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给点播放声音的新思路

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Harlotte 作者认证 2024-5-17 06:00:22

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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 / s5 H$ Y. ]& T7 O

% `# {% v4 ]2 m! z: z7 o0 a) t0 i( V& M8 g9 ~% K+ `+ p
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
1 N- x0 B. _; T9 K/ t& U  b
  1. var pit = 1;//初始化音高(速度)5 d6 C3 E: j, D9 r8 T
  2. var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]' U% h' k; c# I) {- R' g% m7 L5 w
  3. function create(ctx, state, train) {
    / u( d3 \/ X0 y4 X+ l; d5 `* V& g
  4.     state.number = new Array();
    : C' n; v* _6 _( }+ f9 ~
  5.     state.soundsspeed = 0;//初始化速度
    3 @0 h/ I6 q# Y
  6.     state.speedsub = 0;* h! u9 _  y. B" ]/ X) }+ u3 F
  7.     for(let i = 0; i < 100; i++){8 G8 B7 R! i: ?) `( c& G
  8.         state.number[i]=0;//初始化数组9 l$ {) O% X% Z4 E
  9.     }- k# b6 Z2 j+ W% Q4 d9 j5 I
  10. }
    9 n. L$ ~$ Y: o# m+ e% Z" c2 o- Z

  11. $ V& H4 p# K0 U" j1 l1 z# Q: C
  12. function render(ctx, state, train) {
    8 ?" h8 O9 S6 Y
  13.     ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动6 f& R3 H, u+ [+ @
  14.     pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)
    5 {4 n6 ~* v, v; }+ a' c/ ?2 z
  15.     let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称   
    " o- c$ {% @# ~4 P1 _7 v' ~5 h
  16.     state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
    & Z6 M5 A8 a+ T; y
  17.     ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)  P4 Y- h8 p( |! i; y/ B7 x: X
  18.     if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作) Q. `" {6 H7 ~3 a# E
  19.         for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
    , g! C2 G9 x$ p5 J3 K2 ]
  20.             ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启' Q+ j, L1 n9 `8 x( ]' O
  21.             if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
    5 f$ m! z% e4 v) l6 k  B7 g
  22.                 ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车( b! O7 ?6 h5 z$ N4 W/ O7 B/ S
  23.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
    1 D8 E3 U$ a% f- w1 m9 _) a# D
  24.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2) @; r- J" o! g  h# \7 f5 c
  25.             }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速3 b7 e' O9 T/ G" P- s3 J* ]# x
  26.                 ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
    6 T/ k2 r7 L/ a7 N; \8 G
  27.                 state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声; h$ x0 {: a+ z5 Q! x
  28.             }/ }  z+ X, p. R  Q) U& K
  29.             state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
    ) ^9 K0 P8 F) i" I4 y' ^
  30.             if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声* K3 g& C0 \4 [5 [/ Q
  31.                 ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
    : z' c! |/ v3 T7 b' r, P, U) _8 {
  32.                 state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右
    & Z& m# x7 o) L* i3 k1 L
  33.             }4 g3 r4 y$ W* T6 |1 S
  34.             if(train.speed()*20*3.6>5){
    4 x3 Z0 S9 K1 d" O9 |
  35.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声# g' x* V0 h+ G: g/ }
  36.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声4 d9 ]" v+ u: x% i
  37.             }  P# Y& t- z: }  e; I1 X4 x
  38.             if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){- D3 w5 u9 }9 o  E9 s
  39.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
    % L+ t2 b  F7 s! n& S" D7 I, |
  40.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
    ( Y) f' o: T8 X# j) h5 F
  41.             }
    " i2 b: d3 R4 X( B6 v$ c
  42.         }/ C9 w* A3 B7 v2 q4 k$ H6 j( h
  43.     }; [# c% V4 J% U( j9 F( m
  44.     state.soundsspeed = train.speed();//更新速度% z* l3 h2 V: [+ t. L: q2 l3 l
  45.     for(let i=0;i<4;i++){
    ( q8 x0 _) x+ \; |4 H
  46.         ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);4 }& A2 S7 @& y2 ]/ ^$ n9 `
  47.     }
    - D# `$ b( K# D; t" Z
  48. }: q( R; e: a, Y1 F4 a
  49. function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
    0 f4 C: C, s0 ^: m* [7 S
  50.     if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间! g+ s8 A- J( ^; X
  51.         ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放( _3 r4 `6 M& w- M" G9 E- T
  52.         nu = Timing.elapsed()+long;   //更新播放时间1 S6 y) }6 q: ^& ]5 N; _0 M! ~
  53.     }
    8 y  }# Z/ P! T" C- t% O2 D3 F
  54.     return nu;//返回新的播放时间
    0 x2 l& t/ P( [7 {; D; `
  55. }* x- T3 @) T' w) }; j/ a. g" S
  56. function grnn(min, max) {//随机小数+ L5 p! o3 Y! j$ j
  57.     return  Math.random()*(max-min)+min;, _) H2 {- S9 x
  58. }" K7 k) r5 f: ~9 [" p
  59. function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
    , W2 N; M4 n' x
  60.     // 获取列车从车库开出的距离" D1 l2 Z7 Q$ Q
  61.     let railProgress = train.railProgress();
    ) n5 Q( J( ~3 e" G6 r0 \1 k# Z
  62.     // 获取当前轨道的索引
    + [+ K+ S+ n$ I- L+ y+ f
  63.     let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
    : f" o# X5 s' v& u0 `) l
  64.     // 检查当前轨道索引是否有效3 G% f. d# ~  |5 D1 V3 }+ `7 _
  65.     if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {. x' e+ o* G; @% d( J2 K' b, ]
  66.         // 获取当前路径数据对象
    $ W% m6 ^$ u, C6 ~7 o) s
  67.         let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);# j1 w! f. W: o& O
  68.         // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
    . X# k3 h# R  H/ e. t% x* O0 w6 V2 m
  69.         let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
      C& Z- ]7 K( V9 n
  70.         return trackModelKey;
    8 o/ V5 {+ j+ L/ _) v) o- n
  71.     }, S+ R- D3 b5 @1 a2 p1 s
  72.     return null; // 或者是一个默认值
    8 A8 z# a. x% {3 T1 M0 ?# w# _- K
  73. }
复制代码
相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错4 h2 u. Z" b* Q7 S) G; E& \
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要什么名字 作者认证 2024-5-17 17:04:29
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
LG STUDIO(原CLARSC)成员,制作MTR追加hmmsim/openbve列车及线路,如果有事请通过QQ联络
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楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-17 19:17:25
要什么名字 发表于 2024-5-17 17:04
" t; o+ y4 Z/ {& I, r# Vbve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具

* e; m- [5 w% m% i7 {+ [- Y. Y" b( R7 ^嘶 主要是这个把 我懒得学了
有事加我QQ: 3435494979
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huliawsl 2024-5-17 21:12:04
本帖最后由 huliawsl 于 2024-5-17 22:09 编辑   d0 U  n4 w" Z  M- v/ U* ]2 ]

6 g3 m& J6 V' K( V4 n! y相较于此,我还是认为bve格式会更简单
屑搞3d的 https://space.bilibili.com/403409690
mtrbbs的私信咱很少看 如果需要联系咱可以尝试其他途径
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楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-18 09:21:18
本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:18 编辑
/ a( v8 G: D0 @8 ]! ~- \% a
huliawsl 发表于 2024-5-17 21:12" h! O5 ]! n* \7 Y# p: U% i9 Q
相较于此,我还是认为bve格式会更简单

& Q! s! j3 p# K% S' b" ]: n& e🤔不过吧 这么做花样可以更多倒是
有事加我QQ: 3435494979
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