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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑
- U) `: R6 T& ]# {) O
* G/ E( B* D5 T; y. ~$ p% k& f! u9 A* x* X
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音% x2 V$ y% x5 D$ x+ t* x
- var pit = 1;//初始化音高(速度)
1 w, M* v! s$ K - var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]& O7 o# B& q7 Y9 i9 q/ c `5 r
- function create(ctx, state, train) {" y7 Q A' t/ g. g* B4 ?
- state.number = new Array();$ q" K8 H+ y% r! T7 a" e
- state.soundsspeed = 0;//初始化速度
$ s! l+ T. T1 v: i7 e% k - state.speedsub = 0;2 _ s. j" h3 p8 v/ R
- for(let i = 0; i < 100; i++){
% I# k. F G* k- j - state.number[i]=0;//初始化数组- X: x. Y( M$ O. |. V6 s/ c
- }+ K! c3 p# ?* m% F2 |, J6 e8 ^1 M
- }+ Q2 B1 \% P! L& O5 |2 X/ C
2 R [/ I- ]6 Y, i# _2 K- function render(ctx, state, train) {
& ]2 U8 [; A5 t/ C0 b, P3 X - ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动4 k, m ^2 v4 ?/ O# _
- pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)5 E) I& }; f2 y( Q; x. D
- let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称
9 J x. g1 D/ ?5 j# ` - state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
; X1 w4 O: ]1 p - ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)* E- z0 N5 L, ^+ T1 E8 b; y
- if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作 w/ m5 F/ Z" L2 I# Y- q: P! V
- for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
0 k3 g8 P4 ^8 X( R" E- v( ` - ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启0 N) N; d- ?5 m6 [, i
- if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速 o4 s- A* D. ?& {
- ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车
" L$ u$ w, q8 R; {% \ - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
6 O: E9 p- O* G. ?/ o - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
4 L) s: |+ Z( `/ |8 |: b - }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速/ S) t% I+ S4 O" D( d R" M
- ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速) m6 Y& R& @; X' T$ r
- state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
0 q2 Y8 ]! f R3 n1 Y, k - }! _1 I5 h3 I |$ f
- state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
( R5 \% w" g( X+ b E - if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
* H1 K* h3 w0 { V& Y: M3 V9 m - ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启, W, r" i, K1 O* K% Y8 P# Z, f
- state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右: P. ?! b( _5 K8 i
- }, {! S* _5 K$ ]: e
- if(train.speed()*20*3.6>5){
; [% y: V4 {* m - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声- g& U$ Y" U, j ]6 h+ J1 I
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
% n1 l) x' N. G! Z2 o - }: R) P: S8 A* e# S% z- n5 C4 H
- if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
0 u* ~: |1 n: {$ c6 x; E - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
" n( x. \# G1 T; \) Z( A - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
9 p8 D) @" n6 R8 Q3 n! e - }
. n# H/ O2 x1 W+ N% C: N - }
" c3 ~ |1 y* Z- d% F - }2 [! J1 O, r6 K( [, t$ q0 Y" k
- state.soundsspeed = train.speed();//更新速度
1 W* d" x0 ]' a# k B - for(let i=0;i<4;i++){
% v" U. u! d5 b' Q/ `# A - ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);6 M" F! A& R" Z; M S
- }
a) u! p- j/ p6 l/ y3 r' k - }
/ ?; k* T* j ? - function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
) d. o2 N V) ]0 b/ u& t; `; N - if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间: T$ x- l5 H }
- ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放! I5 N. t! @" z& ?+ x5 M6 Q2 q5 b4 @
- nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间
) z# ? h% F) m! t0 } - }
! G c1 Z& \6 X+ ~ - return nu;//返回新的播放时间
7 r6 l6 k( ^) {4 k - }8 i9 b& ?) C# ~( R
- function grnn(min, max) {//随机小数: b; f1 s+ t7 ?
- return Math.random()*(max-min)+min;% g$ N) J/ |, ~+ Z
- }
5 P, y9 f, p* H; l3 q' v - function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
5 k" |! @6 N% d( G/ K( D' _ - // 获取列车从车库开出的距离
- O6 v1 C8 h$ w# d+ y - let railProgress = train.railProgress();
0 Q) p4 n7 W/ Y+ t" y - // 获取当前轨道的索引+ |) H9 ~$ N ]2 K# U
- let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
- K' m7 I* ]" _1 M3 J, V) U - // 检查当前轨道索引是否有效
2 k* q+ f, n1 b! p" O+ Y1 \ - if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
0 U8 ^2 H2 D) V [8 E! g- ^ - // 获取当前路径数据对象
$ L6 `. _% ^$ o - let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
* \1 R* ^1 ~8 J5 A0 T% B0 `1 e - // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
0 c: I$ d5 q' V - let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
f2 `2 x! v2 ~$ e! s& L$ C r - return trackModelKey;
. r9 X; |- a" V! | - }. s8 X, b6 b8 }
- return null; // 或者是一个默认值
( }/ j, }# z7 w2 \* }. | - }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错7 R7 m) g0 t% C& c1 U& h/ J( K4 z
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