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本帖最后由 Hobbytimeblank 于 2025-1-18 18:08 编辑 / j, m' Z1 R1 X
2 E, t% J {: y: ~8 J, D# [$ T% Y( T& o
由于ANTE1.0.0版本修改的内容过多,该代码只能在0.5.4版本生效,新版本请勿使用5 o6 w7 J+ {6 [3 O9 g
2 X. W d: a G+ d; {! M5 L* \1 v
8 f! l' f( b5 G* Q- C) c$ O
6 m* R' N+ G H8 T7 p8 o# x我前几天基于@Harlotte的ANTE模组写了我此生第一份成功的.js代码/ [% |3 D% Q y; S* |9 K
实现的功能就是使用(A)NTE的装饰物件制作了可自定义材质的45度站台(其实其他的模型理论上也可以,是同一个原理), A4 _; O t; X1 f; d
仅供参考!仅供参考!请勿直接完全照搬!5 J0 }$ `! p2 @. T; k
- //加载模型1 h' C" U' W4 A4 S7 Z, ^0 f
- //这里我使用了两个模型,第一个负责上下表面,第二个模型负责侧面
. [+ f; v5 |% e# o7 ^, [8 @ - let rawModel = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.id("mtrsteamloco:models/platform_tall.obj"), null);; B& d) D8 ^* A0 m" y9 B
- let rawModel_side = ModelManager.loadRawModel(Resources.manager(), Resources.id("mtrsteamloco:models/platform_tall_side.obj"), null);1 h; W$ b4 F4 I' L4 I
- //翻转 V 坐标5 v+ R' M7 r1 I! p% |+ @2 N
- rawModel.applyUVMirror(false, true);
' J' {5 v+ p$ { - rawModel_side.applyUVMirror(false, true);* N3 M" Z3 l; H, Z* v4 b; e
/ ?) s' g2 I$ b* \8 H- //设置初始纹理,其中tex是站台的底部和顶部。tex_side是站台的侧面(四面共用纹理)
8 ~' z% k5 D& K2 z - let tex = "mtrsteamloco:models/platform_45.png";6 P- ~3 x/ |, o: g; }$ O3 M
- let tex_side = "mtrsteamloco:models/platform_45_side.png";, T0 z+ X6 C% Z: _. L6 u
- function create(ctx, state, entity){
# Q# g# u7 O; J9 \9 v" ~ r3 i% l - state.platform_side = new DynamicModelHolder();
: D# a3 ]$ t/ l9 O& V* @ - state.platform_side.uploadLater(rawModel_side);
- w' G: G+ s) X4 I, O, J - state.platform = new DynamicModelHolder();
' ]8 @, A! k6 M) i - state.platform.uploadLater(rawModel);1 c( y' \; O# ]! G
- C0 _& _! z' m$ f0 P- //如果这个装饰物件是刚刚被放出来的,那么将其初始化,为其放入默认的方块数据
8 a& F) e( t+ a7 f1 f, V" N, b4 w7 i - if(entity.data.get("texture")==null && entity.data.get("texture_side")==null){, B! E8 N% E5 Q
- state.tex=tex;
4 {+ T2 M. K$ \, ^ - state.tex_side=tex_side;
: y' e1 L, o( ^0 ?; @& R$ a - entity.data.put("texture", tex);9 w$ X. ?) G* g; Y) W: n# \
- entity.data.put("texture_side", tex_side);
9 w# ]& J: A* S5 w" V( m m - }
0 X; T' l9 k. h( U+ B* n2 ]. X5 S - }" ~0 _% p0 W1 t2 H
- function render(ctx, state, entity){
/ Y: x9 G9 ]# t: Z - //获得DynamicModelHolder中的模型
6 ~- C9 l3 q& f8 e z1 u - if(state.platform_side.getUploadedModel()!= null){0 x8 N6 d! k b e! \+ B: j _
- plsModel = state.platform_side.getUploadedModel();}
: a9 s# O1 [. f% w5 y- ? - if(state.platform.getUploadedModel()!= null){
1 I. g- K0 I5 Y2 ?) k# q - plModel = state.platform.getUploadedModel();}
4 W2 W6 c j1 | w8 @) b6 o
- E& q* n! a* ~& Q B- //检测方块数据是否发生改变,如果改变则修改方块的纹理% U8 L, ~ N Q, G- e1 z
- //要求用户自行填写资源位置,这也意味着你可以加载任何位置包括原版、资源包、模组内的任何图片作为站台的纹理
( ~! E1 U. S# K! N( N0 l - file = String(entity.data.get("texture"));
1 X, B2 H4 m: u( n - file_side = String(entity.data.get("texture_side"));
1 `; q! ^# I2 R" r6 O+ @ S3 ^ - if (file != state.tex){
0 Q( W% M5 Z; P8 Q1 p& G( }7 b4 T - state.tex=file;
) {/ H1 M: B" a3 R - plModel.replaceAllTexture(Resources.id(state.tex));
L9 M7 B0 J/ O5 d7 \+ D - }3 s7 t# A' j- {, A# m8 }1 j; |
- if (file_side != state.tex_side){
t2 P( p9 r0 u - state.tex_side=file_side;! o% H \0 U& G4 \
- plsModel.replaceAllTexture(Resources.id(state.tex_side));
0 C! G& ~# o |2 q* z6 g3 | - }
0 M( n0 _. O+ N* l2 Y& U; q
$ N1 V4 S* `3 } p2 |- //绘制模型# b: R9 N1 y1 x, g
- ctx.drawModel(plsModel, null);9 v* R9 H$ m+ S9 P) g7 o
- ctx.drawModel(plModel, null);
. t0 t: O- K' z; r7 X - }
* I& S: n9 {# h9 | - //当模型离开渲染距离时,关闭它以释放内存
6 j2 Y) G' V% b, ~. L- Y7 N7 I- h; m - function dispose(ctx, state, entity){
2 i# a9 u& C3 r6 d - state.platform.close();" X$ p0 P! A$ m8 e, q7 z+ T! Z
- state.platform_side.close();}
9 ~1 ~0 \: y i' [8 {' Z. u" J
" S! i& Z- y9 ~7 H! O- /*常用方块ID列表
3 @! t' T* \' d8 E% M: v - 默认顶部:mtrsteamloco:models/platform_45.png3 P) ~' R1 ?% C: }/ h) t
- 默认侧边:mtrsteamloco:models/platform_45_side.png
* x1 q, y& D0 Q( ~; E2 K" V0 J" x5 b# B - 石头:minecraft:textures/block/stone.png9 Y% T5 C I5 a0 M, I8 n( |+ _3 g
- 木板:minecraft:textures/block/oak_planks.png
; t) P3 C7 v7 _( G - 黑曜石:minecraft:textures/block/obsidian.png4 a, p* X, I4 n' E
- 玻璃:minecraft:textures/block/glass.png
2 F. A1 v6 j: W) g2 b9 S - */
" W8 V2 W6 l/ J
复制代码 8 a; O) x# \. ]0 Q; p& u# M
% s* w' A" h5 [7 Z7 b" A, z4 `
放到游戏中大概是这个样子:  |  | 默认纹理下的站台 | 被修改成磨制花岗岩纹理的站台 | 可以通过修改装饰物件方块键值对来修改纹理。& j5 N0 z0 J! k2 S- o

5 T+ I% u: j5 o4 S- O7 e! C ^( z) J* R) f1 ?* |
目前该内容仍然在测试,感谢各位程序员们提出优化性能、功能方面的合理意见( N& O: F4 @9 L8 e) l
最后的最后 提前一个小时祝大家2025年新年快乐!
: R' b" m- n6 y; p6 H: [6 _& O* N- Y+ A) @: \/ d& J
2 k8 a$ k; q6 i+ _
, D4 [5 \' C8 w3 Q. R
+ P7 h e( c$ T4 U |
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