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给点播放声音的新思路

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Harlotte 作者认证 2024-5-17 06:00:22

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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 % b) T& X! K9 X8 n3 r  p

$ B" k+ ]8 e" t( Q; T% u! T6 M9 e/ n; l; F, @( ]* q6 h" W
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
; I. h6 ^2 y) C# }
  1. var pit = 1;//初始化音高(速度): G1 t8 ]$ M/ J: P2 @0 D" S1 e
  2. var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
    " c$ m8 |) ?, N' L
  3. function create(ctx, state, train) {  l3 Q/ z, Y9 G& I0 }5 S1 Y5 M; j
  4.     state.number = new Array();: V0 }' H- A7 d% U7 g' I( S
  5.     state.soundsspeed = 0;//初始化速度/ T1 C& S: r2 X; g9 T# V! L' u" K, {
  6.     state.speedsub = 0;
    7 c$ w4 A9 {# D2 {* _8 A
  7.     for(let i = 0; i < 100; i++){
    $ v1 a8 c  ~- h" j8 X9 T1 r
  8.         state.number[i]=0;//初始化数组* `. h( s7 ]6 c9 m) x
  9.     }' g; L7 {( Q' P) }5 o
  10. }4 b) W; T: w3 X7 h

  11. - j2 N$ P  p$ U  B9 d  P& s
  12. function render(ctx, state, train) {
    7 T. w7 z9 k& e
  13.     ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
    / \4 E! k+ E) o/ i3 N) x
  14.     pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)
    & y4 Q1 C+ P" ~# u. P3 p
  15.     let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称   
    : ?' R& O0 p: M5 n& Y5 l
  16.     state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
    * s; k- X+ l8 d# |0 @" N
  17.     ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
    . ?. y* f. ^( h) `% `
  18.     if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作/ Q* P. G6 Z/ T( _& \
  19.         for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
    . N, \! R! b: U% k+ Z$ n
  20.             ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
    ' _4 }* d# I2 B$ U; N6 X
  21.             if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速2 b8 f4 k" E- E. q. I( H
  22.                 ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车
    8 y& V: d5 T# F% N* E* Y0 G1 l
  23.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架10 \# g2 E* B$ P$ X1 _) L' ]+ U
  24.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
    + O9 |! P( }- T$ R) E% Y
  25.             }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速. c+ A% _+ @: s$ O  ?) [
  26.                 ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
    7 }7 i& ]9 F1 n. ]* D
  27.                 state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声! O  N" h. v. s
  28.             }
    2 z6 Z1 z4 y* Z
  29.             state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
    , {; K$ _* z# i5 `! K
  30.             if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
    # Y$ t8 G+ [1 o: l
  31.                 ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启3 G9 w" z! o( T! C6 y
  32.                 state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右
    / O0 ~5 `% a, g. Q! i1 N
  33.             }
    : @9 a5 z1 V; X+ ~
  34.             if(train.speed()*20*3.6>5){$ l7 W" l2 c' `, p
  35.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声0 I: x1 W6 W% ]3 Y
  36.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声% K8 c# w6 H; x/ m! \. e( H
  37.             }
      Y, O' ?( Z5 \3 G- P1 K" H  u+ ~" M5 {
  38.             if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){- x* k8 Q6 w  `1 h" \
  39.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
    7 O. i  a4 M! R9 I8 O. F. S
  40.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
    ( ]6 {9 g' w& ]2 K
  41.             }
    7 p6 n0 h% @7 f  |" u0 }
  42.         }
    $ l  H6 p7 X% b1 p5 r: ?" q9 \
  43.     }
    ! ~8 U# _& }2 |8 f+ R6 m
  44.     state.soundsspeed = train.speed();//更新速度9 n9 t# e  S9 C
  45.     for(let i=0;i<4;i++){$ j; i; @* A2 y. z3 }9 l
  46.         ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
    & `7 J$ a0 h6 }1 h$ c, B0 a
  47.     }5 n5 |1 U% W) b5 O" a
  48. }, w5 N0 M2 e' J- [) K& S
  49. function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间, D# V4 o( o* |, U- G, Y  Z
  50.     if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
    , x! Q( \# ~6 C' d/ v7 l5 `
  51.         ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
    % f6 V# }: s+ T7 m9 _, O  M& g. G
  52.         nu = Timing.elapsed()+long;   //更新播放时间
    4 X* i9 f; P% c7 L8 g2 ?- ^
  53.     }
    : K- W( O0 u2 p: E* g' T
  54.     return nu;//返回新的播放时间7 B  s: h) ~% C- _/ J
  55. }
    9 U3 r9 i- J# M
  56. function grnn(min, max) {//随机小数
    8 Q/ |" Z$ `8 O
  57.     return  Math.random()*(max-min)+min;: j& C) w, `5 |9 D; _& Q
  58. }
    2 N3 @6 Q4 `  o: o
  59. function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
    & a6 F4 o& m  C
  60.     // 获取列车从车库开出的距离
    / \0 F6 a1 u; x8 }. E4 \- z
  61.     let railProgress = train.railProgress();
    0 f5 T' k! u& w, P' \8 ~
  62.     // 获取当前轨道的索引  }) @" [* {- l2 J1 [$ g
  63.     let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
    5 B6 r2 x* Z7 v& m
  64.     // 检查当前轨道索引是否有效) e3 W  k+ l- O, D" F
  65.     if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
    # E! Q3 n! h! M; Q2 [6 x$ w
  66.         // 获取当前路径数据对象$ I# o& B  [- i2 X
  67.         let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);! L7 v% O  P# U- m3 h
  68.         // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称6 T( u$ l0 r2 x: b9 K7 @1 S
  69.         let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
    6 O0 N5 e) D0 S* z6 E. D& L
  70.         return trackModelKey;
    : u4 J# \" S' E) c- r
  71.     }
    + |6 a* r3 K6 l6 Z' y
  72.     return null; // 或者是一个默认值
    ; n/ l+ q5 e3 `9 u0 F5 k+ m, k
  73. }
复制代码
相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错! [6 K! H) d, s$ g% Y/ H0 d! l
有事加我QQ: 3435494979
要什么名字 作者认证 2024-5-17 17:04:29
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
LG STUDIO(原CLARSC)成员,制作MTR追加hmmsim/openbve列车及线路,如果有事请通过QQ联络
楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-17 19:17:25
要什么名字 发表于 2024-5-17 17:04
/ y: f, a# o$ p- wbve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
8 U7 G3 H  S: o$ s9 f- G
嘶 主要是这个把 我懒得学了
有事加我QQ: 3435494979
huliawsl 2024-5-17 21:12:04
本帖最后由 huliawsl 于 2024-5-17 22:09 编辑
) f& Z: ^9 o, p5 o5 ]4 A, Q# R# Q; E- n: `2 s: B0 K6 V& N
相较于此,我还是认为bve格式会更简单
屑搞3d的 https://space.bilibili.com/403409690
mtrbbs的私信咱很少看 如果需要联系咱可以尝试其他途径
楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-18 09:21:18
本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:18 编辑
6 L+ b6 h; W; b4 S
huliawsl 发表于 2024-5-17 21:12# x$ ^' I% o4 ?
相较于此,我还是认为bve格式会更简单

3 F2 _9 w/ {! h! I- `7 s  o0 x🤔不过吧 这么做花样可以更多倒是
有事加我QQ: 3435494979
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