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给点播放声音的新思路

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Harlotte 作者认证 2024-5-17 06:00:22

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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 ( ], R9 K* S% @- P# k& n3 I

4 }1 h7 t% a1 L- b0 ?" a9 l! k; @" ]: e* K7 z2 w
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
' W2 I( C3 `) l" t4 b4 U
  1. var pit = 1;//初始化音高(速度)6 \3 `! u0 }- W: X9 c3 p. e: O1 ~2 W
  2. var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]0 T3 M, I/ q5 I, X, E/ P
  3. function create(ctx, state, train) {
    5 E8 H( J0 M3 _7 z% y( S
  4.     state.number = new Array();6 M" m3 z6 G) n( f- p
  5.     state.soundsspeed = 0;//初始化速度
    ! L2 d9 a. E! [  [; Y
  6.     state.speedsub = 0;
    5 @/ T8 L' P' Y7 k% B8 ?
  7.     for(let i = 0; i < 100; i++){# f2 K+ C0 s6 Q# w" @- z' v+ {8 Y- g7 U
  8.         state.number[i]=0;//初始化数组; X  N  q1 U. W2 h0 D9 r2 x
  9.     }- z, H- N* R. b9 s! w/ U
  10. }
    % U% o0 N  R. Z5 ~! W

  11. 4 p" Z( g$ K: [
  12. function render(ctx, state, train) {. s' p2 I# e& ^; c$ K8 y4 C
  13.     ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动0 R! J1 T8 W+ T, t3 I' N; p# R  u
  14.     pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)( T7 f/ K, g, K8 A
  15.     let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称      D( b! T* V- X3 r: x/ s( C2 \
  16.     state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差9 g7 e  R- Z) B4 i# s; v: Y! d  m
  17.     ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)! F+ H8 B. j0 l9 S, M5 A
  18.     if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作, {. o) k7 H! ?, }. Y" Q$ f4 Y
  19.         for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {, |7 b" g' e. q
  20.             ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启
    0 F2 l' x9 z$ t2 r3 ~
  21.             if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
    6 i9 B' `. I  c. x+ t
  22.                 ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车
    & o( z2 m7 r. J6 L/ y
  23.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1+ V: M, t" a0 k* Y# [- q& O5 L
  24.                 state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2. v0 J7 e% c$ I& Y) ^& k1 j3 t' X
  25.             }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速6 W4 P" f, [$ ~( e$ h
  26.                 ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速8 F9 y; O. o* ~2 e  i' L, @+ P
  27.                 state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
    ) n% |4 [& Y/ M& C) v  n! Z* O
  28.             }8 m3 m( @/ S3 i- U+ D5 `
  29.             state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声  q$ z: g, l! p% K& K0 [
  30.             if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声; B& P6 B4 _/ W5 K; j3 z
  31.                 ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启
    ! c+ t9 m& p0 r0 H1 {
  32.                 state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右+ f  p' a: M! ]4 P
  33.             }. W" k/ v$ g" D7 s7 x
  34.             if(train.speed()*20*3.6>5){1 A! }4 D, ]) U3 g
  35.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
    ' z* d- Z8 M" j  l% B; H
  36.                 state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
    & B1 ^, f+ u) m+ `( [3 E1 I2 ?: j! |" {
  37.             }
    3 P+ q0 g5 j) _: M) u
  38.             if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
    1 `+ z# k8 h. f2 l( j
  39.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
    . F3 p* y! s# Y4 M8 E
  40.                 state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声, B/ E& o( Q$ ?/ g0 Q0 ~% n
  41.             }$ \$ `3 l+ @7 u9 G& `" A" y3 m! P+ K
  42.         }
    # d) K. s5 L$ t! y6 @  b; c9 r! q
  43.     }: u: f  j- s9 ~2 ^, F8 K
  44.     state.soundsspeed = train.speed();//更新速度
    7 H+ S* g* O5 n$ @
  45.     for(let i=0;i<4;i++){
    2 N* |, Y" q0 f& O2 S5 R
  46.         ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
      C( R5 g/ M# z1 I+ G" J( Y/ P
  47.     }
    + }0 m( j9 c5 E5 b! }' t5 r
  48. }
    2 m3 k. b* |$ X6 p  j
  49. function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
    & `1 n6 o! ~9 {
  50.     if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间0 c' g$ u: P- ?7 U/ Y
  51.         ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
    + T6 ?4 r* D) w8 j6 ^" r: u
  52.         nu = Timing.elapsed()+long;   //更新播放时间
    ' a  B6 f& v+ Q6 f
  53.     }) G7 M$ F  `2 F' a) w* A! _
  54.     return nu;//返回新的播放时间8 a% L* K) m0 T$ `# h
  55. }- k- n2 W. B+ x, c
  56. function grnn(min, max) {//随机小数
    % s% k" i8 y  M
  57.     return  Math.random()*(max-min)+min;& C  m* J/ @) N
  58. }% q, n8 o: P. k
  59. function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的
    % i  C, J5 \) b
  60.     // 获取列车从车库开出的距离8 r% B& T/ r0 X
  61.     let railProgress = train.railProgress();
    1 I1 A# N& G9 H# ]% F
  62.     // 获取当前轨道的索引3 ?8 r5 R) q6 U# |- L2 M6 m' \5 i
  63.     let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);" I% h6 z8 ?- ~* s3 _' l
  64.     // 检查当前轨道索引是否有效
    * \8 V: n  T$ k+ X& I: y
  65.     if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
    8 y2 p0 S! V) H2 n3 I- N7 ~" l! X3 g
  66.         // 获取当前路径数据对象
    $ c3 R+ N- G- i, `, m2 y3 J- P
  67.         let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);4 {. E/ l1 }0 Z3 V. z$ i2 c1 ^
  68.         // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
    ) }+ C& B# f; ~% H4 ~# u+ C5 |- `
  69.         let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();; C! u* j0 N. d! c' X6 B: U
  70.         return trackModelKey;
    9 O4 h8 I* X- S6 C7 f
  71.     }
    / `6 F5 |2 y8 H) Z5 h' }
  72.     return null; // 或者是一个默认值4 [2 i) t' j' }2 m, C" \
  73. }
复制代码
相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错
. n( R- F2 A% B" S/ x; J( S0 ^2 Z
有事加我QQ: 3435494979
要什么名字 作者认证 2024-5-17 17:04:29
bve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具
LG STUDIO(原CLARSC)成员,制作MTR追加hmmsim/openbve列车及线路,如果有事请通过QQ联络
楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-17 19:17:25
要什么名字 发表于 2024-5-17 17:04
6 M5 f% f. a: b) m* _1 Tbve声音要方便一些吧,他有可视化可预览的编辑工具

/ p& M1 Q+ G, {. T/ s  C& Q嘶 主要是这个把 我懒得学了
有事加我QQ: 3435494979
huliawsl 2024-5-17 21:12:04
本帖最后由 huliawsl 于 2024-5-17 22:09 编辑
( Y1 f4 z) L% |: U0 d. h* g
0 k7 e0 m4 u2 W' N相较于此,我还是认为bve格式会更简单
屑搞3d的 https://space.bilibili.com/403409690
mtrbbs的私信咱很少看 如果需要联系咱可以尝试其他途径
楼主 Harlotte 作者认证 2024-5-18 09:21:18
本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:18 编辑
4 Z9 x  E! A" \& H
huliawsl 发表于 2024-5-17 21:12
) ]2 x6 d0 Z3 f) j( T/ g相较于此,我还是认为bve格式会更简单

8 E2 S0 J* ?( Z7 h🤔不过吧 这么做花样可以更多倒是
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