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本帖最后由 Hobbytimeblank 于 2025-1-18 18:08 编辑 8 R* P! K- U% `" p3 S5 d
! O; U0 H. [% ]* |# V) [4 t2 d
3 A! Q& K4 a: u3 i/ G( L由于ANTE1.0.0版本修改的内容过多,该代码只能在0.5.4版本生效,新版本请勿使用
: m1 |: p2 f v, V. C4 ]3 w& e* r$ C7 s5 F1 A
; p8 R) ?) `* m. c2 X W9 G7 O+ c
6 z6 p& B# M5 s0 Z我前几天基于@Harlotte的ANTE模组写了我此生第一份成功的.js代码; \% U% `/ y+ q( U. |3 A. f# d1 T$ C
实现的功能就是使用(A)NTE的装饰物件制作了可自定义材质的45度站台(其实其他的模型理论上也可以,是同一个原理)& \ k' G3 f/ L" E8 d
仅供参考!仅供参考!请勿直接完全照搬!
) H; r! F4 |( U& Y* [* ?7 v- //加载模型
% o6 p$ `4 Z$ U3 Y% ] - //这里我使用了两个模型,第一个负责上下表面,第二个模型负责侧面; F1 _$ Q4 C. f
- let rawModel = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.id("mtrsteamloco:models/platform_tall.obj"), null);& [) S# R, z9 n4 a
- let rawModel_side = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.id("mtrsteamloco:models/platform_tall_side.obj"), null);
- C1 H2 E8 u1 |8 Y" B - //翻转 V 坐标
8 L" |3 h& F+ ?2 o% P - rawModel.applyUVMirror(false, true);
" O/ h" a; n0 m5 ]0 A/ b - rawModel_side.applyUVMirror(false, true);- h! G0 n/ E1 x
- 8 A5 K! H' {+ |8 u; l: e
- //设置初始纹理,其中tex是站台的底部和顶部。tex_side是站台的侧面(四面共用纹理)) _1 O. N, v* g! E; i1 v
- let tex = "mtrsteamloco:models/platform_45.png";
/ P6 n+ o3 y8 x - let tex_side = "mtrsteamloco:models/platform_45_side.png";- A1 z- @/ L% p
- function create(ctx, state, entity){4 e; v. A; L; Y0 f& f/ y
- state.platform_side = new DynamicModelHolder();
$ p0 x$ ~1 W+ W* A& s' e% n - state.platform_side.uploadLater(rawModel_side);
& A k" G4 E6 U* ` - state.platform = new DynamicModelHolder();
" \# p0 A: j) B; Y - state.platform.uploadLater(rawModel);' l$ E$ i" W0 r
- ! K# C& `9 U B3 u
- //如果这个装饰物件是刚刚被放出来的,那么将其初始化,为其放入默认的方块数据) I: D- Y+ ?0 i1 t$ s
- if(entity.data.get("texture")==null && entity.data.get("texture_side")==null){* u( K4 E" M" [) g3 a# P
- state.tex=tex;
+ f4 O8 {. ^3 R# l( I9 {8 H - state.tex_side=tex_side;, T6 S* I( l; a/ Y V( [# X; X
- entity.data.put("texture", tex);
z- @$ m$ C+ M) K# z - entity.data.put("texture_side", tex_side);
, N. k5 I, H# l! e0 }$ Y1 x - }7 ? ]( O& B8 V7 U( O
- }
' [. H! g4 a( i( m - function render(ctx, state, entity){1 k7 u7 N! V: j# E% D& K
- //获得DynamicModelHolder中的模型
4 z6 T) M/ R3 p) k" U; F0 d - if(state.platform_side.getUploadedModel()!= null){8 R: _3 z% I+ q
- plsModel = state.platform_side.getUploadedModel();}
6 l6 J# O. D! s" e" i& a" v - if(state.platform.getUploadedModel()!= null){5 E) w: L1 g: f+ w9 t( d5 s0 ~! o: ^
- plModel = state.platform.getUploadedModel();}7 q1 [: `0 }- @/ M9 Y8 v* v
- & ~3 M% U& w% ^1 G% f) b2 o8 M# @
- //检测方块数据是否发生改变,如果改变则修改方块的纹理
7 ^7 Z$ C, M! Q. a( i) O/ b/ g* ^ - //要求用户自行填写资源位置,这也意味着你可以加载任何位置包括原版、资源包、模组内的任何图片作为站台的纹理 Y O- W/ X% R( w
- file = String(entity.data.get("texture"));7 e2 u* t' N7 C+ A% r! b# x s% }
- file_side = String(entity.data.get("texture_side"));
, V' J. ^# E# a4 c: v6 D, d% p, B. I - if (file != state.tex){
; S7 Q, ~( c/ I! Z# ^ - state.tex=file;
( d8 @/ Q; @3 Q: z8 r, \ T/ e - plModel.replaceAllTexture(Resources.id(state.tex));
& U" W* u* l- r6 B8 p2 {& L# N( T8 G f - }5 \. o: v' z4 { {
- if (file_side != state.tex_side){
6 b1 U+ K# h$ J( ^( u - state.tex_side=file_side;
2 ~! T! m3 f# C0 Z4 F- R8 Q8 F9 |9 a - plsModel.replaceAllTexture(Resources.id(state.tex_side));5 x! S# R' d. k
- }
5 s# T0 }8 [: O3 I* J1 O: o - 3 a' [8 J+ g3 x0 o7 u
- //绘制模型# m9 z# F! o/ f
- ctx.drawModel(plsModel, null);
5 {. Q3 v1 n0 `8 ^, h - ctx.drawModel(plModel, null);
$ @& U8 R7 I, m( B - }
& b; j, Y o" ]9 B8 H6 l - //当模型离开渲染距离时,关闭它以释放内存
. e& r* h% J1 ^9 j1 i - function dispose(ctx, state, entity){. W5 ]. ?" _' S% u* Q" o
- state.platform.close();
) C& `! ^0 ~$ p' g - state.platform_side.close();}
2 I4 t3 _. R3 x& J0 z% U: m - # ^$ J; l7 ~) @* T/ d
- /*常用方块ID列表, b* Y) [+ P; S9 {% F0 d
- 默认顶部:mtrsteamloco:models/platform_45.png& m& M5 O3 \/ q2 p
- 默认侧边:mtrsteamloco:models/platform_45_side.png
: I) R4 W8 c6 O% U, C# D3 ~ - 石头:minecraft:textures/block/stone.png
% m4 O( ~2 v1 x - 木板:minecraft:textures/block/oak_planks.png
4 }0 O* u; G7 P r! P - 黑曜石:minecraft:textures/block/obsidian.png5 _: r& v3 U) s- T7 c- s
- 玻璃:minecraft:textures/block/glass.png
6 f3 [& a; j- R - */4 D# Z7 j" R/ P+ r
复制代码
+ B( K" ^7 }9 s, c4 j9 ?& O, w1 K" E3 f' [. M0 L' L! N. r& e
放到游戏中大概是这个样子:  |  | 默认纹理下的站台 | 被修改成磨制花岗岩纹理的站台 | 可以通过修改装饰物件方块键值对来修改纹理。
- ?9 @# E4 \# B) |! j9 C1 n6 z3 Q ! L3 B8 r; g% e! l: s# k! b
# p0 i" f% |. U8 J目前该内容仍然在测试,感谢各位程序员们提出优化性能、功能方面的合理意见8 ~2 R$ Z0 X4 p
最后的最后 提前一个小时祝大家2025年新年快乐!
+ q) F, M: @8 o8 [& O ]
5 ^* T2 U' b5 u& c% T" T
- d& c* O: a1 A5 H' ]" b
/ N3 e0 o( C$ u# O2 [
7 K# l8 [3 J1 r3 ~ |
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