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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 ! w: s* c: _% a; J' y" O- j
0 E* Z' }# Z# I6 i
# z3 D' c2 J8 O
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
# U" j$ |8 E f: z! ?+ V- var pit = 1;//初始化音高(速度)- B/ s8 v c3 W7 E
- var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]# A4 d+ i$ L# e* H6 L; s5 |
- function create(ctx, state, train) {! b9 V- E' ~ V; n! N$ b! {
- state.number = new Array();# [5 c; @. Z8 r7 r8 a8 m" G) R( l
- state.soundsspeed = 0;//初始化速度
& Q; d) g4 s5 p& _" @* C - state.speedsub = 0;
- M P5 v3 h7 ^4 H - for(let i = 0; i < 100; i++){, `1 X/ T/ v) \: v* S
- state.number[i]=0;//初始化数组& l3 A6 T0 {( F6 `
- }
* F9 b* a5 ]8 x' ^! b - }
$ a# q) `: B8 o2 }9 w3 k - 2 N4 ~( P; r* u/ Q) Y D& D" A
- function render(ctx, state, train) {
) C! P' M# y; p& c - ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
. X6 r& b' ?" x' U" U7 @ - pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)% J" L& |. L3 r( [1 {2 T7 {9 [3 v
- let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称
5 R6 j5 |; Y/ t' a. ` - state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差% Z4 I% L$ f- t4 J0 ~5 l8 e
- ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)* T [/ n- n- ]4 O4 f
- if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
: O& b* w+ H6 w! G9 p3 G, O) f - for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
0 M) v, N" o. R6 S' i1 s - ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
+ z; F5 x" {- H) ?: \) J+ ` - if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速! }3 a& o j/ P8 r' H
- ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车
: ]5 v0 G, i$ J2 D$ b, Y* a - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1) q% v" @& z1 R- S' a
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
: Y3 S. B5 a) O1 x - }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
) g: g6 ~6 @7 \/ V* T- w, k. c- Y - ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
3 x: z* X9 X4 k& d$ m5 q- ? - state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
) t2 p; U) K6 ?4 A# v - }) t; T' \" ~* V
- state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声2 [/ y$ W7 O- y5 y: `' H6 _
- if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声; i% P+ Y q% }% r
- ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启0 J9 C$ v( Q4 x4 q* O L" Z5 Z
- state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右
8 q- b( q; _( V3 q1 Q ] - }
( f0 H* R+ M6 c - if(train.speed()*20*3.6>5){
5 o P7 [0 z# |4 \' K9 I - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声* {& @0 O6 n1 p' F
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声$ C, F+ y! N+ C# J5 L, Q$ w
- }3 N+ m& H- z( r0 g+ N' @
- if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){3 l/ ~9 [4 C) M6 T, U2 I. ~
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声2 {' g: A0 ~0 ?) ^
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
2 M, a# o. H/ ]- }* J - }5 s9 s; ?0 T+ j4 q
- }
! H- k J8 Q' h8 b" i - }
7 @3 @+ a! X+ q7 M- m g. j - state.soundsspeed = train.speed();//更新速度5 w7 A0 _3 f" i: S
- for(let i=0;i<4;i++){
: \4 }0 @3 Q* r: U - ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);& d) [$ H3 J @
- }
+ H; E7 }; M6 Y9 p4 K& H - }5 U4 R6 K2 ~" G" Y1 @9 G
- function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
- G5 H% |2 X6 v3 v& i1 ~ - if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
( f/ U8 p% B& O; Q* M. { K8 \ - ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放* P3 x! \( h8 G9 s
- nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间
" @$ c6 n& U3 ?5 |5 s5 @ - }
9 W1 K E& h5 I8 a' I' ] - return nu;//返回新的播放时间
: Z. _% ~6 E/ A: x8 l8 f - }8 c" P( P3 O3 s) _- ~7 w6 X
- function grnn(min, max) {//随机小数
2 j" S7 P3 P6 [! x - return Math.random()*(max-min)+min;
K, o6 F V8 r0 |3 N- ? - }
$ }6 N, c) a& G" F/ P9 D2 u7 C3 w - function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
1 b" ~" \4 ~& i- D3 a9 {3 ~ - // 获取列车从车库开出的距离
6 f7 x+ \. ]2 C7 j# c - let railProgress = train.railProgress();
$ ~* Z: O+ j2 \ - // 获取当前轨道的索引8 h% l( O( U. M9 ^9 \
- let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
5 e" g4 t- m* |* Y" Z- P - // 检查当前轨道索引是否有效
# E% d: S/ c% X1 y6 {3 d2 R, Q5 | - if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {$ r0 Z% {) u a( s4 o8 s+ o+ ]
- // 获取当前路径数据对象
: d& K% q. f; R* g - let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);4 Q* ?5 ~2 @9 O: T3 Z
- // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称% b6 S% O6 ^3 I5 [( Q L
- let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
; c9 e4 Q, z t; M$ ? - return trackModelKey;& M; Z' [' Y/ k) ]8 f. u
- }
1 n% A/ N+ {6 e - return null; // 或者是一个默认值
, R% h( m. u2 u4 N* ` - }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错/ `! L* b) s2 X3 A/ n6 g
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