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)# o6 N% x7 D- Y8 s3 f
- if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
b3 J; [) n! x - for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {2 B# a& X y: X; ^! s& x3 B
- ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
9 r" q' h8 n* }3 g9 | - if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速. T% o3 Q2 ~1 x: I- t
- ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车* w5 r4 h9 E* k2 n
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
2 |+ v6 w% y5 O* \! ` - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
) t9 ]. e/ O6 z$ n7 j- D - }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速! n# T0 r- w! U7 K* @
- ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
. o1 ]% q' ]5 t" t" H/ c - state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声 a- M0 S+ L% y* F( k6 f
- }2 C' C X* J, r8 u5 [
- state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声3 `2 i$ [$ a. `# V5 O
- if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
: j. v+ I: B6 i0 M: t* ? - ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
, k" w- H: P/ ~# f" K - state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右
: n- B5 ^5 ]/ Z& C6 B/ F - }
7 w. ?2 D9 n9 w. O2 B7 z - if(train.speed()*20*3.6>5){
9 S% }' F1 K f8 d8 @6 Q* O - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声2 m5 |; O- S! Z. q1 y8 P
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声( H9 J& I% F! v: g
- }" F$ P4 d u x- w$ s
- if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){5 {3 c% R) J" ]* {& G. X/ P4 L
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
1 p5 ]! i0 M F( O3 u5 |( b - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声3 m4 W' v2 {2 i4 G+ e1 \
- }% C1 `3 S% K1 g! c( J K
- }3 s! v- T% D8 F' h: J+ Z7 [
- }
2 g+ ^, H9 s4 p - state.soundsspeed = train.speed();//更新速度
. a/ a. _% }' K - for(let i=0;i<4;i++){) M) d7 {" t$ D5 D; Y% Q
- ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
6 c7 O4 E4 f! `% B$ H9 S6 l/ Z2 ? - }* c# o6 E" ]) [! s
- }
h0 x# o& m' j- R0 z3 W1 ]" o7 B5 z - function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
0 w: F. r, y- K* L& }* a; Y - if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
# N- O6 C' J( a) A7 \ - ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放1 u9 b( \9 L& r$ }" r( |
- nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间" C8 F, X/ ]' M: x
- }8 T) N" l4 R& j1 ^6 a% m% ~
- return nu;//返回新的播放时间
( R7 j; y" I5 Q7 F - }8 l& C$ m% W# a/ G ^
- function grnn(min, max) {//随机小数
! w X7 n3 H7 }- y3 Y" ?# `/ U$ ^ - return Math.random()*(max-min)+min;
% y( S) Z/ s8 G" c; A8 m) E - }
* E/ o, F" T( w& A8 d$ C - function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的# b _4 v! x/ m8 g5 R" d
- // 获取列车从车库开出的距离9 }' z8 G; E" s0 V* [/ v
- let railProgress = train.railProgress();: J5 V2 E" X! B" T8 n
- // 获取当前轨道的索引9 e- }- r d6 k4 g: A3 {
- let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
P H, D5 U+ F4 C: \: o - // 检查当前轨道索引是否有效7 }( }' z! L7 ?) N" |
- if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
3 n {7 z: W: V7 |2 Z* [4 ^ - // 获取当前路径数据对象
: `1 K- Q8 P8 k4 q F. G0 S - let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
6 x% w% F& b$ m: s' S; T - // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
& y: b8 l' s( t; ^( v - let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();3 f5 J4 m- e) g) V+ D
- return trackModelKey;7 w* K# h5 G, S$ J) m; G L
- }
7 {$ C2 h, ~- z! j/ ^ - return null; // 或者是一个默认值7 \* f1 C, }" F) A. Q( m0 t
- }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错
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