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介于目前网络上对制作MTR追加的教程较少(特别是列车相关的),且根据教程实际上多多少少会出现一些问题。所以推出了此教程。考虑到论坛对Markdown文档不支持,便将此教程发布到了有道云笔记上。当然也有论坛版啦!
有道云笔记:https://note.youdao.com/s/DfZXpj0f
论坛版:
一、关于工具软件1.建模软件2.贴图修改绘制3.JSON文件修改编写*本教程主要使用Blockbench和Visual Studio Code进行制作 二、列车主体建模1.基础建模 首先在Blockbench中创建模组版实体模型。可以直接关闭项目窗口,或填入模型名称。点击添加块(Ctrl+N),第一个块就创建好了。在模组版实体模型中,模型基础单位是块,而不是网格,且一个块最多只有六面。 在Blockbench最上面是导航栏,可以实现创建文件,X,Y,Z轴翻转等等操作。在Blockbench左侧为纹理贴图区可在此创建UV贴图和导入UV贴图;紧邻着的是工具区,分别有:移动工具、调整大小工具,旋转工具、枢轴工具和顶点捕捉工具。右上侧是元素属性区,可以查看块,组,整体模型的属性;右下侧则是大纲区,可以查看整个模型的大纲。 移动工具,移动工具可移动块,组,模型的X,Y,Z轴的位置,按住Ctrl可以细致移动。 调整大小工具,调整大小工具可以调整块,组,模型的X,Y,Z轴的大小,按住Alt可以两边同时移动。 旋转工具,旋转工具可以旋转块,组,模型的X,Y,Z轴(不建议旋转组和整体,因为在MTR模组的资源包创建器有概率会出现贴图,位置错误),翻转也属于旋转的一种,在导航栏中的变换,翻转里;翻转基本上与旋转工具使用相同,也继承旋转工具的特性。 枢轴工具,枢轴工具可以调整块,组,模型的枢轴。枢轴是指块,组或模型绕着某一点旋转。 顶点捕捉工具,顶点捕捉工具可以使两个块吸附在一起,选中一个块的顶点,再选择另一个块的顶点,便可以是这两块紧密吸附在一起,但此工具使用较少。 2.关于模型对MTR模组的适配 Blockbench中模组版实体模型中的16格就相当于我的世界中的一格,MTR列车一般宽3格,高5格,车厢地板离地至少1格,受电弓至少高0.5格(受电弓可有可无)。 MTR模组的资源包创建器中只能识别模型的组,模型中不可以存在不在组内的块或没有块的组;且MTR模组的资源包创建器有概率不能正确处理组或整个模型的翻转和旋转,否则会出现出现贴图,位置错误。 由于MTR模组特殊的渲染机制,列车外部和内部需要有独立一层,即两层车壳,且需要独立分到各自组内。 车头,车灯,受电弓,车门和电显一般独立分为一组,如果模型还有有规律但是不全部存在的部件,也需要独立设为一组在资源包创建器独立设置属性 3.建模注意事项和技巧 不建议旋转或翻转组和整体,为在MTR模组的资源包创建器有概率会出现贴图,位置错误。 16格等于我的世界中一格 可将列车分为重复部分分为一个部位,只需要建模一般在后续绘制好贴图,可以直接复制使用。 列车模型导出时需要居中,可以参考Blockbench自带的网格线,列车模型中点需要距左右距离相等,前后也是,如果列车为D型列车,可以将网格线第一个刻度线到第二个窗户所在的节。具体需要在资源包创建器内查看,根据情况而定。 列车电显组需要使蓝色的那一面朝向显示面。 一般来说列车总长度(不包含车头)应为我的世界整数格,门一般为14 Blockbench格。 三、列车模型UV贴图制作与绘制1.UV贴图的创建 可全选模型(Ctrl+A),点击纹理贴图区中的创建纹理,一般纹理像素密度16X-32X,高于此密度虽拥有更高的贴图精细度,但对设备性能的要求会大大增加。 可以创建空白贴图,一般贴图尺寸为:512X512 1024X1024 2048X2048 4196X4196.创建完成之后,可以使用油漆桶将大致UV填充出来,实现边建模边绘制贴图。 2.UV贴图的绘制 UV贴图绘制主要与平面设计软件设计图形无特别大的差别,注意绘制完不能随意修改大小,一般绘制错了会撤销这一步,回到上一步。 3.UV贴图创建与绘制注意事项 非正方形贴图有概率在资源包创建器中出现错误,8K贴图有概率在资源包创建器中出现错误,如闪退等 四、导入资源包创建器制作资源包初始形态1.将模型与贴图导入资源包创建器 在背包中的MTR核心找到资源包创建器,右键打开,点击选项,在Blockbench文件上传列车模型文件,在纹理文件中上传自己的贴图;在ID里填入自己列车ID(不能含有中文,特殊字符);在名称哪里填入英文名称(由于模组原因,填中文导出时会出现乱码),在名称旁边可以设置列车代表颜色(建议与列车涂装相符)。 2.设置列车黑名单与白名单 将列车各个组添加黑名单与白名单(如果每个车厢都出现可以不填)。在“已选择模型部件”点击组旁边的笔,即可以设置黑白名单。如果只想让此组在单数车厢出现就在黑名单里填%2,,以此类推如果只想让此组在3的倍数车厢出现就在白名单里填%3,,黑名单则填%2,%2+1。 车头比较特殊,车头需要再添加一遍镜像对称。第一节车头白名单设置为1,黑名单设置为%2,%2+1。最后一节车头白名单设置为-1,黑名单设置为%2,%2+1(%2,%2+1代表全部车厢)。车头镜像对称位置不正确多半是列车模型居中问题,将镜像对称车头在位置栏调制正确位置,正数就代表需要向后几格,负数就代表需要向前几格(这个格数是Blockbench中的并不是我的世界中的,所有不需要换算)。 3.列车内外部以及灯 列车内部组设置需要在“已选择模型部件”点击组旁边的笔点击外部,多点击几次便会变成内部,灯也同样。 4.列车电显 列车电显组设置需要在“已选择模型部件”点击组旁边的笔点击显示屏便可以设置。 5.列车门以及长度 列车门设置需要在“已选择模型部件”点击组旁边的笔点击车门偏移来设置,左-一般为左侧奇数门,左+一般为左侧偶数门,右-一般为右侧奇数门,右+一般为右侧偶数门。可在总界面设置一个门的长度(门的长度一般为14 Blockbench格),列车长度与列车模型总长度(不含车头的长度)保持一致,如果发现列车连接处位置不正确,可调整列车长度解决。 6.导出 确认所有无误之后,点击选项中的导出资源包即可。就可以在resourcepacks文件夹里找到导出的资源包。 五、资源包JSON修改与编写1.资源包结构资源包大致结构:assets\mtr\XXX。在mtr文件夹中有一个mtr_custom_resources.json文件,使用Visual Studio Code打开此文件。结构和作用如下: - {
- "custom_trains":{
- "XXXX":{
- //列车ID
- "name":"XXXXX", //列车名称
- "description":"XXXXX", //列车注释
- "wikipedia_article":"",
- "color":"E600FF", //列车代表颜色
- "gangway_connection_id":"",
- "train_barrier_id":"",
- "door_animation_type":"MLR", //列车开关门类型
- "render_door_overlay":false,
- "rider_offset":0.0,
- "texture_id":"mtr:XXXX/XXXX", //列车贴图文件地址(相对地址)
- "model":"mtr:XXXX/XXXXX.bbmodel", //列车贴图模型地址(相对地址)
- "model_properties":"mtr:XXXX/XXXX.json" //列车贴图属性地址(相对地址)
- }
- }//通常修改"name" "description" "texture_id"
复制代码
2.我的世界资源包属性文件 pack.mcmeta为我的世界资源包属性文件,其可以用Visual Studio Code打开视作JSON。结构和作用如下: - {"pack":
- {"pack_format":6, //适用于版本
- "description":"XXXX"//资源包说明
- }
- }
复制代码pack.png是资源包图标(选择性添加),发布是一般整合为一个zip文件,如带密码或者格式非zip格式则不能正确识别。
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