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* R1 v' U9 m, `/ m
/ }+ r, _+ }3 ?- }3 ?1 `% L前情提要:此Mod 现名ANTE (Aphrodite's Nemo's Transit Expansion) 即由 我(Aphrodite) 进行后续更新的NTE 请勿与NTE混为一谈,切忌找zbx问关于ANTE的新特性。
( y' I9 w5 A% G
) a9 m( o; ?% n8 g' ]这两天为装饰物件添加了对右击响应的支持。
7 Q0 |$ l5 R* Q1 j; l, N. D" w
+ W0 ^- o% u p0 E同时我改良了DrawCall系列的继承关系,为自定义DrawCall内容提供了支持。* F% `) k# U* R7 Y( g
2 W6 b$ R" Z4 @ ^& i( \
为了能不受限于在render函数中添加绘制调用,我为装饰物件和列车的上下文添加了drawCalls(Map<Object, DrawCall>),现在可以在任何时间任何线程添加、修改、删除绘制调用。
. b7 F( R* [$ J" P$ w# t3 L3 X" c# s. R
下面是一段示例代码,实现了在右击装饰物件时(不是用刷子)时在玩家头部生成一个始终面向摄像机并向上匀速运动的面的效果。
( t' a! o; I. ]- importPackage(java.nio);- {' k; ?* G* n+ Q9 r' Q/ I
- 8 ^3 g7 j$ R* f& w# d
- let model = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.idr("face.obj"), null);// 法线 -z
, L4 l7 `! V4 K6 O: M0 P - model = ModelManager.uploadVertArrays(model);2 A, k6 W& Y7 [9 w7 a4 o( o
7 x, O# E+ U4 n v. D, t- function create(ctx, state, entity) {
0 {" o4 m9 {9 `2 p8 J5 ]' s" Z7 J - state.num = 0;, N! j& r! B' ~/ R3 `' X' Z& m( Y
- }
& O c% k. @) v. [, }1 s8 c1 [ - * B; O' J- r4 R0 F; W, f/ H* b" g' f
- function beClicked(ctx, state, entity, player) {// player: WapperedEntity 包装了 Entity(Player) 为js提供一些基本的方法和属性
7 m0 m0 o5 T2 O; t( \1 t - let p = player.getPosition();
- J% O9 A& W: r - p.add(0, 1.5, 0);// 假定头在脚底往上1.5m
- X9 w% |2 U2 q/ H' q - ctx.setDebugInfo("Clicked on ", "shift: " + player.isShiftKeyDown(), "look angle: " + player.getLookAngle(), "from: " + p,"time: " + Date.now(), p);, \ }$ |. P0 V
- let ti = Date.now();1 a! c s/ w/ G# q
- // DrawCall为一个接口 仅有一个commit方法1 T* c5 B+ \* F& h
- let call = new DrawCall({commit: (drawScheduler, basePose, worldPose, light) => {// 差不多是这样的 包含commit方法的对象 -> 转换为DrawCall对象
' H; V; ^, V! t6 p* \ - try {! M2 h4 ~( w! v3 M
- let pose = worldPose.copy();
% j2 T; F! s; {; p - pose.translate(p);3 n: k" J/ f5 H9 b e
- pose.translate(0, (Date.now() - ti) / 1000 * 0.4, 0);! W8 K! k- f6 P. n, p7 E
- j1 i2 O' P( e" r6 t& f9 W
- let buf = FloatBuffer.allocate(16);. B/ l4 e$ n, p5 ~7 H; @& b. q$ v5 c& a
- pose.store(buf);
+ T. E! L; W/ A- F4 l; V -
- o, ~2 }* F# Z+ p Q) x: b - buf.put(0, 1);
H# K/ q% t* L* g1 F9 k# ~5 P - buf.put(1, 0);
& n* j% a3 u, m& t. b$ j4 W - buf.put(2, 0);/ V5 [' Y2 ]! i" `; q3 G
- buf.put(3, 0);
7 p/ a* P: J" Z- P+ l5 T - . K6 Y. ~, S# m: o
- buf.put(4, 0);
- e: [! `4 }+ i. k; N - buf.put(5, 1);7 U! ?6 K u* R2 \" }
- buf.put(6, 0);6 _8 X5 A4 ?; d- X4 ^- a/ L
- buf.put(7, 0);+ ~7 t; O& l- Z
- / J& e/ E! ?) y8 G1 N' o( I* \0 n3 ]
- buf.put(8, 0);8 P. z, r/ \: x7 W
- buf.put(9, 0);
* F# D* H: C0 @$ N - buf.put(10, 1);
0 ` T! \" c; P - buf.put(11, 0);
, `* i; A6 @, p8 o4 D - 8 X; X& g* t6 l
- pose.load(buf);// 清空旋转信息 始终面向摄像机8 V6 K" E, O4 i4 [, \
- ! W, V* | T8 S
- drawScheduler.enqueue(model, pose, light);8 z/ |, F9 r' U( v
- } catch (e) {
7 o% K6 A! X0 ?% B2 `( p - ctx.setDebugInfo("Error", e.toString());
" S+ ^. L& c0 V1 X6 s2 | - }2 l% s. ^) Z& t3 M/ f
- }});
* q( Z" j9 o5 f6 f$ I - ctx.drawCalls.put(state.num, call);# C f, ]) A7 R2 @4 r- T
- // 亦可以直接使用 ctx.drawCalls.put(state.num, (drawScheduler, basePose, worldPose, light) => {...}); 0 E: z+ n* I H2 y& L; ~
- // 即 function -> lambda表达式(java) -> DrawCall对象
/ [% y& B; {, Z6 a - state.num++;
- j+ v U3 Q3 a0 T! _ - }
复制代码 6 n6 J! V4 J' y. V" E& C# S: c L
: a; g5 a# E6 d+ B( C @1 T0 l- K请注意 beClicked 只会在当前客户端执行一次 若需要多端同步请将数据保存在 entity.data 中(- h& b) V5 w m! l" a
/ V$ k5 i6 d4 W) m3 S
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