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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑
, c5 b2 z/ T, @* ]
' N: F& F3 x p1 _) p. R7 X! S* ~) r+ F; o1 A% y, b# Z
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
: \# V8 p' ^! W9 f/ a3 V- var pit = 1;//初始化音高(速度)
% e+ ^3 M u4 p: T - var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"] ~8 n( r( z$ k" B
- function create(ctx, state, train) {
. l2 }1 T. p! R2 ^" Y/ {3 J4 R+ \ - state.number = new Array();& ^4 H$ B$ _$ O/ a, ]& S$ Q
- state.soundsspeed = 0;//初始化速度5 Q0 o. @; W- A, D: ^; g: g
- state.speedsub = 0;, D0 Y; m/ B# Q
- for(let i = 0; i < 100; i++){
+ w/ h* s1 g _4 {, `& y$ S* j1 g - state.number[i]=0;//初始化数组
% r7 ~ M0 k2 r6 {. H- l! m - }
! Z3 K) [( F2 d/ q( W }7 z - }
# ~5 s1 m6 R v C$ O
: `, c5 E- Z; d& A9 Z; i- function render(ctx, state, train) {
: H+ o1 v2 ~, C" |1 w# x - ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动7 w3 |+ Y, G% K% X/ X( R& v4 c
- pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)
* `$ O/ j2 D9 r2 p2 z - let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称 % C3 d% N+ W1 P. g5 x0 q; z
- state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差
3 P) @/ D8 C4 L5 ] - ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
" n7 r0 w: e3 L; } - if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作6 Y7 d3 ^# l3 j
- for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
* _6 C2 f u# `! m. g, `+ ~ C& e - ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启7 m% a$ _" Z- [( t5 s* G
- if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
1 [* K( P% |) u$ r$ o5 X - ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车+ v) }& ~' [( N
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架1
) A, H; B3 r0 w4 p4 U2 \/ X - state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2" j; Y/ ?9 L3 ?
- }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
7 G7 l i; @# F9 u/ O! ^ - ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速4 a' T' `' K# S2 R
- state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
9 T, q7 `* j/ v - }
4 z' F2 c' X) H - state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声
; h4 {+ K0 F& r6 z4 h3 e: a6 a - if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声# p; v+ H9 H6 f' ?, `, G% u
- ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启0 I. J9 f3 y) ^. s$ j3 B+ K( R; J
- state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右3 v$ B6 I# ~& w( S1 c' H' ~
- }; ?* S; J6 i( G" K8 {( V
- if(train.speed()*20*3.6>5){) f* ^; d4 `$ r9 j* p# O* X
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声! u: G5 b5 {" \5 \
- state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声- s6 l; r, C7 v5 F' I0 g/ p6 |# e3 p
- }* N' o$ ~& | A
- if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){5 c, O* e; u/ G' e& W( g# b
- state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
; q5 j9 H# Q; ]% ^ [ - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
0 P8 B8 {; a: A. u7 N4 B - }
2 _* | b& }% q+ g* C - }
r; [1 T& v! j) s7 Q - }- T. I3 E9 E9 {
- state.soundsspeed = train.speed();//更新速度+ L2 p9 T1 y- b9 z3 y7 P8 I* l
- for(let i=0;i<4;i++){
2 Q$ G% E" ~& z2 i1 j# r# J' l - ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);4 K# x0 F4 c9 a) Z
- }
) U2 X8 o s- [, F+ \ - }, y/ C- X& j C! Y8 J
- function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间0 h" N: F7 [" I" T4 V
- if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
4 g! I4 ~( i" {+ D8 d a* Y - ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
, x. k0 q# j' q) \4 [2 y - nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间! Y( M( F' T9 {3 C% q9 I
- }
5 a7 p$ x. E: p }5 N9 J0 x% Y- D0 k - return nu;//返回新的播放时间1 M# V, ~- |' S0 o* Y9 _
- }! U2 R# ~) B3 t; W5 i r
- function grnn(min, max) {//随机小数
5 G3 I0 ]/ P+ d5 k - return Math.random()*(max-min)+min;
3 T* ]4 j" a- ?+ {8 c7 r/ K - }
: r, b$ A' k8 F v. t - function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的 ^* u- c- f( o% E/ u4 o! S' p
- // 获取列车从车库开出的距离
/ s, v" O4 p3 c6 b" t: _; A - let railProgress = train.railProgress();6 k$ L; z8 w1 i9 q* _+ i
- // 获取当前轨道的索引: a( Q' W$ x8 N8 r9 z, l
- let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
' O. S1 x1 k: V3 v+ `6 F6 E - // 检查当前轨道索引是否有效/ ]! k( V$ I; e4 R
- if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {
2 F, X$ B' Z' m - // 获取当前路径数据对象" {# p% K& c( O8 ]
- let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);
4 e* }9 c2 \) K - // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称
B$ Q& I* Y. `: D2 x2 U9 J - let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();7 j( R& g: b i5 E
- return trackModelKey;9 f( }+ G9 ]/ r5 g6 L
- }
* ?( y( s7 L. K q - return null; // 或者是一个默认值& u+ f9 d0 T0 q1 Y" Y+ |
- }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错$ U: d" D2 p/ X, D `2 q
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