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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 # q6 K. }3 j) b* Y$ |- l0 s& @
2 z8 f2 a* B5 b" e8 C! {( J
$ h! l4 _5 e/ M" i1 b* ~( m% n" j最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音$ I3 e! u+ x1 r' n# I
- var pit = 1;//初始化音高(速度)
* X4 d4 D( Q6 N2 F' F# Q - var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
4 m( D& w6 l/ F# Q; g - function create(ctx, state, train) {" ?" o+ \! ?: E$ v% j
- state.number = new Array();0 g& y6 g) g2 M4 m' d, X
- state.soundsspeed = 0;//初始化速度
7 w, E8 P# d& E2 \' o# h - state.speedsub = 0;
" D) Y$ _+ t9 {( r; p - for(let i = 0; i < 100; i++){6 }: S9 @# L4 K, a& O4 r' Q) s1 a
- state.number[i]=0;//初始化数组7 ~! G( p8 O3 c- a1 F& p
- }) Y: P# H) e; ?/ N5 _. L4 u2 W1 d
- } `4 W% Z# D/ h4 y
- 3 P$ H9 C! A# _
- function render(ctx, state, train) {
- O3 v5 w7 y, M0 B8 ~! s - ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
. A7 g. E4 ~& h8 L - pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)% z- y' @3 D; F$ z
- let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称 & w: T. G7 U4 m8 n- i5 y
- state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差2 l5 g: U9 D& d' z+ g$ z2 R
- ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)2 D, Z" U5 r* M4 ~, `9 x
- if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
: C; }1 @; e, i. L) J - for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
* U. M; U+ E, Y' o - ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启+ ^8 J! w% z; [% z
- if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速; [2 P1 r0 H9 r" k
- ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车/ X6 h6 V L+ K0 d# C
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
: J- P+ b* n- y% S( x- n& p( i- @ - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2
4 V; D7 k) t2 K! `+ O) L1 p k - }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
# h5 E- @" t. w& x( X) b - ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
9 l; ^5 K2 r! u - state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
9 f* F ^! T8 M$ ^, N C6 r - }
, |4 |6 c B& k6 f U2 h/ R - state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
% D3 B |" L S4 [( G, L; U6 ? - if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声 ^; T% `+ u& s, r2 P: b1 U
- ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启: S1 y+ R& u9 e
- state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右9 D8 r7 y W# d- Q0 F6 |4 _- }
- }+ l& \9 q3 j2 }8 @
- if(train.speed()*20*3.6>5){0 N* ^# o* F$ Z) U- C4 C
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
$ ^: ]9 F4 _! ]: m% V% Q; B - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声5 m. u5 B; c3 G
- }
* F+ P+ N# V2 A2 G; o, |- U - if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){" v+ W* N" Z4 w
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
3 R7 @- O" h- t3 a" W6 n - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声. s0 I. E1 i5 F- S0 t
- }1 s. I! q" d3 r2 Y. y" ]& s3 ^& B% x
- }. c: Q# p: f8 x$ S! ~) B0 {! e8 F
- }
5 n! \6 g% K/ C# `3 s; Z - state.soundsspeed = train.speed();//更新速度
; _1 ]0 S/ l/ \0 L. t - for(let i=0;i<4;i++){
0 W, C5 Z* N! U* a O" [ - ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);, P. g3 | S6 \, I G& f* I
- }
$ u/ C% a8 Q2 x0 N$ {% I - }
1 P2 `$ F+ q. X, U0 x - function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
7 ^" W9 ], q0 L- | - if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间7 m3 T" F" O Y2 I+ W+ \
- ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
1 V4 ~2 n7 l" z - nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间
, g" l& a, C" `) W0 s- H - }) z2 e" i" f/ u4 F: a7 k
- return nu;//返回新的播放时间
! [- B' ~8 p- W& o9 Z/ k3 w - }, i; e0 p g+ d
- function grnn(min, max) {//随机小数
. _) g7 F! U1 |! E) ]/ Y' e$ R+ C - return Math.random()*(max-min)+min;( y" ~+ i5 m5 F/ V
- }
5 d) u% ~$ ~1 H5 \0 Z - function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
; T" K, @$ G- i/ P7 q/ v- O - // 获取列车从车库开出的距离
; C" j/ e- l& b0 b/ P0 m - let railProgress = train.railProgress();
/ ~7 {3 y. x Y0 R3 F9 S8 U& H) V- t" X - // 获取当前轨道的索引
- I/ Y( Z/ L3 F4 C( ]( R$ q - let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);6 O/ u) Y" F% g( z
- // 检查当前轨道索引是否有效, h4 Q$ A! i9 f0 z& l
- if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {5 {( q7 ~/ K0 E' v, R+ p4 A+ o2 v
- // 获取当前路径数据对象
% `, Y; U Z+ [$ Q - let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
2 e9 A7 Q, U+ E2 q8 Y# y - // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称& `, I* r: }5 W) r. F9 Q
- let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();4 m/ `5 ]4 Q, y; ?- S# L6 J% m. t/ K
- return trackModelKey;; X; d2 J. i9 O- }/ @6 M* k
- }/ e: U2 j3 E3 c* S+ v
- return null; // 或者是一个默认值
% X$ U7 g8 W4 F+ Y& x - }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错& @' C, W# b O1 n
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