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homo特有的渲染(确信

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楼主 XHG78999 作者认证 2022-8-1 16:04:28
方块熊孩子MTR 发表于 2022-8-1 15:571 v& ?0 p+ G- D% w& ?
众所周知数字分正和负,所以我建议你把-114514也加上

3 x5 v+ F: }" Q% c% b1 H: c: K行,这个怎么样
7 |+ _5 g% ]% u2 \8 @) _
  1. package com.xhg78999.mtrfac.render;
    # y4 _9 w; \1 P8 A* A. B
  2. 2 r; r# ^% O( [2 U* U% {7 s+ x
  3. import com.mojang.blaze3d.vertex.PoseStack;
    # y$ `1 u* D+ P+ K6 j
  4. import com.mojang.blaze3d.vertex.VertexConsumer;+ R* p6 Q- X# G/ F1 E
  5. import net.minecraft.client.renderer.RenderType;
    9 E% A' K- u  g9 {
  6. import net.minecraft.resources.ResourceLocation;
    6 H" C' U  `! [: m) T; U

  7. - l' A1 V) G7 c( x3 T" Y3 ]
  8. import java.util.*;" |' E9 Y. a7 T$ M
  9. 3 ]# B% Q# x  _- \" _
  10. // Render!Vertex!Textures!Aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa I crashed! :(, i7 c  Z8 @& B" ]$ Q1 n' P. W
  11. 8 v4 m; b( I, n3 ^9 l# K
  12. public class LineRender{6 M9 [) ^2 |/ ^* N  q% v
  13.     private final PoseStack pose;
    ( X4 A3 D% z" v, X
  14.     private final MultiBufferSource source;( e# Q; a* D8 b; N- z9 O: I$ e! F8 J
  15.     private static final Map<String, RenderType> CACHE_A = new HashMap<>();, T. N. p% ^% I. z/ o# X/ k5 O
  16.     private static final Map<ResourceLocation, RenderType> CACHE_B = new HashMap<>();
    , J$ r  Q! O# t& a

  17. 3 `6 o4 H1 e! p9 T$ N; S0 t
  18. + F: ?+ h) B/ }2 z, n% W" A
  19.     public void renderLine(float x1, float y1, float z1, float x2, float y2, float z2){
    8 y% s! i+ q  E
  20.         if(x1 == x2 && y1 == y2 && z1 == z2){
    ( A! u$ t; G/ [* ^
  21.             return;
    ' B3 }3 `7 g9 Q* T8 u+ P
  22.         }$ R8 a5 C; q' \
  23.         if((x1 == 114514 && z1 == 114514) || (x1 == -114514 && z1 == -114514)){
    ' C/ D/ \  x" @; W3 X3 J: i
  24.             System.out.printIn("Looks like you put it in a henhenaaaaaaa pos. Oh, Homo is everywhere! :)");
    ; F* \( {" m% E+ }6 \/ k6 r- X
  25.         }8 G0 M+ `7 }0 `. }5 @6 Z0 P
  26.         pose.pushPose();0 M& u2 U' d- S1 r; u' @
  27.                 final int newLight = convertLight(6);- B& a. S; e, W& S1 X# h6 p1 j/ Y% p4 J
  28.                 final VertexConsumer vertexs = source.getBuffer(getRenderLayer("mtrfac:textures/custom_render/lines.png", newLight, false));* t% K4 G2 U7 @0 N
  29.                 final float lineHeightSmall = (y2 - y1);8 r* K/ n1 o, W; c  G
  30.                 this.draw(pose, source, x1, y1 + lineHeightSmall * i, z1, x2, y1 + lineHeightSmall * (i + 1), z2, facing, 0xFF000000, newLight);
    & b* j3 y6 j2 l
  31.                 pose.popPose();- b9 I4 n+ a. |
  32.     }( j* j% b$ u7 ^* H' v1 `$ x
  33. 5 m" f7 M# f# H- F; \' u
  34.     private RenderType getLayers(String texture, int light) {
    * [7 x7 X( a& w' R* k* a
  35.                 return light == MAX_LIGHT_GLOWING ? this.getLightTexture(new ResourceLocation(texture)) : this.getTexture(new ResourceLocation(texture));5 [  M/ V4 D6 u1 F" X1 I! s9 T' u
  36.         }: X- k" w; z- e& R6 [5 f
  37. ( W; I6 _$ \. I8 B$ O/ l) W
  38.     private RenderType getLightTexture(ResourceLocation texture) {
    ) F- C9 _3 ^3 T/ v. h5 V
  39.                 return this.cache(texture.toString() + false, () -> beaconBeam(texture, false), CACHE_A);0 h5 Q3 [8 G% a
  40.         }; x  f/ J( ^; C

  41. 3 B1 i3 j9 M" X! T2 D3 g
  42.     private RenderType getTexture(ResourceLocation texture) {
    0 x6 Z* `& ^% p3 U; c; U
  43.                 return this.cache(texture, () -> entityCutout(texture), CACHE_B);
    $ H; _0 T2 d  L2 C
  44.         }
    * ^& [; Y. T$ l, H- R8 _4 ?

  45. / C. T5 t' d( m6 x( p3 K7 N" t& ~5 L
  46.     private static <T> RenderType cache(T identifier, Supplier<RenderType> supplier, Map<T, RenderType> cache) {
    5 m3 |' ?) c  F
  47.                 if (cache.containsKey(identifier)) {1 y8 Y% R' O( u  j. l  K
  48.                         return cache.get(identifier);8 j+ u  V2 V2 ^/ A
  49.                 } else {! u2 a) E) z0 a2 Z& P5 T# U
  50.                         final RenderType renderLayer = supplier.get();
    2 V2 h" r- Z) ]& n/ U. H
  51.                         cache.put(identifier, renderLayer);
    9 P; h. g6 @5 g
  52.                         return renderLayer;( M* H* g6 R+ \. f( ^: @
  53.                 }
    " C4 j2 k2 p% F: I, U  T2 P
  54.         }
    . e* t1 C: }# j9 ]" t" z+ c
  55. }
复制代码
签名被屏蔽
qingqing 2022-8-1 17:13:27
让我看看
qingqing 2022-8-1 17:13:48
qingqing 发表于 2022-8-1 17:13
0 u* p, F6 N0 K0 h让我看看
; ~! F3 D+ j4 V1 A3 S" Q0 Y
没看懂
* h( w) H# c& T( |8 S. B8 G& X" q

评分

参与人数 1 -10 收起 理由
Snapsnap -10 请善用编辑,不要连楼!

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轩轩JYX 2022-8-1 19:10:20
心态崩了,看不懂
普普通通的一个MC兼MTR玩家,正在做苏州地铁追加
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楼主 XHG78999 作者认证 2022-8-1 19:19:24
轩轩JYX 发表于 2022-8-1 19:10
" ]7 v( o9 S5 H心态崩了,看不懂
1 q5 c' I- X8 ~+ y- v; i: r
没事,不学java看不懂的% E5 V) s0 U* h' H. ^* _
你看看置顶的楼罢
签名被屏蔽
Max温焰 作者认证 2022-8-1 20:15:03
woc大佬
人算不如机算,我选择550A
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楼主 XHG78999 作者认证 2022-8-2 10:19:51
Max温焰 发表于 2022-8-1 20:15: p9 W5 d( ~# f! P7 j
woc大佬

  d/ E$ G* D: k) b6 {接触网模型都做好了,代码也写好了,™神奇Gradle编译了16个小时一直卡在root project,我的[数据删除]又坏掉了,心态™崩了啊,册那
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楼主 XHG78999 作者认证 2022-8-2 10:21:15
森哥_DKZ4 发表于 2022-8-1 13:35. q0 T. L2 G' _% N4 K* _4 `
homo特有的回复才能看后半段(悲)

8 g0 I' s/ E$ J: G7 E- y, z# G铁迷都是homo(暴论2 I" T5 `0 e; `2 H9 \& d
然而罗生都是homo,铁圈真的homo无处不在(悲
签名被屏蔽
哄哄 作者认证 2022-8-2 10:35:47
让我康康(喜)
-DKZ4- 作者认证 2022-8-2 11:05:21
XHG78999 发表于 2022-8-2 10:21
8 r0 W" u8 R5 }( k6 F  ]7 n; c铁迷都是homo(暴论
2 o# P' m7 r) J3 ?3 |- R) z/ D7 O然而罗生都是homo,铁圈真的homo无处不在(悲
7 P6 @3 J1 z3 K% X' _# s' l
干脆改名叫HOMOBBS罢(悲)
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