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给点播放声音的新思路

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Harlotte 作者认证 2024-5-17 06:00:22

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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 6 y% k8 B# n# o2 r1 \3 Y; m" g5 x

. h# D! [' `% s: a5 ]' y) X/ x/ ^" V' i' i' w& M( r/ e0 Q5 ]# Q
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
3 ]- p1 o4 ^7 X4 {% O' w
  1. var pit = 1;//初始化音高(速度)
    % [. v2 h/ F1 J, z3 E7 }/ _
  2. var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]8 A- N4 B' V# E
  3. function create(ctx, state, train) {* K' [2 r, i' o+ b4 f0 z! i
  4.     state.number = new Array();
    % s) ~" G, g9 d
  5.     state.soundsspeed = 0;//初始化速度1 o$ l4 l+ k& A8 i) x  _0 Y* p3 }
  6.     state.speedsub = 0;
    5 A9 u, f' H; t. h9 S" b" e6 c: _
  7.     for(let i = 0; i < 100; i++){6 c, _7 k/ L( `; C, L  a
  8.         state.number[i]=0;//初始化数组
    ' u7 P5 ?6 z2 d4 V; J( f
  9.     }
    2 t0 d! J$ G! y2 H$ W4 m  `
  10. }
    / U  p0 s0 G0 T' C

  11. & v/ b: j& G2 e! j% t1 i7 J" P3 `5 a
  12. function render(ctx, state, train) {0 z8 W' d4 N0 K2 A% j
  13.     ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
    7 }. {% C) F/ N' c( n' j: v
  14.     pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)
    ( `; W- ~+ [' f2 z2 h# b- j/ b7 e& t
  15.     let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称    3 K5 ~$ w2 }* p$ r9 Z' _8 `, k
  16.     state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
    . C# U/ j( L# j9 D! R% @* M
  17.     ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)  {; m: F6 J0 S2 V( V3 @, b& c
  18.     if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
    % A. S; G+ n' `' U& h
  19.         for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
    5 ?- \" U6 m, B
  20.             ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启8 S' Q  x) y. ^2 d1 Y, I9 ~, F
  21.             if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
    / F  P5 G9 S# q+ V% e5 N1 d
  22.                 ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车
    ' e- I' X0 e. C3 {; F1 t
  23.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
    - D4 [6 s0 z! i6 b% l
  24.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2$ H4 H+ R7 F6 q2 H: V: R5 n( R
  25.             }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
    % o! S# C' \( c7 w3 M
  26.                 ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速; M6 d6 Q- H2 E, g5 p, q; j4 {
  27.                 state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声/ G  I" H' e. G3 p& Q1 e$ w  R
  28.             }
    3 a& w# ~) y& Z: ?, ]
  29.             state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
      Q2 d5 K+ C5 Q8 s
  30.             if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
    % A* b* K& n. O, I* |
  31.                 ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
    , M3 }; u( Q1 e  s" r2 ^* p
  32.                 state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右
    : k+ W6 \5 N* N8 |% T% W! G! I
  33.             }/ n( l8 z$ g. V3 c1 f. |
  34.             if(train.speed()*20*3.6>5){
    ! C1 b+ S2 ?" Z/ x
  35.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声1 i6 P/ U8 ?( m; @
  36.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
    6 z4 }4 O8 j+ i+ m  H- c' h
  37.             }; f( I! L. G( H7 @4 a
  38.             if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
    4 Z6 M5 R& J, }
  39.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声6 ]/ T: M/ _8 a' h) d
  40.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声2 c7 q9 A+ i* Z! Y. l  o- |
  41.             }9 r2 j3 n8 D- M* j+ g/ @
  42.         }
    % K  X! _  w& V" {# u/ k" q
  43.     }6 w8 r& X- I- e5 H% W
  44.     state.soundsspeed = train.speed();//更新速度
    3 ~, z- F% D0 ?  S& t
  45.     for(let i=0;i<4;i++){; a# _( M+ ~/ _0 i; q1 l
  46.         ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);+ j: h9 o+ v! d/ ^4 |
  47.     }
    ! \7 y1 w. g7 x' g
  48. }, x# k6 L  e  _/ R
  49. function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
    + ?2 \6 V% d/ e( e" ^7 V# K0 h
  50.     if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间7 q8 {6 g$ u9 v5 {3 J% H6 B) q
  51.         ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放+ P& x( y9 O4 _( {& ]
  52.         nu = Timing.elapsed()+long;   //更新播放时间$ a7 p3 l4 @" @/ N6 J! e$ ]
  53.     }
    0 H& {2 O% @- P1 Q# C# @& c3 K/ B
  54.     return nu;//返回新的播放时间
    . C; `' r, p/ B( F3 b4 e
  55. }
    % q6 B/ ]: Z8 N) D- A
  56. function grnn(min, max) {//随机小数2 R+ s2 D2 ?# D9 U, o
  57.     return  Math.random()*(max-min)+min;
    9 p9 J2 v- n" @5 F5 l4 }
  58. }
    # L7 h* z* W4 Y8 @! P6 Z2 ^$ i& M
  59. function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
    0 n& g2 F4 S% U3 C" ^
  60.     // 获取列车从车库开出的距离
    % V( j1 A% X$ F& K: D3 E
  61.     let railProgress = train.railProgress();! }. {. ~% S+ x% ]$ s0 F2 v
  62.     // 获取当前轨道的索引
    , S( r" \0 Z2 T/ L9 a& u
  63.     let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
    ) ]" Z( i7 b, _8 }
  64.     // 检查当前轨道索引是否有效
    " i% m1 ~# c: j6 p5 L+ k4 U, B; ?
  65.     if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
    4 b0 A: d! K1 [% L/ C. `8 L
  66.         // 获取当前路径数据对象; q$ W7 D( V/ \2 Q/ p
  67.         let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);3 G1 a; e) Z( z, L3 K* A/ v
  68.         // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
    1 c( L1 V) b1 z' h6 B& w
  69.         let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();# M5 X4 A! ~! Z6 H% H7 M6 ~1 B
  70.         return trackModelKey;! {, {0 F, @" N# F$ z' k
  71.     }- d% J: Z1 h: E. H  W0 h
  72.     return null; // 或者是一个默认值
    8 }% Q/ r9 v; O) r% r# K0 v
  73. }
复制代码
相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错
/ F) Y3 _! W9 x3 s3 Q- q) k
有事加我QQ: 3435494979
要什么名字 作者认证 2024-5-17 17:04:29
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
LG STUDIO(原CLARSC)成员,制作MTR追加hmmsim/openbve列车及线路,如果有事请通过QQ联络
楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-17 19:17:25
要什么名字 发表于 2024-5-17 17:04. u* c* `% O7 X+ \2 w" o* y
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具

! g8 T* M( U  g) X2 V' @嘶 主要是这个把 我懒得学了
有事加我QQ: 3435494979
huliawsl 2024-5-17 21:12:04
本帖最后由 huliawsl 于 2024-5-17 22:09 编辑
4 S5 j  }) j* X" [- q+ i( B8 L% \3 C' Q- o  @3 S* J7 W$ t
相较于此,我还是认为bve格式会更简单
屑搞3d的 https://space.bilibili.com/403409690
mtrbbs的私信咱很少看 如果需要联系咱可以尝试其他途径
楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-18 09:21:18
本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:18 编辑 6 f3 a: ]6 i% g7 W5 J# r* k9 u; B; L! t
huliawsl 发表于 2024-5-17 21:12
) E  q  i: S- U/ J) v0 r. R相较于此,我还是认为bve格式会更简单
: v* D( ?7 L1 j$ {' B
🤔不过吧 这么做花样可以更多倒是
有事加我QQ: 3435494979
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