|
还没有账号?赶快去注册吧!
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册
×
8 E% p1 p5 _8 ? d: V0 I# x+ V
4 H" E% Q, I D
前情提要:此Mod 现名ANTE (Aphrodite's Nemo's Transit Expansion) 即由 我(Aphrodite) 进行后续更新的NTE 请勿与NTE混为一谈,切忌找zbx问关于ANTE的新特性。4 y% L0 ~& A: U- Z! w5 Y
+ m& x: b9 s# U ^8 }% u1 R! Q
这两天为装饰物件添加了对右击响应的支持。
9 i8 M5 z- W/ p# A
5 C( `' N$ R) O0 W* ~3 [; l同时我改良了DrawCall系列的继承关系,为自定义DrawCall内容提供了支持。# A# E/ [9 A, }3 ^6 L
1 F9 S3 A9 c$ i. C% V* t
为了能不受限于在render函数中添加绘制调用,我为装饰物件和列车的上下文添加了drawCalls(Map<Object, DrawCall>),现在可以在任何时间任何线程添加、修改、删除绘制调用。
~; i) W1 T' S1 {
' m, h$ ~7 V. G& {5 v& n下面是一段示例代码,实现了在右击装饰物件时(不是用刷子)时在玩家头部生成一个始终面向摄像机并向上匀速运动的面的效果。6 s7 U0 L1 ^& ]5 m, z
- importPackage(java.nio);3 m" e* T4 z3 O: s
- 6 N) e" O, O2 L/ M
- let model = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.idr("face.obj"), null);// 法线 -z8 C+ [8 E) h4 [- |0 [
- model = ModelManager.uploadVertArrays(model);
0 t; }" S* D& F! v% i, { - ' {9 n1 a/ p- S) P8 k: z) g" W
- function create(ctx, state, entity) {. j6 ]" A* D7 _* W' v
- state.num = 0;: i- z4 M: ~6 P$ p$ g
- }
. l: o Y0 H; D7 H K
9 h6 j! J1 y2 W; ^- function beClicked(ctx, state, entity, player) {// player: WapperedEntity 包装了 Entity(Player) 为js提供一些基本的方法和属性! U" [& S7 V8 w
- let p = player.getPosition();
/ o8 V, R! k1 ^9 S$ W2 a - p.add(0, 1.5, 0);// 假定头在脚底往上1.5m% @: b5 w( y) W4 b8 o l
- ctx.setDebugInfo("Clicked on ", "shift: " + player.isShiftKeyDown(), "look angle: " + player.getLookAngle(), "from: " + p,"time: " + Date.now(), p);( H. h9 O( {( g5 ?% S/ w7 Q F; a/ D
- let ti = Date.now();
: f x1 T0 v' A: Y) r/ i - // DrawCall为一个接口 仅有一个commit方法( G# b9 |6 Y" H3 s: N; I9 Y
- let call = new DrawCall({commit: (drawScheduler, basePose, worldPose, light) => {// 差不多是这样的 包含commit方法的对象 -> 转换为DrawCall对象
+ h+ `! V# G ^# }5 w - try {! d# `7 V7 R8 Z4 L: [) X d
- let pose = worldPose.copy();
8 |, G2 S w' o- n, d1 ?* @3 R$ i - pose.translate(p);; {* \* K/ Z( K; h) r- `
- pose.translate(0, (Date.now() - ti) / 1000 * 0.4, 0);
3 F" `5 C; F* }7 M
! r0 I/ U0 c* N" o; ~8 a- let buf = FloatBuffer.allocate(16);0 ?8 R2 ~, @' J4 G, b
- pose.store(buf);
, E4 i; H9 U0 a8 q9 M - - z" M% d n$ g5 f+ w5 N; |
- buf.put(0, 1);
% u: {6 K& T! X( T' e6 S8 C - buf.put(1, 0);3 s( c3 ?* i! K5 `" J: |
- buf.put(2, 0);- u. O8 A- v* O0 i" v2 y
- buf.put(3, 0);1 f! v& @( N! B0 T+ T( e# r: T2 e
$ ?& b2 K. x w5 ^3 o% L0 f3 H$ S1 C- buf.put(4, 0);0 P, u3 G" s* a# l4 J5 @
- buf.put(5, 1);" T+ y, p0 M3 o* C
- buf.put(6, 0);
/ Z) ?0 [1 f4 C4 E) z3 C - buf.put(7, 0);9 p4 F. r N. x
- 7 `: `, x/ e, `: y
- buf.put(8, 0);* ?9 e' V. n9 J5 P5 \
- buf.put(9, 0);
& J {- P3 ] b - buf.put(10, 1);
/ D/ e# j2 R& G - buf.put(11, 0);
4 P* L* i$ Z* B; l - 0 ]+ W2 C5 k$ m8 z
- pose.load(buf);// 清空旋转信息 始终面向摄像机$ m% r1 S" D: Z9 d+ L) Y3 Z; e" p) l3 P
" N% V$ x4 A/ [4 W2 W, D3 k7 F- drawScheduler.enqueue(model, pose, light);
) y* S" q: i. ]6 [" r5 i - } catch (e) {( y' E. o! l3 E! y% W8 x# l
- ctx.setDebugInfo("Error", e.toString());0 S- C' q% _5 [, _! u
- }
; n4 `: P5 z5 `; m" [) k+ r - }});* ?" k4 n. q/ X0 N8 L2 Z# i. n
- ctx.drawCalls.put(state.num, call);- w' `4 N: Z# B8 p- F
- // 亦可以直接使用 ctx.drawCalls.put(state.num, (drawScheduler, basePose, worldPose, light) => {...});
1 N: X5 W# c2 a# M2 ? - // 即 function -> lambda表达式(java) -> DrawCall对象) C$ Z3 D: G2 {9 J5 z
- state.num++;$ z& ]6 X9 q/ F1 p! S+ W
- }
复制代码
: v9 U% H m9 u% M7 }! M5 z2 N" G) p q( u2 B6 x
请注意 beClicked 只会在当前客户端执行一次 若需要多端同步请将数据保存在 entity.data 中(- ~# m8 K/ h- K+ |) m. m2 O0 c: u
4 Q8 Y" x$ R5 |
|
|