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: Y3 X) L9 h% }- ? c0 }1 _
: e4 \7 }6 k4 s$ Z( A9 c
前情提要:此Mod 现名ANTE (Aphrodite's Nemo's Transit Expansion) 即由 我(Aphrodite) 进行后续更新的NTE 请勿与NTE混为一谈,切忌找zbx问关于ANTE的新特性。" N$ z0 _* g1 c) }, R# @
7 v3 @4 s( T5 M" j6 Z* a" z
这两天为装饰物件添加了对右击响应的支持。# c1 Y! P( c \ @
9 \6 q5 D) d, ~# g6 j* E
同时我改良了DrawCall系列的继承关系,为自定义DrawCall内容提供了支持。& r9 t6 w" k. R8 r
6 k* @ c" ?7 ^$ ?为了能不受限于在render函数中添加绘制调用,我为装饰物件和列车的上下文添加了drawCalls(Map<Object, DrawCall>),现在可以在任何时间任何线程添加、修改、删除绘制调用。
4 W& X5 p5 D l- Q
) b7 K4 M& E% H6 L O下面是一段示例代码,实现了在右击装饰物件时(不是用刷子)时在玩家头部生成一个始终面向摄像机并向上匀速运动的面的效果。2 L ^1 v# ~- u% y
- importPackage(java.nio);
# k8 u2 w1 {7 R3 Z1 A; w - + M: s% Q. u6 M. T2 D$ T, W
- let model = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.idr("face.obj"), null);// 法线 -z4 e$ S; I+ L( Y9 T2 l8 z/ \
- model = ModelManager.uploadVertArrays(model);
' T/ r# | V# G; B* f9 N - 1 ?4 R$ s$ P, J) Q: l2 }
- function create(ctx, state, entity) {& r _7 U9 U8 M$ ` K9 K
- state.num = 0;
7 H' h5 g3 r3 \9 L - }
$ a) V6 }" n' c+ ]& U2 J" [8 M7 H - 6 ^/ Y4 I* {" H4 w. \. ^% y j6 E. z
- function beClicked(ctx, state, entity, player) {// player: WapperedEntity 包装了 Entity(Player) 为js提供一些基本的方法和属性
0 q( m% q# Q) s$ w1 q2 @* q - let p = player.getPosition();
?' \5 n' ~6 \& c# O8 ?6 ]$ |8 i - p.add(0, 1.5, 0);// 假定头在脚底往上1.5m
" {# z( U$ C+ H4 X - ctx.setDebugInfo("Clicked on ", "shift: " + player.isShiftKeyDown(), "look angle: " + player.getLookAngle(), "from: " + p,"time: " + Date.now(), p);" z9 @ L5 O! q; ]1 W, s
- let ti = Date.now();
' i; t; r W# t+ e% K% V2 m - // DrawCall为一个接口 仅有一个commit方法
& r. V3 b' l: G' V% K; Y) u - let call = new DrawCall({commit: (drawScheduler, basePose, worldPose, light) => {// 差不多是这样的 包含commit方法的对象 -> 转换为DrawCall对象' {; c/ D D* C5 Z8 y7 d
- try {
, K/ Q$ h" d* [ - let pose = worldPose.copy();) v6 p4 g3 Y: k$ Z& x+ q; `
- pose.translate(p);/ z6 ~) ^6 K6 G. a/ ~' S
- pose.translate(0, (Date.now() - ti) / 1000 * 0.4, 0);0 J8 [! `- P! n; e0 F
- . E5 u( O5 X; O2 [/ S+ ~, `- M9 N( P
- let buf = FloatBuffer.allocate(16);* [6 Y: m4 W; B7 o2 Y" R& b/ T9 ~
- pose.store(buf);2 Q( J, t9 F% y5 a; a5 d8 V
- 0 T t, n0 |* U9 f! h9 u* o
- buf.put(0, 1);
6 q Q8 K7 `7 z& b, d( e5 o0 g - buf.put(1, 0);
* q5 J4 K' J& p9 {) a3 Q/ r - buf.put(2, 0);6 }; V1 ]. b" k, E: ?% b
- buf.put(3, 0);
0 [4 x: g8 U! x5 y$ ?7 l
" g. G0 |2 \9 z; p+ b. x- buf.put(4, 0);9 }5 N; q# R! y1 _9 ?0 r
- buf.put(5, 1);1 z' d* G: X$ ^& h6 y
- buf.put(6, 0);% s8 V% x. ^% T
- buf.put(7, 0);
8 T; i5 l# _1 h1 a8 Q
- f7 E4 U0 s& Q: Y [8 p- buf.put(8, 0);7 ?+ _& k# f G- {
- buf.put(9, 0);
& U: s1 u a1 D$ T6 X! S - buf.put(10, 1);
v3 S+ e3 L3 Q, S) L% X+ _; _ - buf.put(11, 0);
. e, U M' Z/ H# m9 n, ^ - 4 N, I: ~+ k) u$ T
- pose.load(buf);// 清空旋转信息 始终面向摄像机: U" ?! [ l3 G! G! [2 X+ ^. m
- " T& L, S* Z/ S
- drawScheduler.enqueue(model, pose, light);
! M, k. c7 m, z7 d1 G) K H9 t - } catch (e) {
& ~/ x/ c2 a+ g- k& U1 u8 i% R - ctx.setDebugInfo("Error", e.toString());$ `9 a$ ]% L+ y! v
- }4 Q& W: c/ Y: W: A t
- }});# O% w( O" D8 Z' I
- ctx.drawCalls.put(state.num, call);
6 {7 g+ x3 r* D7 L8 n - // 亦可以直接使用 ctx.drawCalls.put(state.num, (drawScheduler, basePose, worldPose, light) => {...}); 8 x9 F# C+ U# E- l7 F
- // 即 function -> lambda表达式(java) -> DrawCall对象0 J4 r6 P0 B( K3 a% c0 ]! K6 K
- state.num++;1 B" p( Z5 _ t: r% O/ a( e* ^
- }
复制代码
" u. W" v! h" Y4 D: H) u- X: f- ]% D- F7 p F( r* g3 Q
请注意 beClicked 只会在当前客户端执行一次 若需要多端同步请将数据保存在 entity.data 中(" X7 T8 t& J7 W
. a% N. A8 S. j |
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