|
还没有账号?赶快去注册吧!
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册
×
3 M" H8 r" c* G5 ]7 y7 @9 N9 R2 X
8 f" x, ^/ z$ X* F, T* M前情提要:此Mod 现名ANTE (Aphrodite's Nemo's Transit Expansion) 即由 我(Aphrodite) 进行后续更新的NTE 请勿与NTE混为一谈,切忌找zbx问关于ANTE的新特性。* P. M1 @! S E$ c
; ]0 m F6 A' I0 n! G9 w! g y
这两天为装饰物件添加了对右击响应的支持。4 j1 p$ [! U) L. @3 g) \: ^3 M6 \
7 v# ]" a1 v" r2 K5 [, P8 I' z, R5 I
同时我改良了DrawCall系列的继承关系,为自定义DrawCall内容提供了支持。% f0 S8 `2 b6 d; f) Q- n4 z7 l" e
+ J2 P) D! L. K$ R+ J* y( }为了能不受限于在render函数中添加绘制调用,我为装饰物件和列车的上下文添加了drawCalls(Map<Object, DrawCall>),现在可以在任何时间任何线程添加、修改、删除绘制调用。/ g5 h. i6 S+ a: a- B# j
1 s! I/ b. W8 v2 j, D! ~
下面是一段示例代码,实现了在右击装饰物件时(不是用刷子)时在玩家头部生成一个始终面向摄像机并向上匀速运动的面的效果。# P7 d1 d7 u& ~, ?7 Z/ O, L
- importPackage(java.nio);
( J8 N) {6 y: X- ?" L/ n - : G9 A# {% l- a2 g M# j
- let model = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.idr("face.obj"), null);// 法线 -z
! Z1 p4 w9 b9 ^7 {( J - model = ModelManager.uploadVertArrays(model);3 G1 N3 M, f2 a3 a4 w0 @
- * P/ A! Q5 b6 L6 u, O( y. G
- function create(ctx, state, entity) {
- f7 l3 B# ^+ r* e& F5 o - state.num = 0;$ N5 X; C8 ~: t3 F* k# r
- }
* `4 ~, E1 @" [' J' I8 s% g
5 |2 e& c( j! D7 W% ]. Y7 B3 C- function beClicked(ctx, state, entity, player) {// player: WapperedEntity 包装了 Entity(Player) 为js提供一些基本的方法和属性! \; ^- V0 \9 B( k4 b
- let p = player.getPosition();8 h+ U$ |8 i' B( Z7 M# k: @
- p.add(0, 1.5, 0);// 假定头在脚底往上1.5m
' e# i$ W$ [9 X2 B$ R3 }! d; S - ctx.setDebugInfo("Clicked on ", "shift: " + player.isShiftKeyDown(), "look angle: " + player.getLookAngle(), "from: " + p,"time: " + Date.now(), p);! K8 V: A4 t; _0 ~
- let ti = Date.now();& y5 ~4 K6 `4 d; K8 `4 f% T: e
- // DrawCall为一个接口 仅有一个commit方法) }+ l1 t# e T5 Z) h
- let call = new DrawCall({commit: (drawScheduler, basePose, worldPose, light) => {// 差不多是这样的 包含commit方法的对象 -> 转换为DrawCall对象4 C2 @5 |# ?. |( E4 a
- try {
; A, t3 u% f/ s - let pose = worldPose.copy();0 L/ C4 d' m1 F) P0 n
- pose.translate(p);& @1 w1 X+ X# M9 J) G, J
- pose.translate(0, (Date.now() - ti) / 1000 * 0.4, 0);* H, G" L, O; v K" f, w' @
- 6 ?7 `$ v$ t P) O5 i6 N: U
- let buf = FloatBuffer.allocate(16);
/ _* U- q; u7 p8 Q7 ` - pose.store(buf);2 H$ ~% {8 N6 H
- 3 t. R% X1 w S: K
- buf.put(0, 1);
( ?6 @3 b* \! n/ N, I - buf.put(1, 0);9 E9 b* M$ F( Z4 s5 H
- buf.put(2, 0);
2 B" z; U, k/ ~. c - buf.put(3, 0);
n1 y* ?+ g- q- J, j - . C, K! a3 o* L: K1 @
- buf.put(4, 0);
& x' ?4 O4 X8 d$ f1 ?/ L - buf.put(5, 1);
: J+ N$ n0 O# ~4 b9 I5 ~4 K - buf.put(6, 0);
, {6 _! s/ p8 b$ C, i - buf.put(7, 0);
6 K1 ?2 @% X Y0 V" O! _ - 7 h: h7 X" m( \$ J
- buf.put(8, 0);
1 C- j+ u3 L+ j, n0 m1 _ - buf.put(9, 0);& |5 b& s$ l' w1 k& q5 U
- buf.put(10, 1);) {( _1 w/ b: _5 W- M# k
- buf.put(11, 0);
) v% l# D" A3 Z: d
, ? l$ I) g' L, o# t5 c5 ~ p- pose.load(buf);// 清空旋转信息 始终面向摄像机. V( ] K( H- g/ _' p5 m' k
7 J. y& O# A7 z: s* [1 H& p- drawScheduler.enqueue(model, pose, light);
6 l5 V; Y5 _% J( ~0 C - } catch (e) {5 o0 x' f) B. [. g! z& k
- ctx.setDebugInfo("Error", e.toString());4 f4 a$ b/ W+ W; b% T4 P+ r
- }
* {; N8 U* R9 I: Q - }});
z# w# m6 U, [; n% _; ? - ctx.drawCalls.put(state.num, call);3 U' t9 |% ~# f' A8 y, s
- // 亦可以直接使用 ctx.drawCalls.put(state.num, (drawScheduler, basePose, worldPose, light) => {...}); . L- ~6 [' f. `1 ~: S9 ?
- // 即 function -> lambda表达式(java) -> DrawCall对象% c/ u1 M- b& r) v) ^+ q. w
- state.num++;+ `' F. ]& ^% Q4 b5 P( l% e
- }
复制代码 2 D @/ F4 j- }
+ ?( ]2 Q. Y. l! e# k请注意 beClicked 只会在当前客户端执行一次 若需要多端同步请将数据保存在 entity.data 中(
+ F" r5 J# ], K" @) f9 Q K! J! C( P# x" @3 c- Q, o" V
|
|