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给点播放声音的新思路

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Harlotte 作者认证 2024-5-17 06:00:22

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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑
+ z+ c: p0 t9 k4 c$ b/ K, Z8 n  N* o" d4 F4 t( f" _% |# B
5 _, Y7 a) H/ }3 p1 f
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
" ^' a  `' W1 |# y9 X- \; [1 Q2 S/ a
  1. var pit = 1;//初始化音高(速度)
    0 |" Z( {9 V9 U( h, j% F
  2. var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]
    8 G( j) @8 Q6 U7 K
  3. function create(ctx, state, train) {
    4 P5 E6 @1 P$ R3 g0 i8 H
  4.     state.number = new Array();
    / j( o5 _* h! Q. x# ^7 V1 N" z
  5.     state.soundsspeed = 0;//初始化速度
    9 x; P' q0 [- d8 R: N
  6.     state.speedsub = 0;9 D4 \; p0 Z% [/ G! u+ ]5 q9 ^
  7.     for(let i = 0; i < 100; i++){
    1 n' z/ J! Q+ `% x" ^+ n
  8.         state.number[i]=0;//初始化数组7 A# _7 I# q  V$ u2 P7 a7 }
  9.     }
    0 a* C- J+ m7 N- }7 [) t# H7 Z
  10. }
    4 O  ]8 e% _1 T
  11. 2 E* ~$ ^* {: }, v1 X
  12. function render(ctx, state, train) {8 p+ j% q1 o  u  o& x8 A$ v3 S, M
  13.     ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动3 V( Z1 e- e. q% Y: v, d2 o! M
  14.     pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)
    0 p# J! y) ]% b% a
  15.     let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称    2 l. D2 k+ H8 m+ g, h$ \, |* a$ l, m
  16.     state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
    & c+ p3 r# v. u
  17.     ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)- D* E( A9 R4 }& i. _0 ~2 \
  18.     if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作
    5 D) Q# x5 l; F2 g2 S, x  [+ X
  19.         for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {- ~' ~) ?1 P! R
  20.             ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启0 I/ F6 B2 z* b7 ~
  21.             if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速1 W0 N/ S- C: @/ O1 m4 h9 |
  22.                 ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车/ _6 r3 L. t. y4 h1 Y9 C
  23.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
    ; C" p( X4 W' e2 `
  24.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架27 h% W4 u( G3 U( ]! f3 a% j" t% N9 C
  25.             }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
    ' r& R" _3 B: x: \
  26.                 ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
    8 p- |" O% \( g* U' z3 g) r! z3 c
  27.                 state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声! ]6 [/ l- A% U, t0 [: W' b% V
  28.             }; V8 S0 q2 G% `7 p- N4 M) V
  29.             state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
    2 D" _# l# |* K) s6 [
  30.             if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
    ! R7 W- Z6 i3 v
  31.                 ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启7 v2 o2 f1 D' Q) i2 b6 d7 M
  32.                 state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右6 j' R2 ~5 d6 t2 P
  33.             }
    ( N+ P1 T8 [7 N. o8 {9 r
  34.             if(train.speed()*20*3.6>5){
    ( ?4 u# O  W1 r% ~0 \- x
  35.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声7 Q8 k% {6 \& Y" V9 C% Q
  36.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
    % ~; Y# v: f: M, ^. A0 d  M
  37.             }1 ~: w0 y1 l; _) H6 K$ {
  38.             if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
    6 K" h6 `4 R* C% o: \  c
  39.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声( t2 t1 _" T. V
  40.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声  G9 j" |( b# f. p* k/ N
  41.             }
    " A$ q& R" z) S' d6 S
  42.         }
    . P3 l# E  j! c8 ~' ?# K
  43.     }
    , |( T  ?: x: _0 E
  44.     state.soundsspeed = train.speed();//更新速度
    0 E0 b! p+ {, }
  45.     for(let i=0;i<4;i++){
      Q8 p+ J+ Q: z% R" Z) e% Z
  46.         ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
    ! p4 f+ C! ^' j" X/ j' a; c( m9 K
  47.     }. b$ \0 o, k, @: ~0 R
  48. }) H( h+ m* F/ w4 e4 t6 s
  49. function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间5 A- z" g, u! `
  50.     if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
    5 I3 u7 i" X" T
  51.         ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
    6 r; o5 I0 }$ I6 R: B8 X6 \- ?% H
  52.         nu = Timing.elapsed()+long;   //更新播放时间
    $ a4 j+ X9 D: Y: ^
  53.     }
    0 S4 Q6 h" h' I% S
  54.     return nu;//返回新的播放时间
    $ c6 L0 ], k1 I* v4 U" E
  55. }
    0 S. F4 A/ M* B
  56. function grnn(min, max) {//随机小数$ n. I, D: p# `6 O/ j, m! r
  57.     return  Math.random()*(max-min)+min;
    0 q. `  ]; H/ ]1 p( U$ H
  58. }
    5 D- ?# q) Z' h/ D! H4 Y
  59. function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
    $ J6 V$ \3 E( h8 G/ H
  60.     // 获取列车从车库开出的距离
    ! x+ Y( l# e. A/ O
  61.     let railProgress = train.railProgress();
    # \' V: R, |" u# Z
  62.     // 获取当前轨道的索引% D6 J3 \0 g# S9 E: P& s2 u3 q* Z- K! i3 Z
  63.     let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);- |, d3 E$ T+ X
  64.     // 检查当前轨道索引是否有效
    7 `0 |+ R, J4 Z, ?; t
  65.     if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {4 E5 ^" V7 G' n2 J" m) i
  66.         // 获取当前路径数据对象
    0 m2 B" K4 C8 M
  67.         let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);0 k  C0 w- e  ~7 T* f9 b6 r
  68.         // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
    ) f. T5 v7 @5 |$ p, I
  69.         let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();- J/ a) D7 {( w- A
  70.         return trackModelKey;/ x; ?# Q- C' e4 w# E; w3 d
  71.     }4 L* Y" R% T2 ~7 X: z. t: _
  72.     return null; // 或者是一个默认值
    : z3 ?+ S3 G% _* E' U$ H% H6 w7 n
  73. }
复制代码
相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错$ e3 \- p7 e) b1 j& O- Z3 \; l
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要什么名字 作者认证 2024-5-17 17:04:29
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
LG STUDIO(原CLARSC)成员,制作MTR追加hmmsim/openbve列车及线路,如果有事请通过QQ联络
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楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-17 19:17:25
要什么名字 发表于 2024-5-17 17:04
. e! y4 v, V4 n( m/ Z6 P) fbve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具

3 g6 I; m  e( p% r' d7 F3 [嘶 主要是这个把 我懒得学了
有事加我QQ: 3435494979
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huliawsl 2024-5-17 21:12:04
本帖最后由 huliawsl 于 2024-5-17 22:09 编辑 4 F( m8 ^# T) p4 Z* |# i+ d$ B& ~
: [  Z: M7 L. F( r
相较于此,我还是认为bve格式会更简单
屑搞3d的 https://space.bilibili.com/403409690
mtrbbs的私信咱很少看 如果需要联系咱可以尝试其他途径
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楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-18 09:21:18
本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:18 编辑
5 h3 S& L6 S* X, l+ D# s5 J
huliawsl 发表于 2024-5-17 21:12* S/ \1 y" U9 M. a6 v
相较于此,我还是认为bve格式会更简单
' c- \% P; u! l9 F- l, b
🤔不过吧 这么做花样可以更多倒是
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