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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑
% h5 u' }9 p7 U0 m; U+ [) \/ f g% f* R* m# I3 m3 k
8 v2 S2 }1 t) F5 |& b, c: s0 N" i
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
! v( W/ P8 |) p5 E$ V# Z5 o- var pit = 1;//初始化音高(速度)
) p0 N6 v, I. a& @ - var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]6 G( V, t5 n7 A* }& ]$ F; H! a
- function create(ctx, state, train) {* n7 {& _: Z4 n& f! }5 d, ^: C
- state.number = new Array();% l- |8 f- l" `. v! r
- state.soundsspeed = 0;//初始化速度; x% y5 v$ Q/ H4 D) H
- state.speedsub = 0;
% K2 a' N- W6 j' a - for(let i = 0; i < 100; i++){ O7 t4 i. J: }1 t
- state.number[i]=0;//初始化数组% [ N3 l: d. y
- }
0 j7 [ s n. N - }
9 _- { |8 w( v8 z
+ U( y3 n- g0 {- function render(ctx, state, train) {5 i2 I4 G W8 ^) C
- ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
8 `& @& k& C5 G T0 C W5 N. U1 P - pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)$ {( g8 V f3 _' h. V6 F
- let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称
* f3 B8 P, B6 l4 y0 ^2 |& s - state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差: q5 |0 l' m! Q! l6 \
- ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
6 K* M8 l8 a) B9 h8 W7 N u - if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
1 h2 s: W" h3 y- r# s* b8 b - for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {) R4 h5 @( ]3 D$ `
- ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
/ j6 `' |2 l" ~+ Q - if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速/ X# f" b$ B; _5 z2 E* A, g3 G
- ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车! Z. l; u- D9 B) v' ?, d0 Y- ^
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1# K4 D8 H) {2 a5 g9 f* A6 [8 E" {
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2: j+ n) O& F- o/ |# Y- k
- }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
) n3 F, n' R! }4 C4 B! ^5 h - ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速0 E* c6 |* S4 [# Y
- state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声6 D7 j: u m5 _0 }
- }
$ a8 e8 z) G4 Q i - state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
+ ?; r" \4 p) L - if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声& v t5 |3 @% v0 W' b3 `
- ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启. K% {6 u3 @+ d$ o
- state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右
2 y( V. W9 c. O& K d4 l: {' u - }, b" F! B/ \! F o% ^% i0 I
- if(train.speed()*20*3.6>5){
9 p( E' q9 G: u - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声/ S9 j! w+ D! e t" o& d
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
) G9 ~- w: S9 c: A' @. T) F - }0 m/ o1 n/ f: a0 }% {- u; |) p
- if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
8 r2 N1 ?1 L9 N0 A - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声. P+ s+ D' y( d. i9 B& A
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
, B+ h2 c ^9 j; o! A2 A - }. ?% U" J; D9 \! Q, ]
- }
8 j' V" M2 T5 F$ g - }
. q5 S; j, G" I9 E - state.soundsspeed = train.speed();//更新速度) ]) i" a/ M' z
- for(let i=0;i<4;i++){
) W/ F; \5 d! B4 `- X4 O. U - ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
/ T6 u2 a" G }+ r( r' { - }$ w; f/ j) Q1 @- w$ ~) t5 r. Z
- }, j# G% n! V f" Q- D1 A0 V+ p
- function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
1 [7 R7 K7 w( l7 V& r, ~% @ - if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
$ e. E9 ?9 _- Q. p( k2 N' y - ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放: ?8 T: E7 \. o! h$ M8 d! S
- nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间
$ t Q$ _. N2 d1 Q - }# [+ {' ^! @2 S4 k9 R7 e) |
- return nu;//返回新的播放时间5 W0 l7 {: }. }, \# S9 C
- }
$ I9 n J4 s4 J8 A - function grnn(min, max) {//随机小数' t7 y% k% \3 m# }" p, Y N, [, k6 S- `
- return Math.random()*(max-min)+min;; H0 ~0 l B6 x+ S7 y) E
- }
7 }; N1 W4 e. C0 n - function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的" V$ y9 a; E: M. V) l5 @
- // 获取列车从车库开出的距离
S) X8 x' R5 g. X - let railProgress = train.railProgress();" Q" H8 J! k7 Y# M
- // 获取当前轨道的索引1 A; H4 j% C0 D. u0 g; s) x
- let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
# g0 f7 a! l8 x7 t" J' `1 P e - // 检查当前轨道索引是否有效5 d* S9 c e" c
- if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
: }) x* J, D; `& _0 ^/ a& G - // 获取当前路径数据对象+ W; }( C: y- ^+ C9 O
- let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
& D, g5 V2 ]% K- g0 A- w - // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称3 K3 D9 [4 c! w8 I1 B" y
- let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();
" c' H, X f# U7 ?3 A* H" B - return trackModelKey;
1 Y- B& E$ `& y. t - }6 L- g9 X* U5 S
- return null; // 或者是一个默认值
( Z5 U6 ~3 R- N' n) a% a - }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错
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