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本帖最后由 Harlotte 于 2024-5-18 15:24 编辑 $ p4 T, b1 c- J# G
8 I0 h% F: i: Z5 N' Z" v; F; |
' _: _: a# w; _3 @% d6 p4 u
最近在研究JS 做了一个简单的逻辑来播放声音
) S* D& I! |( F5 g j- s- var pit = 1;//初始化音高(速度)
/ \4 h( l, Y, M. F5 b8 w& { - var wheelsounds = ["mtr:df5g_wheel1","mtr:df5g_wheel2","mtr:df5g_wheel3"]5 z6 L. f! [ C+ R
- function create(ctx, state, train) {
+ x1 t( T+ X9 X' T; i - state.number = new Array();( H# @7 v# W: y' F1 E/ K Z- m* }
- state.soundsspeed = 0;//初始化速度# F* l ]" M. B# T- ^
- state.speedsub = 0;4 L: B( C3 e- c- R5 \
- for(let i = 0; i < 100; i++){
* b0 f7 t# n1 p7 q1 r - state.number[i]=0;//初始化数组
2 E. y9 s* H/ y/ L. ~2 O! [+ r - }
* h m# t) Y' {2 z/ a% v# A D - }
" H6 B$ f/ ?+ i/ { - ( L X& q% J1 w" t3 M2 j
- function render(ctx, state, train) {
* ~# x/ R/ T, o - ctx.setDebugInfo("sounds=",1);//记录声音程序已启动
6 y4 t/ _: w) N) u" ~ t - pit = 1 + train.speed() / 40;//更新音高(速度)% @' V* P5 _" U
- let gmk = getCurrentTrackModelKey(ctx,state,train);//获取当前轨道的自定义轨道名称
; Y' r* o( D# [4 Q - state.speedsub = (train.speed() - state.soundsspeed) * Timing.delta() * 1000000;//计算速度差( l3 \8 W/ t, `6 | t& a
- ctx.setDebugInfo("speedsub=",state.speedsub)
: d( x* m- z+ K" L$ b - if(train.isOnRoute()&&gamerunning==1){//如果工作$ K* m S5 z( l
- for (let i = 0; i < train.trainCars(); i++) {
) Z4 w0 x7 _" L- a1 q - ctx.setDebugInfo("soundsrun",1);//记录声音开启% _$ S- q1 Q+ M
- if(state.speedsub<-1){//如果车辆减速
. S5 d5 R4 x4 s# ^6 u! _4 S# y - ctx.setDebugInfo("shache",1);//记录刹车% v* Y, `4 t5 D2 A
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking1,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架17 e* I; Z$ F& t* R
- state.number[0]=sound(ctx,"mtr:df5g_shache",i,soundspos.braking2,pit,state.number[0],16,0.03+train.speed()*20*3.6/800);//更新返回时间 播放刹车声在转向架2, O, K. U" Y, i" ^
- }else if(state.speedsub>1){//如果车辆加速
, \2 H6 p5 ]: f. _3 q* T8 C8 _ - ctx.setDebugInfo("addspeed",1);//记录加速
- j" M$ X4 v9 T& ^8 A0 y - state.number[2]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine",i,soundspos.engine,pit,state.number[2],20,grnn(0.8,1));//播放加速声
7 V3 v- `3 n# N" U! v2 c - }
7 }4 C% j9 S4 h5 ~6 [& V - state.number[1]=sound(ctx,"mtr:df5g_engine2",i,soundspos.engine,pit,state.number[1],16,1);//播放怠速声( N( ]1 n$ A% j% t- q
- if(gmk.indexOf("horn")!=-1){//如果在轨道名称里找到了horn,则播放鸣笛声
- c b: ` A' T6 ]$ v7 v - ctx.setDebugInfo("horn",1);//记录鸣笛声开启9 _8 y0 w) A& v
- state.number[3]=sound(ctx,"mtr:df5g_horn",i,soundspos.horn,1,state.number[3],32,5);//播放鸣笛声,单位是秒,推荐是5秒左右,可以根据需要调整 我这里是因为音频不合适循环播放,实际音频在1s左右* b* K7 k0 A; z7 x4 K. Z$ e
- }
! m7 E3 [" e- B& Z& r - if(train.speed()*20*3.6>5){
6 U3 z, Y1 X, \9 C - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking2,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
' M. E7 b4 }! [/ @ - state.number[4]=sound(ctx,"mtr:df5g_wheelrun",i,soundspos.braking1,pit,state.number[4],16,9);//播放普通轮轨声
& y$ G- _) v: K0 S1 c - }# f) c) h; T" [; `; j8 R
- if(train.speed()>0&&grnn(0,20+train.speed()/30)>19){
; F. P; i, K8 E, Y$ \) Y* @ - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking2,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
2 G# t8 a2 o7 ^6 Q' f/ P7 a& h - state.number[5]=sound(ctx,wheelsounds[Math.floor(grnn(0,3))],i,soundspos.braking1,0.8,state.number[5],32,0.05);//播放撞轨声
5 r* y7 p$ S8 \! ~& h - }# C e7 l- U6 @; b
- }
6 x `2 v: i- Z - }
, Q3 N+ }3 G+ D' q- G# F& O0 c - state.soundsspeed = train.speed();//更新速度! R9 C, h0 Z% c
- for(let i=0;i<4;i++){' H$ U2 v0 h! V4 Q0 E( q. p- W
- ctx.setDebugInfo(i+"=",state.number[i]);
+ B1 a8 O1 J, M, J2 `: q! I - }& Y* g: W* m4 y: {5 x% c
- }( Z, h& N( |1 b1 K8 j5 ?
- function sound(ctx,name2,i,vect,pit,nu,ll,long){//播放声音pit是音高(速度) nu是一个数组,用来记录播放时间,ll是音频响度,long是循环播放时间
8 _1 T5 B2 q8 _2 R" g( G - if(Timing.elapsed()>nu){//如果时间超过了播放时间
: {1 P5 `8 l% B+ ?" o/ _ - ctx.playCarSound(Resources.id(name2) , i , vect.x() , vect.y() , vect.z() , ll , pit);//播放
* \) |5 F, s( N7 o5 k1 [. a! k, y - nu = Timing.elapsed()+long; //更新播放时间 N8 r( l4 }4 m
- }9 n8 ]9 ^/ t2 r7 g
- return nu;//返回新的播放时间
T. F- u" s2 C' { - }
& ]8 ]0 O- m& {% s( x2 c1 g - function grnn(min, max) {//随机小数
* D+ v+ j( T7 F b! z; r; w3 Z! S - return Math.random()*(max-min)+min;
5 x# n; d. X8 I - }
3 n5 e0 |0 T( d% E9 r* ~( _ e! T - function getCurrentTrackModelKey(ctx, state, train) {//获取当前轨道的自定义轨道名称,让ai写的* ^! V6 c) N& ?2 _& I W5 Y: x, K3 S3 o. e. i
- // 获取列车从车库开出的距离/ C- B& r1 y1 X) w ^7 z7 L
- let railProgress = train.railProgress();
1 ~8 u" I t3 V! [5 I - // 获取当前轨道的索引7 U" B- u0 w4 G. u( c. {$ K/ e
- let currentRailIndex = train.getRailIndex(railProgress, true);
8 ~* ]( }* `7 O, ?0 u8 ]/ ^ - // 检查当前轨道索引是否有效# H# S7 ~3 K) {) f1 p) l j
- if (currentRailIndex >= 0 && currentRailIndex < train.path().size()) {! E/ K. T% l2 b6 L
- // 获取当前路径数据对象3 i) i6 U! D9 A* H
- let currentPathData = train.path().get(currentRailIndex);: c' E/ V- D( n+ x( @
- // 获取当前轨道使用的自定义轨道名称- U% k t8 a8 a8 N& ~
- let trackModelKey = currentPathData.rail.getModelKey();, [( C9 f5 U) {4 j) x( @
- return trackModelKey;
+ p$ l4 B: k9 w6 T: F! m - }
$ X3 v$ a5 r2 e+ V5 u- C - return null; // 或者是一个默认值9 t2 @) Z+ P6 s
- }
复制代码 相比bve 用这种方式可以搞更多的逻辑,随机叠加音频,实测效果非常不错: R' F5 K, C' v3 V
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